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`카오스 온라인` 여름 스페셜 대표 이미지 (사진 제공: 세시소프트)
‘대장금’이다 ‘강남스타일’ 열풍이라 하면서 시끄러운 가운데, 조용하게 강한 건 따로 있다. 바로 게임이다. 문화콘텐츠산업이 작년 한 해 4조의 수출실적을 일궈낸 가운데 그 일인자로 기록된 것이 바로 게임산업이었기 때문이다. 국내 게임업계 사정이 어떻든 간에 해외에서 국내 게임이 잘 나가는 건 사실이다. 예전 아프리카 오지 어디에도 코카콜라 간판을 볼 수 있는 것과 비슷하게, 최근 많은 수의 국산 게임들이 전 세계 구석구석에서 서비스되고 있으니 말이다.
‘카오스 온라인’을 서비스하는 세시소프트 또한 한국형 AOS를 앞세워 글로벌기업 타이틀에 이름을 올릴 예정이다. 작년 막 서비스를 시작한 게임이 벌써 남미, 일본을 제외한 전역에 서비스 계약이 체결됐다니 말 다했다. 메이저 게임 ‘워크래프트’의 유저모드로 시작해서 1년 만에 괄목할 만한 성적을 기록해 냈다. 실재 인물의 삶이었다면 가히 기록할 만한 성장이다.
▲ `카오스
온라인`의 글로벌 화를 꿈꾸는 세시소프트 김준태 해외사업 팀장
세시소프트의 김준태 해외사업 팀장(이하 김준태 팀장)은 올해를 ‘카오스 온라인’을 위한 씨를 뿌리는 해로 지정했다. 본격적인 AOS 기류에 맞춰 해외 시장조사에 발 빠르게 참여하여 해외 서비스 발판을 완벽하게 다지겠다는 것.
국내에서는 ‘LOL’의 라이벌로 당당하게 등장하며 시장을 형성한 ‘카오스 온라인’이지만 글로벌 무대에서 이 토종 AOS가 먹힐지는 의문이다. 무엇보다 해외에는 국내 분위기처럼 ‘워크래프트’ 카오스 모드를 사랑하는 팬층이 많지 않다보니 지원병력이 없는 셈이다.
하지만 김준태 팀장은 이런 우려가 되려 ‘카오스 온라인’을 흥하게 한다고 설명했다. 물론 인지도측면에서는 불리한 것이 사실, 하지만 되려 카오스 모드가 심어주던 고정관념은 없으니 쉽게 게임에 적응할 수 있다는 것이다. 국내 유저들은 과반수가 ‘카오스 온라인’은 진입 장벽이 높다고 말하지만, 해외에선 오히려 쉽다고 말하니 나름 흥하고 있는 게 아닌가.
‘카오스 온라인’이 세계 시장 공략을 위해 세운 전략은 단순하다. 방대한 콘텐츠를 앞세우는 것도, 값비싼 홍보 마케팅을 쏟아 붓는 것도 아니다. 안정성, 단 하나만 노린다. 하지만 시스템 안정성은 AOS 게이머들의 스트레스를 생성하는 가장 큰 문제다. 1초에 집약적인 수 싸움이 벌어지는 AOS 게임이다 보니 기술적인 안정성이 중요시되기 때문이다. 김준태 팀장은 “당장은 AOS 인기에 편승하되, 기술적 안정성을 앞세워 오래도록 경쟁에서 살아남겠다”는 목표를 밝혔다.
▲ `카오스온라인` 인도네시아 간담회 현장 사진 (사진 제공: 네오액트)
김준태 팀장은 향후 ‘카오스 온라인’의 e스포츠화를 계획에 두고 있다 보니 이러한 부분이 현지 퍼블리셔들도 강력하게 요청하고 있는 부분이라고 전했다. 대만, 중국, 말레이시아, 싱가폴, 인도네시아 등 계약을 체결한 퍼블리셔들도 e스포츠 관련 서비스를 병행하는 업체가 많아 ‘카오스 온라인’의 해외서비스 핵심은 무엇보다 안정성이 됐다고. 이외에도 네트워크망이 불안정한 동남아나 기타 아시아 지역, 유럽의 몇몇 지역들 역시 콘텐츠 문제보다 기술적인 문제가 대두되기 마련이라 한다.
기술적인 완성도에 집중하다 보니 현지화를 위한 콘텐츠 개발은 아직 미정이다. 하지만 비즈니즈 모델은 지역적 상황에 맞춰 진행될 예정이라고 한다. 김준태 팀장은 우선 현재 실행 중인 카드시스템을 전면 개편한 후 의상 카드 중심의 수익구조가 이루어질 가능성이 높다고 설명했다. 하지만 아직 카드시스템에 대한 유저들의 반응이 각양각색으로 구별되고 있어 의견을 수집하고 있는 단계라고 한다.
크게 그린 청사진은 하나다. 한 국가도 빠짐없이 ‘카오스 온라인’에 접속하는 것, 그리고 세계 곳곳에 ’카오스 온라인’ e스포츠 리그를 개최하는 것이다. 후발주자다 보니 해외 진출 역시 느릴 수밖에 없다. 하지만 아직 전 세계에 리그를 개최한 게임은 없으니까 가능성 있게 들린다.
청운의 꿈을 위해 김준태 팀장은 개인적인 목표도 설정했다. 가깝고도 먼 나라 일본 공략이다. 일본진출을 이룬 AOS 게임이라면 글로벌 진출은 다한 셈이라고. 무엇보다 AOS 장르 자체가 인기가 없고, 리얼한 그래픽이 선호되는 시장도 아닌 곳이니만큼 더 의미가 있지 않겠느냐는 이야기다. 사실 ‘LOL’도 못 간 곳이 바로 일본 아니더냐. 그리 가깝게 느껴지진 않지만, 그렇다고 불가능하게 들리지도 않는다.
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