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9일(목), 블리자드 야심 찬 블록버스터 ‘워크래프트: 전쟁의 서막’이 국내 개봉됐다. 세계적으로 내로라하는 ‘와우저’의 나라답게 첫날부터 수많은 관람평이 쏟아졌는데, 초기 평가는 다소 호불호가 갈리는 모습이다. 다만 이 영화를 좋아하던 그렇지 않던 ‘와우저’라면 공통적으로 느끼는 감상이 하나 있다. 바로 극장을 나서는 순간 굉장히 ‘월드 오브 워크래프트’가 하고 싶어진다는 것.
‘오그림 둠해머’와 ‘안두인 로서’가 스크린에서 뛰어다니는 모습을 보며 불타오르지 않는 ‘와우저’는 거의 없을 것이다. 마침 오는 9월 1일 차기 확장팩 ‘군단’이 출시되는 만큼 미리 ‘아제로스’ 복귀를 준비하는 이들도 적지 않다. 과연 ‘군단’이 팬들에게 큰 실망을 끼쳤던 전작 ‘드레노어의 전쟁군주’와 달리 기대에 걸맞은 완성도를 보여줄 수 있을까?
블리자드 본사가 위치한 미국 로스 앤젤레스 어바인에서 ‘월드 오브 워크래프트’ 총괄 프로듀서인 제이 앨런 브랙 부사장과 이언 해지코스타스 수석 게임 디자이너를 만나, ‘군단’에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.
▲ 블리자드 제이 앨런 브랙 부사장(좌), 이언 해지코스타스 수석 게임 디자이너(우)
반갑다. 영화 덕분에 ‘월드 오브 워크래프트: 군단’에 대한 기대감이 더욱 높아질 것으로 보인다. 전작 ‘드레노어의 전쟁군주’는 실패작이라는 평가를 받았는데, ‘군단’은 양질의 콘텐츠가 충분히 준비되어 있나?
제이 앨런 브랙: ‘드레노어의 전쟁군주’는 패치의 방향이나 콘텐츠 양이 만족스럽지 못했고, 그로 인해 많은 것을 배웠다. ‘군단’에서는 더욱 거대하고 다양한 콘텐츠를 선보일 계획이지만 아직 그 세부 사항에 대해서는 얘기할 수 없다. 다만 역대 확장팩 가운데 가장 많은 양의 콘텐츠라 자부하며, 유저들에게 큰 만족감을 줄 수 있으리라 본다.
지난 7일 ‘군단’ 개발에 참여하던 제이 윌슨 디렉터가 블리자드를 떠난다고 알려졌다. 과거 ‘디아블로 3’와 ‘드레노어의 전쟁군주’ 개발에 참여해 유저들 사이에서 명성이 드높은데, 그의 퇴사가 ‘군단’에 어떤 영항을 미칠까?
제이 앨런 브랙: 제이 윌슨은 ‘군단’에서 근접전투 애니메이션과 타격감 개편을 담당했다. 그는 전투가 어떻게 이뤄져야 하는지, 혹은 어떤 느낌이 드는지에 빠삭했다. 그가 작업한 부분에 버그 수정과 밸런스 조정이 남아있긴 하지만, 출시까지 큰 변화는 없을 것이다. 제이 윌슨은 자신이 꿈꾸던 일을 하러 떠났다. 지난 10년을 함께한 동료의 건투를 빈다.
▲ '디아블로 3'와 '와우: 드레노어의 전쟁군주' 개발에 참여한 제이 윌슨
최근 출간된 ‘월드 오브 워크래프트 연대기’를 보면 ‘불타는 군단’ 외에도 ‘티탄’, ‘고대 신’, ‘어둠의 존재’까지 여러 우주적 존재가 등장한다. 차기 확장팩에서 이러한 존재를 상대할 수 있을까?
제이 앨런 브랙: ‘월드 오브 워크래프트 연대기’는 게임 세계관의 기반을 다져주었고, 유저들이 아직 만나보지 못한 수많은 강대한 적에 대한 가능성을 제시해주었다. ‘군단에서는 ‘티탄’들에 대한 더욱 상세한 사정과 ‘불타는 군단’의 기원에 대해 알 수 있을 것이다. 또한, ‘고대 신’의 영향력도 간접적으로 체험할 수 있는데, ‘에메랄드의 악몽’ 던전 우두머리 중 뒤틀린 나무 ‘일기노스’는 외모나 능력에서 ‘고대 신’을 연상케 한다.
이렇게 강력한 적들을 상대하다 보면 일개 유저가 지나치게 강해져 파워 인플레이션이 일어나는 것처럼 보인다. 지난 확장팩에서는 사령관이 되었고, 이제 직업 대표가 될 예정이다. 유저의 힘을 조절해야 하지 않을까?
이언 해지코스타스: 한때 수많은 유저들이 1레벨로 시작해 작은 동물이나 별거 아닌 악당들을 물리쳤다. 그 후 많은 시간이 지나 ‘오닉시아’, ‘라그나로스’, ‘일리단’ 그리고 ‘리치 왕’을 차례로 쓰러트리며 명실공히 ‘월드 오브 워크래프트’의 영웅으로 발돋움했다. 이미 유저들은 각 종족의 수장인 ‘스랄’이나 ‘제이나’와 어깨를 견주는 인물이 되었다. 블리자드는 여러분이 자신의 캐릭터를 통해 ‘비록 시작은 초라했지만 끝내 위대한 영웅이 된 모습’을 보고 느끼길 바란다.
언젠가 유저가 직접 얼라이언스의 왕이나 호드의 대족장이 될 수도 있을까?
이언 해지코스타스: 게임의 전반적인 스토리텔링과 개인의 경험은 서로 다른 부분이며, 이 둘 사이에 균형을 맞추는 것이 매우 중요하다. 사실 모두가 왕과 대족장이 될 수는 없다. 아직은 각 직업의 대표가 되거나 주둔지 사령관이 되는 것 정도가 적당하다고 생각한다.
▲ 언젠가 유저가 '얼라이언스'와 '호드'의 수장직을 맡게 될까?
그러면 ‘군단’ 이후에 출시되는 확장팩에서도 직업 대표 직위는 유지되나?
제이 앨런 브랙: 하나의 확장팩이 끝나고 다음으로 넘어가면, 그 고유의 시스템 일부는 더 이상 이어지지 않는다. 가령 ‘판다리아의 안개’에서 얻는 농장이나 ‘드레노어의 전쟁군주’ 주둔지는 과거로 흘러간다. 이렇게 하지 않으면 신규 유저는 올드비를 따라잡기 위해 원치 않는 콘텐츠를 꾸역꾸역 해야 할 것이다. 아이템 형상 변환을 비롯한 대부분 보상은 그대로 이어지겠지만, 주요 시스템이 수년간 반복되길 원치는 않는다.
‘군단’ 주요 콘텐츠 가운데 ‘윈드러너’이나 ‘티리온 폴드링’ 등 영웅이 사용하던 무기를 직접 소유할 수 있는 ‘유물 무기’ 시스템이 있다. ‘유물 무기’는 사용할수록 점차 성장하는 것이 특징인데, 이러면 차기 확장팩에서 나오는 무기가 사장되지 않을까?
제이 앨런 브랙: 앞서 설명했듯 일부 시스템을 확장팩이 끝날 때 함께 사라질 것이다. 먼 훗날 새로운 확장팩이 나왔는데 유저들이 굳이 ‘유물 무기’를 만들러 되돌아와서야 되겠는가? ‘군단’이 진행되는 와중에는 ‘유물 무기’를 부서진 섬을 넘어 어디서나 사용할 수 있지만, 차기 확장팩의 특점 지점이 지나면 힘을 잃게 된다. ‘유물 무기’는 여러분이 이룬 추억이자 업적으로 기억될 것이다.
현재 테스트서버에서 ‘유물 무기’를 성장시키려면 매우 오랜 시간이 필요하다. 전문화별로 육성하면 너무 고단한 일이 되지 않을까?
이언 해지코스타스: 현재 베타버전에는 적용되지 않은 시스템이 있는데, 바로 110레벨에 개방되는 ‘유물 무기 지식’ 연구다. 직업 전당에서 이 능력을 배우면 자신의 무기의 본질에 대해 알게 되며, 모든 전문화의 유물 무기에 적용되는 영구적인 보너스가 주어진다. 이를 통해 특성 개방도 간편해지기 때문에 두 번째, 세 번째 ‘유물무기’ 성장에 도움이 될 것이다.
▲ '군단' 주요 콘텐츠 '유물 무기'는 차기 확장팩에서는 무력화될 예정
군단에서 치유 전문화 직업들의 공격력이 전반적으로 상승했는데, 이는 이들의 사냥 효율을 높이기 위함인가. 아니면 공격대에서 치유 직업들의 공격 지원 가능성까지 염두 한 것인가?
이안 해지코스타스: 치유에 집중하고 싶어 치유 전문화 유물 무기를 선택한 유저라도 필드에서 사냥을 할 때에 수월하게 진행할 수 있어야 한다. 이러한 변화 덕분에 치유 직업들은 치유 주문이 굳이 필요 없을 때는 전체 공격에 도움을 줄 수 있게 될 것이다. 이전에는 치유 전문화 직업이 공격 주문을 시전하는 것은 시간 낭비로 치부됐지만, 이제는 치유가 필요 없을 때도 조금이나마 전투에 기여할 수 있다.
‘군단’의 ‘수양 사제’는 공격과 치유를 겸하는 하이브리드 직업이다. 한 가지 주어진 역할을 제대로 수행하는 것이 중요한 레이드에서 애매한 입장이 되지 않을까?
이안 해지코스타스: 사제는 치유를 담당하는 빛의 상징인 ‘신성 사제’와 공격을 암흑의 힘을 다루는 공격 위주의 ‘암흑 사제’로 나뉜다. ‘군단’에서 ‘수양 사제’는 이 두 전문화의 중간이라 할 수 있다. 한가지 명확한 것은 ‘수양 사제’가 여타 다른 치유 전문화처럼 혼자 던전에서 치유 역할을 충분히 이행할 수 있다는 것이다. 다만, 공격을 하고 싶으면 치유력을 희생 시켜야만 한다. 즉 두 가지 역할을 모두 수행할 수 있지만, 동시에 하지는 못한다. 따라서 보다 전략적인 플레이가 가능하면서 성능이 너무 우월하거나 떨어지지 않으리라 본다.
특성 개편 이후 몇몇 특성들은 상대적으로 지나치게 약화되었다. 특히 하이브리드 직업의 공격력이 저조한데, 혹시 이에 대한 수정 계획이 있나?
제이 앨런 브랙: 확장팩이 출시되기 전까지는 계속해서 특성의 디자인과 작동 방식, 그리고 전반적인 느낌을 수정하고 있다. 각 직업의 기술 상호작용과 특성 선택에 따른 체험을 작업한 후에 최종적으로 수치적인 조율을 한다. 따라서 베타버전을 보며 밸런스를 너무 걱정하진 않아도 된다. ‘군단’이 출시될 즈음에는 모두가 동등한 조건에서 게임을 즐길 수 있을 것이다.
▲ "군단이 출시될 즈음에는 모두가 동등한 조건에서 게임을 즐길 수 있을 것"
‘생존 사냥꾼’이 근접 직업으로 바뀌는데다 근접 공격 전문인 ‘악마 사냥꾼’까지 추가된다. 지금보다 훨씬 많은 수의 근접 공격 직업이 생기는 셈인데, 레이드에서 힘들지 않을까?
이안 해지코스타스: 아직까지 근접 공격 전문 직업 수와 원거리 공격 전문 직업 수의 균형은 비교적 잘 맞는 편이라 생각한다. 물론 레이드 공략에 있어서 근접 직업과 원거리 직업의 균형은 굉장히 민감한 부분이다. 가령 어떤 우두머리들은 원거리만 공격하게 만들어 근접 공격군에 유리하게 해서 밸런스를 맞출 것이다. 모든 유저가 자신이 원하는 직업을 선택해도 충분이 레이드에 기여할 수 있기를 바란다.
필드에서 전설 장비를 획득할 수 있게 되어 논란이 일고 있는데?
제이 앨런 브랙: 이 부분을 변경할 계획은 없다. ‘드레노어의 전쟁군주’를 되돌아보며 후회했던 부분은 전리품을 얻는 즐거움이 모두에게 전해지지 못했다는 것이다. 던전이던 필드던 어떤 상황에서 무엇을 하든지 적절한 보상을 받을 수 있어야 한다. 과거 ‘월드 오브 워크래프트’ 오리지널 시절에는 야외에서 몬스터를 잡고 높은 등급의 아이템을 얻는 희열이 있었다. 나에게는 일어날 것 같지 않던 굉장한 일이 벌어졌고, 그로 인해 강해지는 그런 짜릿함 느낌이다. 여기에 ‘디아블로 3’를 참고하여 ‘월드 오브 워크래프트’에 가장 잘 어울리는 아이템 획득 시스템을 도입하고자 했다.
이야기를 듣다 보니 ‘군단’ 출시를 기다리기가 더욱 힘들다. 9월 1일(한국 기준)은 다른 게임쇼와 블리즈컨 사이에 낀 다소 애매한 시기인데, 굳이 이때 출시하는 이유가 있나?
제이 앨런 브랙: 확장팩이 제대로 출시되기 위해서는 콘텐츠를 꼼꼼히 만들고, 버그를 수정하고, 밸런스를 맞출 시간이 필요하다. 이 모든 일정을 조율하다 보니 결국 현재 출시일로 결정된 것이지 다른 의도는 없다. 최대한 빨리 ‘군단’을 선보이고 싶지만, 한편으로는 만족스러운 결과물을 내놓는 것 또한 중요하다. 다만 확장팩 출시 시기상 11월경 열리는 블리즈컨에서 ‘월드 오브 워크래프트’는 상대적으로 적은 양의 정보를 다룰 것이다.
▲ 완성도 향상에 만전을 기한 '와우: 군단'이 오는 9월 1일 찾아온다
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모험이 가득한 게임을 사랑하는 꿈 많은 아저씨입니다. 좋은 작품과 여러분을 이어주는 징검다리가 되고 싶습니다. 아, 이것은 뱃살이 아니라 경험치 주머니입니다.orks@gamemeca.com
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