3D 실시간 전략시뮬레이션(이하: RTS)이 또 나왔다. 기존의 RTS게임은 물론이고 새롭게 출시되는 RTS게임들도 모두 3D화되고 있는 마당에, 거기에다 이미 RTS시장에서 절정의 인기를 누리고 있는 게임들이 버젓이 버티고 있는 상황에서 순수 국내 기술로 제작된 3D RTS게임 에이스 사가가 3년 이상의 개발기간을 가지고 출시를 눈앞에 두고 있다.
국내게임이 거기서 거기지 뭐
열거하는 의미조차 없는 국내게임에 관한 안 좋은 이미지들은 덮어두자. 아니, 직접 게임을 진행해본다면 그러한 고질적인 문제들을 상당수 개선, 해결했다는 것을 느낄 것이다. 먼저 독자적으로 개발했다고 하는 3D엔진의 수준이 상당하다. 많은 유니트들과 무수한 효과들을 뿌리며 전투를 할 당시에 게임이 느려지는 것은 어쩔 수 없으나 표현되는 효과들과 그래픽에 비하면 상당히 강력하다고 느껴진다. 사실 그래픽에 관해서는 조금 아쉬운 면도 없지 않다. 유니트 하나하나를 클로즈업해서 보자면 깔끔하고 잘 만들어졌으나 실제로 원활한 게임 진행을 위한 시점에서 보자면 전체의 조화가 조금 가볍다는 느낌은 지울 수 없다.
에이스 사가는 이래서 다르다!
에이스 사가를 플레이해보면서 가장 좋다고 생각한 점은 전술과 전략의 자유로운 구사가 가능하다는 것이다. 강압적이고 인위적인 유니트의 조합이 아니고 게이머가 자발적인 필요로 인해 유니트의 조합을 주도하게끔 만드는 유니트간의 유기적이고 상호보완적인 관계가 실로 탄탄하게 짜여져 있다. 거기에다 에이스 사가의 두 국가(바르웨이와 데슬릿)간의 진행방식의 차이로 인해 전술과 전략은 훨씬 다양해진다. 실제로 게임을 진행하게 된다면 빠르고 지속적인 정찰을 통해 상대방의 의도와 전략을 파악하고 빠르게 전략을 세우고 유니트를 생산하여 전투 시엔 정확한 유니트컨트롤을 통해 나름의 독특한 전술을 구사해야 할 것이다. 이미 여타의 RTS게임으로 익숙해져 있는 게이머들이겠지만 에이스 사가는 분명히 타 게임들과 다른 다양한 전술을 보여줄 것이라 생각된다.
게임의 인터페이스 역시 다양한 전략과 전술을 사용할 수 있게끔 도와준다. 하위메뉴는 없애고 직접적으로 명령을 내릴 수 있는 것은 물론이거니와 유니트를 생산하는 건물에 미리 생산할 유니트를 예약하는 경우에도 자원의 소모가 없다. 언뜻 보면 다른 게임과 크게 다르지도 않고 이미 다른 게임들을 통해 보여졌던 부분일 수 있으나 유니트 한 개를 생산할 자원이 되지 않으면 생산예약이 되지 않는다거나 직접적인 명령이 가능함으로써 순차적 명령 시스템이 더욱 부각되는 점들은 기존의 게임들에 비해 놀랄 만큼 혁신적이고 특징적인 인터페이스는 아니지만 작은 부분까지 세밀하게 만들었다는 생각에 만족스러운 기분이다.
기존의 몇 게임들에서 모선이라는 개념의 유니트를 등장시켰지만 그 역할이 너무 크다거나 그 역할이 너무 없다거나 하는 문제들이 있었다. 전략이나 전술적인 면을 제쳐두고라도 창공에 떠있는 거대하고 멋진 모선을 보면 내가 이 전투를 지휘하고 있구나 하는 생각에 게임으로 몰입하게 된다. 전략적인 면에서도 모선의 비중은 크다. 게임내엔 총6개의 모선이 등장하고 각각의 모선은 서로다른 고유의 특수 능력을 보유하고 있어서 때론 모선의 효과적인 사용이 게임의 승패를 좌우하게 된다. 물론 모선은 기지 저 뒤쪽에 숨겨놔도 상관은 없다. 그리고 초반유니트 역시 에이스 사가만이 가지고 있는 랭크 업이란 시스템을 통해 전투에 꼭 필요한 요소가 되어 결국 게임 진행에는 초반유니트와 고급유니트가 골고루 등장하게 되어 더욱 다양한 전략과 전술의 구사가 가능하게 된다.
그러나 말이지...
유니트들의 인공지능에 있어서 가끔 답답한 모습을 보여준다 필자가 플레이한 것은 베타버전이지만 유니트들에게 어디론가 이동명령을 내리고 유니트들이 이동중에 공격명령을 받아도 먼저 입력된 곳까지 이동 후에 공격을 시작하는 경우가 종종 보였고 먼저 공격을 당해 반격 중에 입력한 명령도 무시당하는 경우가 종종 있었지만 유니트들이 길을 잃고 웅성댄다거나 명령을 제대로 이해 못하는 등의 바보스러운 짓은 하지 않는다. 완성판에서 이정도의 문제는 고쳐지리라고 생각된다. 또 아쉬운 점은 배경음악이 좀 약하다는 느낌이다. 효과음은 효과에 따라 때로는 가볍게 때로는 무겁게 적당한 느낌을 전달해 주나 배경음악은 뭔가 표현하고자 하는 분위기를 흉내내는 정도로 생각된다. 그리고 참으로 안타까운 것은 앞서 말했듯이 그래픽의 전체적인 느낌이 좀 떨어진다는 것이다. 지형이나 유니트들을 보면 전체적으로 이보단 멋지게 표현할 수 있었을 것 같은데 그렇지 못한 점이 개인적으로 매우 아쉽다.
과연 게이머들의 선택은
게임을 진행할 수록 전략과 전술이 상당히 강조되어 있는 게임이라는 생각이 들지만 거대한 외국개발사의 RTS게임들을 상대로 한 자신감 넘치는 도전이 어떠한 결과를 나을지 궁금하다. 기존의 RTS게임들로 단련된 국내 게이머들의 수준에 맞는 게임인지 아닌지는 발매 후에 경과를 지켜보면 알겠지만 개인적으로 에이스 사가의 발전과 선전을 기대해본다.
국내게임이 거기서 거기지 뭐
열거하는 의미조차 없는 국내게임에 관한 안 좋은 이미지들은 덮어두자. 아니, 직접 게임을 진행해본다면 그러한 고질적인 문제들을 상당수 개선, 해결했다는 것을 느낄 것이다. 먼저 독자적으로 개발했다고 하는 3D엔진의 수준이 상당하다. 많은 유니트들과 무수한 효과들을 뿌리며 전투를 할 당시에 게임이 느려지는 것은 어쩔 수 없으나 표현되는 효과들과 그래픽에 비하면 상당히 강력하다고 느껴진다. 사실 그래픽에 관해서는 조금 아쉬운 면도 없지 않다. 유니트 하나하나를 클로즈업해서 보자면 깔끔하고 잘 만들어졌으나 실제로 원활한 게임 진행을 위한 시점에서 보자면 전체의 조화가 조금 가볍다는 느낌은 지울 수 없다.
에이스 사가는 이래서 다르다!
에이스 사가를 플레이해보면서 가장 좋다고 생각한 점은 전술과 전략의 자유로운 구사가 가능하다는 것이다. 강압적이고 인위적인 유니트의 조합이 아니고 게이머가 자발적인 필요로 인해 유니트의 조합을 주도하게끔 만드는 유니트간의 유기적이고 상호보완적인 관계가 실로 탄탄하게 짜여져 있다. 거기에다 에이스 사가의 두 국가(바르웨이와 데슬릿)간의 진행방식의 차이로 인해 전술과 전략은 훨씬 다양해진다. 실제로 게임을 진행하게 된다면 빠르고 지속적인 정찰을 통해 상대방의 의도와 전략을 파악하고 빠르게 전략을 세우고 유니트를 생산하여 전투 시엔 정확한 유니트컨트롤을 통해 나름의 독특한 전술을 구사해야 할 것이다. 이미 여타의 RTS게임으로 익숙해져 있는 게이머들이겠지만 에이스 사가는 분명히 타 게임들과 다른 다양한 전술을 보여줄 것이라 생각된다.
게임의 인터페이스 역시 다양한 전략과 전술을 사용할 수 있게끔 도와준다. 하위메뉴는 없애고 직접적으로 명령을 내릴 수 있는 것은 물론이거니와 유니트를 생산하는 건물에 미리 생산할 유니트를 예약하는 경우에도 자원의 소모가 없다. 언뜻 보면 다른 게임과 크게 다르지도 않고 이미 다른 게임들을 통해 보여졌던 부분일 수 있으나 유니트 한 개를 생산할 자원이 되지 않으면 생산예약이 되지 않는다거나 직접적인 명령이 가능함으로써 순차적 명령 시스템이 더욱 부각되는 점들은 기존의 게임들에 비해 놀랄 만큼 혁신적이고 특징적인 인터페이스는 아니지만 작은 부분까지 세밀하게 만들었다는 생각에 만족스러운 기분이다.
기존의 몇 게임들에서 모선이라는 개념의 유니트를 등장시켰지만 그 역할이 너무 크다거나 그 역할이 너무 없다거나 하는 문제들이 있었다. 전략이나 전술적인 면을 제쳐두고라도 창공에 떠있는 거대하고 멋진 모선을 보면 내가 이 전투를 지휘하고 있구나 하는 생각에 게임으로 몰입하게 된다. 전략적인 면에서도 모선의 비중은 크다. 게임내엔 총6개의 모선이 등장하고 각각의 모선은 서로다른 고유의 특수 능력을 보유하고 있어서 때론 모선의 효과적인 사용이 게임의 승패를 좌우하게 된다. 물론 모선은 기지 저 뒤쪽에 숨겨놔도 상관은 없다. 그리고 초반유니트 역시 에이스 사가만이 가지고 있는 랭크 업이란 시스템을 통해 전투에 꼭 필요한 요소가 되어 결국 게임 진행에는 초반유니트와 고급유니트가 골고루 등장하게 되어 더욱 다양한 전략과 전술의 구사가 가능하게 된다.
그러나 말이지...
유니트들의 인공지능에 있어서 가끔 답답한 모습을 보여준다 필자가 플레이한 것은 베타버전이지만 유니트들에게 어디론가 이동명령을 내리고 유니트들이 이동중에 공격명령을 받아도 먼저 입력된 곳까지 이동 후에 공격을 시작하는 경우가 종종 보였고 먼저 공격을 당해 반격 중에 입력한 명령도 무시당하는 경우가 종종 있었지만 유니트들이 길을 잃고 웅성댄다거나 명령을 제대로 이해 못하는 등의 바보스러운 짓은 하지 않는다. 완성판에서 이정도의 문제는 고쳐지리라고 생각된다. 또 아쉬운 점은 배경음악이 좀 약하다는 느낌이다. 효과음은 효과에 따라 때로는 가볍게 때로는 무겁게 적당한 느낌을 전달해 주나 배경음악은 뭔가 표현하고자 하는 분위기를 흉내내는 정도로 생각된다. 그리고 참으로 안타까운 것은 앞서 말했듯이 그래픽의 전체적인 느낌이 좀 떨어진다는 것이다. 지형이나 유니트들을 보면 전체적으로 이보단 멋지게 표현할 수 있었을 것 같은데 그렇지 못한 점이 개인적으로 매우 아쉽다.
과연 게이머들의 선택은
게임을 진행할 수록 전략과 전술이 상당히 강조되어 있는 게임이라는 생각이 들지만 거대한 외국개발사의 RTS게임들을 상대로 한 자신감 넘치는 도전이 어떠한 결과를 나을지 궁금하다. 기존의 RTS게임들로 단련된 국내 게이머들의 수준에 맞는 게임인지 아닌지는 발매 후에 경과를 지켜보면 알겠지만 개인적으로 에이스 사가의 발전과 선전을 기대해본다.
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