발매가 될 때마다 게임계를 술렁거리게 하며 이런저런
에피소드를 만들어 내며 등장하는 파이날 판타지 시리즈.
마지막 환상을 생각하며 제작된 파이날 판타지의
기념비적인 1편이 나오고 14년이라는 세월이 흘러 대망의
시리즈 10편이 발매되었다. 파이날 판타지는 어느때인가부터
시리즈를 발매할 때마다 게이머들에게 감동을 안겨주었고
게이머들은 엔딩을 보면서 많은 아쉬움을 남기며
다음 작품에서의 또다른 감동을 기대하게 되었다.
결국 시리즈 10편이 뛰어난 하드웨어 성능을 자랑하는
플스 2로 제작되었고 스퀘어는 이를 이용하여 시리즈
최고의 감동을 만들어내려고 도전했던 것이다.
그래픽의 진화2D였던 파이날 판타지 6에서 3D였던 파이날 판타지 7로 넘어갔을때 만큼의 충격까지는 아니더라도 분명히 전작에 비해서 대폭적인 그래픽의 진화를 이루어냈다.
물론 배경의 그래픽은 겉보기로는 엄청나게 진화했다는 생각이 들지 않을 것이다. 그러나 전작들까지의 배경은 CG렌더링된 `움직이지 않는 고정된` 배경이었지만 이번 파판 10에서의 배경은 풀폴리곤으로 제작된 `시점이동과 다양한 연출이 가능한` 배경인 것이다. 따라서 배경과 이질감 없이 표현되는 폭포그래픽이라든지 바람에 흔들리는 풀의 표현이라든지 여러 가지 다양한 표현이 가능해진 것이다.
▲ 폭포의 아름다운 묘사▲ 풀, 천막등의 배경이 부드럽게 움직인다!또한 CG무비의 질이 극상을 자랑했던 전작에 비해서도 또한번 큰 진화를 이루었음에도 불구하고 오히려 게임화면에서 CG무비로 전환될 때의 이질감은 크게 줄어들어 게임이 전체적으로 통일감 있게 되었다. 가끔씩 계단현상이 많다고 비판하는 게이머들이 있는데 사실 이것은 게이머가 눈에 불을 켜고 억지로 찾아 내려하고, 생각하지 않으면 조용히 넘어갈 수 있는 부분이다.
많이 달라진 게임성
이번 파판 10은 전작들에 비해서 게임성이 많이 달라졌다. 아마도 이런 이유 때문에 많은 파판 매니아들이 이러한 아쉬움을 표현할 듯 하다.
[필드맵이 없다니!이게 말이나돼!][비공정을 운전하는 재미를 없애버리다니][자유도가 없어졌어!][리바이어선이 안나오다니!]
파판팬이라면 한번쯤 이런 말들을 하지 않았을까? 물론 개인적으로도 파판의 팬이라서 위의 말들에 대해서 모두 공감한다. 하지만 다르게 생각해보자면 파이날 판타지는 기존의 틀을 깨보는 과감한 도전을 한 것이고 그것이 그렇게 나쁘게 변한 것 같지는 않다. 필드맵이 없어진 부분은 물론 서운한 부분이지만 나기평원같은 이동파트는 사실상 필드맵이라고 봐도 좋을 듯 하다.
파판 10의 진행방식은 마치 그란디아의 형식을 생각나게 하는데 그란디아의 그러한 진행방식을 불평한 사람은 많지 않다. 역시 파이날 판타지라는 고정관념이 섞여있기 때문에 있었던게 없어진 빈자리 때문에 아쉬움을 털어 놓는 듯 하다. 역으로 생각해보자면 파이날 판타지 시리즈는 지금까지 필드맵상의 그래픽이나 캐릭터 배경표현이 마을상에서의 것과 너무나 이질감이 있었다. 하지만 파이날 판타지 10은 모든 진행이 이질감 없이 하나의 분위기로 일색되는 것이 마음에 든다. 전체적으로 게임이 통일성있고 안정감 있다고 해야할까?
비공정을 운전하는 재미도 물론 느끼고 싶다. 하지만 파판 10에서 채용된 시스템도 썩 나쁘지만은 않다. 서치를 해서 숨겨진 보물상자를 찾는 재미도 있고 패스워드를 풀어서 숨겨진 보물상자를 찾기도 하고 바로바로 자신이 지나왔던 마을들을 갈 수 있는점도 상당히 편리하다. 하지만 라그나로크에서 느꼈던 비공정의 흥분을 바랬던 사람이라면 조금은 실망했을 듯. 어느쪽이 좋다고 평가할 수는 없겠지만 새로운 도전에 박수를 보내고 싶다.
세 번째로 언급했던 자유도에 관한 문제는 이렇게 해설하고 싶다. \"스토리중시의 게임흐름을 위한 불가피한 손실\"이라고. 이 부분에 대해서는 뒤에서 좀 더 자세하게 이야기해보기로 하자. 마지막으로 소환수문제는 어쩔수 없는 부분인 것 같다. 리바이어선이 꼭 보고 싶지만 어떤사람은 오딘이 나오길 바랄 것이고 어떤 사람은 하데스가, 어떤사람은 나이츠 오브 라운드가 한번더 등장하기를 바라는지도 모른다.
게이머들의 모든 욕구를 충족시켜주기 위해서는 20~30개의 소환수로도 모자랄 것이다. 파판 10에서의 스퀘어의 선택은 새로운 소환수를 위주로한 소환수 체계를 보여준 것인데 확실히 등장하는 소환수가 좀 적다는 점은 좀 아쉬운 부분. 파이날 판타지 소환수의 꽃이라고 할 수 있는 리바이어선이 나오지 않은점도 참으로 유감이다.^^
10편의 시스템은?시리즈를 거듭할때마다 신선한 아이디어로 팬들을 사로잡았던 파이날 판타지 시리즈. 이번작품에서도 상당히 특히하고 참신한 아이디어의 시스템을 도입했다. 명칭은 스피어 반 시스템! 스피어보드에서 게이머가 캐릭터를 성장시키고 싶어하는 방향으로 키워나가는 매력적인 시스템이다.
처음 접할때는 자칫 굉장히 복잡하고 까다롭다는 생각이 들겠지만 가면 갈수록 묘미를 느낄 수 있는 시스템. 예를들어 \"나는 아론을 마법사로 키우고 싶다\"라고 생각하는 사람이 있다면 아론의 스피어보드상에서의 진행루트를 마법력 능력치를 상승시키는 곳이 많은 쪽으로 보내면 되는 것이다. 스피어 보드내에서는 여러갈래의 갈림길이 존재하고 있어 각 캐릭터들을 단순히 레벨이 오르면 마법이 생기고 능력치가 오르는 정형적인 것이 아니라 게이머의 마음대로 캐릭터를 키워나가는 자유도 높은 시스템을 보여주고 있는 것이다.
예전같으면 \"알테마 마법은 언제나 나오려나..\" \"호리는 언제 등장하지?\" 라며 정해진 어떤 시기를 기다렸지만 지금은 스피어보드내에서 이런 마법들의 위치가 모두 표현되기 때문에 게이머가 하기에 따라서 이 마법들을 빨리 얻을수도 늦게 얻을수도 있는 것이다. 드래곤퀘스트에서나 느낄 수 있었던 전투노가다의 즐거움(?)을 파이날 판타지에서도 어느정도 맛보게 해줬다고나 할까?
하지만 무기개조시스템은 조금 마음에 안든다. 물론 어빌리티에 능력을 장착하여 사용한다는 발상은 좋았지만 RPG에서의 무기라는게 어디까지나 새로바뀔 때 강해진다는 느낌의 맛이 중요한데 이런부분을 느낄 수 없어서 조금 아쉽다. 또한 몇몇개의 특정레어무기를 제외하고는 무기를 사고파는 것에 대한 중요도가 사라진 느낌을 지울 수 없다.
ATB를 포기한 과감한 전투시스템이번 전투시스템은 스퀘어의 인기 전략 시뮬레이션 게임 [프론트미션]을 제작했던 츠치다 토시로씨가 담당하여 파이날 판타지 고유의 전투시스템인 ATB(액티브 타임 배틀) 시스템을 과감하게 폐지하고 새로운 시스템인 CTB(카운터 타임 배틀)을 도입하여 보다 전략적인 배틀을 꾀하였다.
이것은 캐릭터의 행동순서를 게이머가 미리 읽어들여 16수까지 내다보는 전략을 게이머가 세울수 있으며 시간마법도 건재하여 행동순서에 지장을 준다. 또 바파이, 바콜드 등의 새로운 마법과 체계적인 마법체계로 전략성을 높였다. 적어도 지금까지의 파판처럼 그저 시스템을 잘 활용하기만 하면 쉬운전투를 할 수 있던 것과는 달리 전투 하나하나에 신중을 기울이게 하는점이 멋지며 오버킬이라는 제도를 도입하여 \"왠만하면 오버킬로 죽이자\"라는 욕구를 일으키는 것에도 성공한 듯 하다.
또 캐릭터 전원이 언제든 교체를 해가면서 전투에 참가하기 때문에 또한 전략성이 다양해지면서 게이머들의 오랜숙원인 전캐릭터의 전투가담이 밸런스를 붕괴하지 않는 범위에서 이루어졌다는 점도 훌륭했다. 오버드라이브에 대한 타입설정이라든지 무기나 방어구가 중간중간에 바꿀 수 있다는 것도 전략성을 높여주는데 한목을 한다(덕분에 난이도가 낮아진다는 단점이 있다).
소환수도 단순히 나왔다 사라지는 것이 아닌 하나의 파티로서의 역할을 해주기 때문에 전투에 여러 가지 용도로 사용된다. 전체적으로 파판 10의 전투는 보다 다양한 작전을 짤 수 있고 전략성이 높아졌다고 할 수 있다. 또 빠른템포의 진행과 연출로 인해 지루한 감이 많이 없어졌다. 다만 전투의 난이도가 조금은 들쑥날쑥해진다는 약간의 문제점도 있는 듯.
스토리를 중시한 진행파판 10은 시리즈사상 최초로 음성을 도입하여 캐릭터들의 목소리가 나오며 스토리를 중요시하는 드라마틱한 전개방식을 도입하고 있다. 그렇기 때문에 자유도라는 부분이 조금 손해를 봐야한다는 단점을 가지고 있지만 최근들어 왠지모르게 파판의 시나리오가 뭔가 허전하고 빠진듯한 느낌이 들었던 부분을 말끔하게 해소시켜주어 자유도의 손실이 따른만큼의 값어치를 해낸 듯 하다.
파이날 판타지 10의 시나리오는 굉장히 멋지다. 파이날 판타지 5의 밝으면서도 웅장한 스토리, 파이날 판타지 6에서처럼 개성있는 캐릭터, 7편에서의 심오함, 8편의 러브스토리, 9편의 아기자기함이 집대성 된듯한 느낌이 든다. 특히 오프닝부분에서 과거로 넘어가면서 티더의 독백으로 진행되어 나가는 진행방식은 훌륭하다. 오프닝장면이 스토리상에서 다시 등장했을때도 왠지모를 감동도 느낄 수 있었다. 시나리오 자체가 억지성 반전을 가지고 있지 않고 앞뒤조화가 잘 짜여지고 나름대로의 감동도 준비가 되어 있어 흠잡을 곳이 없다. 엔딩도 물론 감동이다!
여전히 아름다운 사운드파이날판타지의 음악은 한번도 게이머들을 실망시킨적이 없다. 이번 작품도 마찬가지. 우선 이번에는 캐릭터 음성이라는 부분이 들어가있기 때문에 자칫 게임의 분위기가 망쳐질 수 있지 않을까라는 불안감이 있었는데 캐릭터들의 연기는 정말 훌륭했다(티더와 유우나의 그 이상한 웃음만 아니면 말이다 - -).
에피소드를 만들어 내며 등장하는 파이날 판타지 시리즈.
마지막 환상을 생각하며 제작된 파이날 판타지의
기념비적인 1편이 나오고 14년이라는 세월이 흘러 대망의
시리즈 10편이 발매되었다. 파이날 판타지는 어느때인가부터
시리즈를 발매할 때마다 게이머들에게 감동을 안겨주었고
게이머들은 엔딩을 보면서 많은 아쉬움을 남기며
다음 작품에서의 또다른 감동을 기대하게 되었다.
결국 시리즈 10편이 뛰어난 하드웨어 성능을 자랑하는
플스 2로 제작되었고 스퀘어는 이를 이용하여 시리즈
최고의 감동을 만들어내려고 도전했던 것이다.
그래픽의 진화2D였던 파이날 판타지 6에서 3D였던 파이날 판타지 7로 넘어갔을때 만큼의 충격까지는 아니더라도 분명히 전작에 비해서 대폭적인 그래픽의 진화를 이루어냈다.
물론 배경의 그래픽은 겉보기로는 엄청나게 진화했다는 생각이 들지 않을 것이다. 그러나 전작들까지의 배경은 CG렌더링된 `움직이지 않는 고정된` 배경이었지만 이번 파판 10에서의 배경은 풀폴리곤으로 제작된 `시점이동과 다양한 연출이 가능한` 배경인 것이다. 따라서 배경과 이질감 없이 표현되는 폭포그래픽이라든지 바람에 흔들리는 풀의 표현이라든지 여러 가지 다양한 표현이 가능해진 것이다.
▲ 폭포의 아름다운 묘사▲ 풀, 천막등의 배경이 부드럽게 움직인다!또한 CG무비의 질이 극상을 자랑했던 전작에 비해서도 또한번 큰 진화를 이루었음에도 불구하고 오히려 게임화면에서 CG무비로 전환될 때의 이질감은 크게 줄어들어 게임이 전체적으로 통일감 있게 되었다. 가끔씩 계단현상이 많다고 비판하는 게이머들이 있는데 사실 이것은 게이머가 눈에 불을 켜고 억지로 찾아 내려하고, 생각하지 않으면 조용히 넘어갈 수 있는 부분이다.
많이 달라진 게임성
이번 파판 10은 전작들에 비해서 게임성이 많이 달라졌다. 아마도 이런 이유 때문에 많은 파판 매니아들이 이러한 아쉬움을 표현할 듯 하다.
[필드맵이 없다니!이게 말이나돼!][비공정을 운전하는 재미를 없애버리다니][자유도가 없어졌어!][리바이어선이 안나오다니!]
파판팬이라면 한번쯤 이런 말들을 하지 않았을까? 물론 개인적으로도 파판의 팬이라서 위의 말들에 대해서 모두 공감한다. 하지만 다르게 생각해보자면 파이날 판타지는 기존의 틀을 깨보는 과감한 도전을 한 것이고 그것이 그렇게 나쁘게 변한 것 같지는 않다. 필드맵이 없어진 부분은 물론 서운한 부분이지만 나기평원같은 이동파트는 사실상 필드맵이라고 봐도 좋을 듯 하다.
파판 10의 진행방식은 마치 그란디아의 형식을 생각나게 하는데 그란디아의 그러한 진행방식을 불평한 사람은 많지 않다. 역시 파이날 판타지라는 고정관념이 섞여있기 때문에 있었던게 없어진 빈자리 때문에 아쉬움을 털어 놓는 듯 하다. 역으로 생각해보자면 파이날 판타지 시리즈는 지금까지 필드맵상의 그래픽이나 캐릭터 배경표현이 마을상에서의 것과 너무나 이질감이 있었다. 하지만 파이날 판타지 10은 모든 진행이 이질감 없이 하나의 분위기로 일색되는 것이 마음에 든다. 전체적으로 게임이 통일성있고 안정감 있다고 해야할까?
비공정을 운전하는 재미도 물론 느끼고 싶다. 하지만 파판 10에서 채용된 시스템도 썩 나쁘지만은 않다. 서치를 해서 숨겨진 보물상자를 찾는 재미도 있고 패스워드를 풀어서 숨겨진 보물상자를 찾기도 하고 바로바로 자신이 지나왔던 마을들을 갈 수 있는점도 상당히 편리하다. 하지만 라그나로크에서 느꼈던 비공정의 흥분을 바랬던 사람이라면 조금은 실망했을 듯. 어느쪽이 좋다고 평가할 수는 없겠지만 새로운 도전에 박수를 보내고 싶다.
세 번째로 언급했던 자유도에 관한 문제는 이렇게 해설하고 싶다. \"스토리중시의 게임흐름을 위한 불가피한 손실\"이라고. 이 부분에 대해서는 뒤에서 좀 더 자세하게 이야기해보기로 하자. 마지막으로 소환수문제는 어쩔수 없는 부분인 것 같다. 리바이어선이 꼭 보고 싶지만 어떤사람은 오딘이 나오길 바랄 것이고 어떤 사람은 하데스가, 어떤사람은 나이츠 오브 라운드가 한번더 등장하기를 바라는지도 모른다.
게이머들의 모든 욕구를 충족시켜주기 위해서는 20~30개의 소환수로도 모자랄 것이다. 파판 10에서의 스퀘어의 선택은 새로운 소환수를 위주로한 소환수 체계를 보여준 것인데 확실히 등장하는 소환수가 좀 적다는 점은 좀 아쉬운 부분. 파이날 판타지 소환수의 꽃이라고 할 수 있는 리바이어선이 나오지 않은점도 참으로 유감이다.^^
10편의 시스템은?시리즈를 거듭할때마다 신선한 아이디어로 팬들을 사로잡았던 파이날 판타지 시리즈. 이번작품에서도 상당히 특히하고 참신한 아이디어의 시스템을 도입했다. 명칭은 스피어 반 시스템! 스피어보드에서 게이머가 캐릭터를 성장시키고 싶어하는 방향으로 키워나가는 매력적인 시스템이다.
처음 접할때는 자칫 굉장히 복잡하고 까다롭다는 생각이 들겠지만 가면 갈수록 묘미를 느낄 수 있는 시스템. 예를들어 \"나는 아론을 마법사로 키우고 싶다\"라고 생각하는 사람이 있다면 아론의 스피어보드상에서의 진행루트를 마법력 능력치를 상승시키는 곳이 많은 쪽으로 보내면 되는 것이다. 스피어 보드내에서는 여러갈래의 갈림길이 존재하고 있어 각 캐릭터들을 단순히 레벨이 오르면 마법이 생기고 능력치가 오르는 정형적인 것이 아니라 게이머의 마음대로 캐릭터를 키워나가는 자유도 높은 시스템을 보여주고 있는 것이다.
예전같으면 \"알테마 마법은 언제나 나오려나..\" \"호리는 언제 등장하지?\" 라며 정해진 어떤 시기를 기다렸지만 지금은 스피어보드내에서 이런 마법들의 위치가 모두 표현되기 때문에 게이머가 하기에 따라서 이 마법들을 빨리 얻을수도 늦게 얻을수도 있는 것이다. 드래곤퀘스트에서나 느낄 수 있었던 전투노가다의 즐거움(?)을 파이날 판타지에서도 어느정도 맛보게 해줬다고나 할까?
하지만 무기개조시스템은 조금 마음에 안든다. 물론 어빌리티에 능력을 장착하여 사용한다는 발상은 좋았지만 RPG에서의 무기라는게 어디까지나 새로바뀔 때 강해진다는 느낌의 맛이 중요한데 이런부분을 느낄 수 없어서 조금 아쉽다. 또한 몇몇개의 특정레어무기를 제외하고는 무기를 사고파는 것에 대한 중요도가 사라진 느낌을 지울 수 없다.
ATB를 포기한 과감한 전투시스템이번 전투시스템은 스퀘어의 인기 전략 시뮬레이션 게임 [프론트미션]을 제작했던 츠치다 토시로씨가 담당하여 파이날 판타지 고유의 전투시스템인 ATB(액티브 타임 배틀) 시스템을 과감하게 폐지하고 새로운 시스템인 CTB(카운터 타임 배틀)을 도입하여 보다 전략적인 배틀을 꾀하였다.
이것은 캐릭터의 행동순서를 게이머가 미리 읽어들여 16수까지 내다보는 전략을 게이머가 세울수 있으며 시간마법도 건재하여 행동순서에 지장을 준다. 또 바파이, 바콜드 등의 새로운 마법과 체계적인 마법체계로 전략성을 높였다. 적어도 지금까지의 파판처럼 그저 시스템을 잘 활용하기만 하면 쉬운전투를 할 수 있던 것과는 달리 전투 하나하나에 신중을 기울이게 하는점이 멋지며 오버킬이라는 제도를 도입하여 \"왠만하면 오버킬로 죽이자\"라는 욕구를 일으키는 것에도 성공한 듯 하다.
또 캐릭터 전원이 언제든 교체를 해가면서 전투에 참가하기 때문에 또한 전략성이 다양해지면서 게이머들의 오랜숙원인 전캐릭터의 전투가담이 밸런스를 붕괴하지 않는 범위에서 이루어졌다는 점도 훌륭했다. 오버드라이브에 대한 타입설정이라든지 무기나 방어구가 중간중간에 바꿀 수 있다는 것도 전략성을 높여주는데 한목을 한다(덕분에 난이도가 낮아진다는 단점이 있다).
소환수도 단순히 나왔다 사라지는 것이 아닌 하나의 파티로서의 역할을 해주기 때문에 전투에 여러 가지 용도로 사용된다. 전체적으로 파판 10의 전투는 보다 다양한 작전을 짤 수 있고 전략성이 높아졌다고 할 수 있다. 또 빠른템포의 진행과 연출로 인해 지루한 감이 많이 없어졌다. 다만 전투의 난이도가 조금은 들쑥날쑥해진다는 약간의 문제점도 있는 듯.
스토리를 중시한 진행파판 10은 시리즈사상 최초로 음성을 도입하여 캐릭터들의 목소리가 나오며 스토리를 중요시하는 드라마틱한 전개방식을 도입하고 있다. 그렇기 때문에 자유도라는 부분이 조금 손해를 봐야한다는 단점을 가지고 있지만 최근들어 왠지모르게 파판의 시나리오가 뭔가 허전하고 빠진듯한 느낌이 들었던 부분을 말끔하게 해소시켜주어 자유도의 손실이 따른만큼의 값어치를 해낸 듯 하다.
파이날 판타지 10의 시나리오는 굉장히 멋지다. 파이날 판타지 5의 밝으면서도 웅장한 스토리, 파이날 판타지 6에서처럼 개성있는 캐릭터, 7편에서의 심오함, 8편의 러브스토리, 9편의 아기자기함이 집대성 된듯한 느낌이 든다. 특히 오프닝부분에서 과거로 넘어가면서 티더의 독백으로 진행되어 나가는 진행방식은 훌륭하다. 오프닝장면이 스토리상에서 다시 등장했을때도 왠지모를 감동도 느낄 수 있었다. 시나리오 자체가 억지성 반전을 가지고 있지 않고 앞뒤조화가 잘 짜여지고 나름대로의 감동도 준비가 되어 있어 흠잡을 곳이 없다. 엔딩도 물론 감동이다!
여전히 아름다운 사운드파이날판타지의 음악은 한번도 게이머들을 실망시킨적이 없다. 이번 작품도 마찬가지. 우선 이번에는 캐릭터 음성이라는 부분이 들어가있기 때문에 자칫 게임의 분위기가 망쳐질 수 있지 않을까라는 불안감이 있었는데 캐릭터들의 연기는 정말 훌륭했다(티더와 유우나의 그 이상한 웃음만 아니면 말이다 - -).
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파이널 판타지 10
2002. 06. 04
- 플랫폼
- 비디오
- 장르
- 롤플레잉
- 제작사
- 스퀘어에닉스
- 게임소개
- '파이널 판타지 10'은 일본을 대표하는 RPG 시리즈 '파이널 판타지'의 10번째 넘버링 타이틀이다. 악의 세력 '신(Sin)'에 의해 파괴된 혼돈과 두려움의 세계 '스피라'를 무대로 삼은 '파이널 판타지 10... 자세히
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