▲ '하이퍼유너버스' 공개서비스 예고 영상 (영상출처: 게임 공식 유튜브 채널)
온라인게임 시장과 취업의 공통점은 신입에게 가혹하다는 것이다. 특히 온라인 AOS의 경우 대기업 취업만큼 ‘성공문’이 너무나 좁다. 시장을 주름잡고 있는 무서운 선배 ‘리그 오브 레전드’가 눈을 시퍼렇게 뜨고 버티고 있으며, 나름의 강점을 앞세웠던 ‘도타 2’는 일찌감치 국내 시장에서 발을 땠다. 블리자드가 슈퍼 루키로 앞세웠던 ‘히어로즈 오브 더 스톰’ 역시 간신히 버티고 있는 수준이다.
이처럼 살벌한 온라인 AOS 시장에 호기롭게 도전장을 내민 뉴페이스가 있다. 오는 11월 22일에 공개서비스에 돌입하는 ‘하이퍼유니버스’가 그 주인공이다. 취업으로 치면 연봉은 높지만 들어가기 어려운 대기업에 이력서를 낸 셈이다. 일단 ‘하이퍼유니버스’의 기본 스팩은 좋다. ‘마비노기 영웅전’ 아트 디렉터로 유명한 김범 AD라는 스타 개발자에 넥슨이라는 든든한 퍼블리셔도 갖췄다. 여기에 횡스크롤 액션과 AOS의 결합이라는 독특한 게임성은 눈길을 끌기 충분하다.
그렇다면 중요한 단계는 면접이다. 반드시 본인을 선택해야만 하는 확실한 강점이 있어야 면접을 넘어 성공에 도달할 수 있다. 다시 말해 ‘하이퍼유니버스’는 게이머들 앞에서 독자적인 강점을 강하게 어필해야 하는 최종 면접에 나와 있다. 그렇다면 유저 마음을 단숨에 사로잡을 ‘하이퍼유니버스’만의 강점은 무엇일까? 게임 제작사 씨웨이브소프트 신용 PD가 이에 대해 직접 답했다.
▲ '하이퍼유니버스' 제작사, 씨웨이브소프트 신용 PD
20분 안에 AOS의 모든 것을 보여줄 수 있습니다
‘하이퍼유니버스’의 강점을 한 마디로 정리하면 ‘20분’이라는 짧은 시간 안에 AOS의 재미를 모두 담아낸 것이다. AOS의 기본적인 진행은 성장과 전투, 그리고 전투에서 올린 이득을 크게 굴리는 ‘스노우볼링’ 3가지로 나뉜다. ‘하이퍼유니버스’는 줄일 부분은 과감하게 축소하고, 강조할 부분을 부각시켜 20분이라는 짧은 시간 안에 AOS의 핵심 재미를 모두 맛볼 수 있다.
그리고 그 중심축에는 전투가 있다. 여러 층으로 나뉜 좁은 맵, 아이템을 본진에서 사지 않고 미리 맞추고 들어가는 점, 싸우지 않을 때는 체력이 조금씩 차오르게 만든 부분은 유저들이 모든 시간을 전투에 집중하게 만든다. 또한 캐릭터 성장을 레벨과 아이템 강화로 압축한 것 역시 여러 가지 신경 쓰지 않고 전투에 몰입할 수 있도록 하기 위함이다. 신용 PD는 “키보드를 주로 사용하는 횡스크롤 액션 특유의 손맛과 순간적으로 몰입할 수 있는 속도감 있는 진행이 ‘하이퍼유니버스’가 시장에 어필할 수 있는 부분이라 생각한다”라고 말했다.
이어서 그는 “기존 AOS보다 부활 시간을 길게 잡은 이유는 한 판에 걸리는 시간을 짧게 하기 위함이다. ‘하이퍼유니버스’의 경우 상대 ‘하이퍼(캐릭터)’를 쓰러뜨리는 것이 ‘스노우볼링’에 직접적인 영향을 미친다. 그런데 사망한 ‘하이퍼’가 너무 빠르게 부활해버리면 ‘하이퍼’를 잡은 입장에서 ‘스노우볼’을 굴릴 타이밍을 잡기가 어려워진다. 즉, 리스폰 시간이 짧아질수록 플레이 시간은 점점 길어지는 아이러니한 결과가 나온다는 것이다”라고 설명했다.
▲ '하이퍼유니버스' 플레이 영상 (영상출처: 게임 공식 유튜브 채널)
아이템에 따라 다양한 전략을 맛볼 수 있습니다
짧고 굵은 한타싸움에 집중한 AOS는 전에도 많았다. 가장 대표적인 게임이 주요 오브젝트를 중심으로 계속 터지는 전투에 초점을 맞춘 ‘히어로즈 오브 더 스톰’이다. 그러나 ‘히어로즈 오브 더 스톰’의 경우 전투는 재미있지만 오브젝트 점령에 집중되어 전략 다양성이 부족하다는 평을 면치 못했다. 실제로 서비스 초창기에는 AOS보다는 액션 게임 같다는 평가도 있었다.
다시 말해 ‘하이퍼유니버스’ 역시 AOS다운 전략성이 필요하다. 제작진이 찾은 답은 두 가지다. 첫 번째는 복층 구조다. ‘하이퍼유니버스’의 맵은 주요 공격로가 있고 그 위아래에 정글이 있다. 신용 PD는 “특히 정글 라인을 잘 활용하면 기존 AOS에서는 즐길 수 없었던 창의적인 갱킹(기습) 동선을 발굴해내는 전략적인 재미를 맛볼 수 있다”라고 설명했다.
▲ 횡스크롤에 복층 구조는 '하이퍼유니버스'의 가장 큰 특징이기도 하다
공개서비스에서 즐길 수 있는 '제 3 점령기지' 구조 (사진출처: 공식 홈페이지)
또 다른 차별점은 ‘아이템’이다. 같은 챔피언이라도 어떠한 아이템을 끼느냐에 따라 완전히 달라진다. 신용 PD는 “게임에 등장하는 궁수 ‘셀린느’를 예로 들면 내부에서 찾아낸 소위 ‘추천 트리’가 7개 이상이며, 트리마다 강점이 다르다. 공격 스킬 중 하나인 ‘회심의 화살’을 강화하는데 집중하면 딜러를 한 방에 쓰러뜨릴 수 있다. 반대로 모든 ‘하이퍼’가 사용할 수 있는 ‘공용 장비’ 중 하나인 ‘강화벽 제어장치’를 중심으로 장비를 맞추면 궁극기 효과를 거의 무제한으로 유지할 수 있다”라고 전했다.
▲ 장비 조합에 따라 캐릭터 전술이 천차만별로 갈린다 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)
▲ '셀린느'의 어떠한 부분을 강화할 것인가는 유저 선택에 달렸다
(사진제공: 게임 공식 홈페이지)
아이템 조합에 따른 전술 다양성은 AOS의 기본 특징인 ‘팀플레이’와 만나 무궁무진한 가능성을 뿜어낸다. ‘리그 오브 레전드’의 경우 ‘이 포지션은 이 챔피언에 이 아이템 트리를 가야 돼’와 같은 ‘메타’가 있다. 그러나 ‘하이퍼유니버스’의 경우 같은 캐릭터라도 장비에 따라 활용도가 여러 갈래로 갈라지기 때문에 상대 입장에서 캐릭터 조합만 보고 전략을 예측하는 것이 불가능하다. 여기에 캐릭터와 아이템 두 가지로 확실한 성향을 드러낼 수 있기 때문에 특정 포인트에 초점을 맞춘 ‘테마 조합’도 가능하다.
제작진이 밸런스를 1:1이 아니라 팀 단위로 잡는 이유 역시 같은 캐릭터라도 조합에 따라 여러 전술을 펼치는 것이 가능한 게임의 강점을 살리기 위해서다. 신용 PD는 “1:1 싸움에서 50:50을 맞추기보다 이 캐릭터를 중심으로 한 조합이 가능한지를 기준으로 삼는다. 즉, 이 캐릭터가 1인분을 할 수 있는 조합이 있느냐와 이 조합에 맞설 수 있는 ‘카운터 조합’이 가능한가를 따져서 밸런스를 조정하려 한다”라고 설명했다.
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