2010년 상반기가 마무리되고 드디어, 게임 업계의 특수, 여름방학이 찾아왔다. 수많은 게임들이 자신을 알릴 채비를 갖추는 요즘, MMORPG 일색의 국내 게임 업계에 한 ‘괴짜’가 등장했다. 국내에서는 보기 드문 ‘비트 액션’이라는 장르로 출사표를 던진 ‘크레이지 레인’이 그 주인공이다. 지난 6월, 글로벌 테스트에서 총 32개국, 4만 명의 유저들이 함께한 ‘크레이지 레인’이 오는 여름방학 중, 공개서비스를 준비하고 있다.
▲ 서비스를 앞두고 서울 게임 콘텐츠 센터로 사무실을 이전한 SNP 엔터테인먼트(이하 SNP)
▲ 다양한 게임 개발사들이 모인 서울 게임 콘텐츠 센터에는 각 회사를 소개하는 장소가 마련되어 있다
▲ 물론 SNP 역시 전시 공간의 한 자리를 차지하고 있었다
▲ 이 외에도 별도의 휴게실과
▲ 대형 모니터와 PC, TV 등이 설치된 콘텐츠 R&B 실 등, 다양한 편의공간이 마련되어 있었다
▲ 그러나 이번 주 초에 이전이 진행되어 사무실은 아직 정리가 덜 되어 있었다
공개서비스에 앞서 눈코 뜰 새 없이 바쁜 지금, ‘크레이지 레인’의 개발사 SNP 엔터테인먼트는 그간 작업해온 사무실을 돌연 이전했다. 이전의 역삼동에서 디지털미디어센터에 위치한 서울 게임 콘텐츠 센터로 이전한 SNP 엔터테인먼트, 새로 바뀐 사무실에 대해 김종관 개발 이사는 “이전에는 쓸데없이 사무실이 넓었는데, 이번에 꼭 알맞은 크기의 사무실로 이전한 덕분에 직원들간의 관계가 더욱 돈독해진 것 같다.”라 소감을 남겼다.
새로운 사무실과 함께 ‘크레이지 레인’의 공개 서비스를 준비하고 있는 SNP 엔터테인먼트를 게임메카가 직접 방문했다.
비트 게임, 숨지 말고 PC방에서 당당하게 즐기자!
지난 CBT, 테스트에 참가한 어떤 유저가 유저게시판에 이러한 글을 남겼다. “크레이지 레인을 PC방에서도 마음껏 즐길 수 있게 만들어주세요.”, 타 장르에 비해 유달리 매니아적 성향이 강한 비트 액션 장르는 폐쇄성이 강해 PC방과 같은 공개된 장소에서 즐기기 어렵다는 한계가 있다.
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SNP의 송영일 대표 |
따라서 ‘크레이지 레인’은 이전의 폐쇄적인 분위기를 쇄신하기 위해 신규 유저들의 유치를 위한 대중화 작업에 집중하고 있다. 송 대표는 “우선 유저들 귀에 친숙한 국내 대중 음악들을 게임 전체의 분위기를 해하지 않는 선에서 도입할 예정이다."라 언급했다. "또한 5키를 지원하는 ‘이지’ 난이도보다 더욱 쉬운 ‘크레이지 이지’ 모드가 추가된다. ‘크레이지 이지’는 노트의 수를 최소화해 신규 유저들이 게임과 음악을 쉽고 재미있게 즐기도록 유도할 것이다.”라고 밝혔다. |
마지막으로 송 대표는 인터뷰를 통해 국내의 비트 액션 매니아 유저들에게 “비트 액션에 생소한 신규 유저들에게 담을 쌓지 말고, 게임의 재미를 안내하는 선구자 역할을 맡아줬으면 한다.”라는 말을 전했다.
온 세상 유저들이 한 서버에 모두 모였네!
‘크레이지 레인’은 국내뿐만 아니라 전세계 동시 서비스를 목표로 하고 있다. 송영일 대표는 “’크레이지 레인’은 모든 유저를 수용한다. 별도의 채널 역시 없기 때문에 게임에 접속하면 바로 전세계 유저들을 만날 수 있다.”고 소개했다. 단일 서버를 통해 전 지역을 아우르는 글로벌 커뮤니티를 구축하는 것이 ‘단일 서버 서비스’의 최종 목표라 한다.
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단일 서버, 관리는 힘들지만 게임의 완성도를 위해 선택했다
`크레이지 레인`의
김종관 개발 이사
단일 서버의 경우, 서버 과부하로 인한 랙 및 버그가 발생할 가능성이 높아 관리가 어렵다는 단점이 있다. 이에 김종관 개발 이사는 “서버의 흐름을 제어하는 별도의 서버가 따로 마련되어 있다. 이 서버는 게임을 방문한 유저들을 잠시 대기할 수 있는 공간으로 안내한 뒤, 각 유저를 최적의 상태에서 게임을 즐길 수 있는 공간으로 바로 연결시켜준다. 이를 통해 서버 과부하 문제로 불필요한 지연 시간이 발생할 가능성을 최소화시켰다.”라며 ‘단일 서버’의 운영 시스템을 소개했다.
국적도 피부색도 다른 사람들이 동시에 모여있으면 자연스레 ‘친목’이 발생하기 마련이다. 이에 송 대표는 “리플레이는 물론 각 유저의 플레이 기록, 심지어 채팅창의 간단한 글귀까지도 모두 트위터 및 페이스북으로 바로 업데이트가 가능한 연동 시스템을 지원할 것이다.”라며 SNS와의 연동을 통한 소셜 커뮤니티를 게임 내에 구축할 것이라 밝혔다.
게임 내 마련될 대표적인 커뮤니티 콘텐츠는 바로 ‘길드’다. 송 대표는 “추후에는 길드원들끼리 다 대 다 대결을 펼칠 수 있는 ‘길드대전’을 선보일 예정이다. ‘길드대전’은 10 VS 10에서 최대 50 VS 50의 무제한 대전을 지원한다.”고 전했다. 또한 “소수의 유저들이 대표로 참전해 자존심 대결을 펼치는 게임 모드 역시 제공된다. 해당 모드는 총 5명이 참여할 수 있으며, 연전연승제로 진행된다.”라며 추가 모드에 대해 설명했다.
비트 액션에서 MMORPG의 향기가!
‘크레이지 레인’은 전통의 계승과 새로운 모험을 동시에 시도하고 있다. 가장 먼저 눈에 뜨이는 부분은 게임 플레이 화면의 인터페이스 배치 방식이다. 송영일 대표는 “기존 비트 액션이 보통 노트 인터페이스를 화면 좌측에 배치했다면, ‘크레이지 레인’은 타격감 강화를 위해 화면 중앙에 배치했다. 또한 뒤의 빈 공간에는 각 스테이지의 콘셉에 걸맞은 연출을 가미해 마치 ‘영화’와 같이, 유저들의 오감을 만족시키기 위한 노력을 기울였다.”라고 밝혔다.
▲ 스토리적 재미를 맛 볼 수 있는 캠페인 모드
이러한 ‘크레이지 레인’만의 매력을 가장 크게 맛볼 수 있는 부분은 ‘캠페인 모드’이다. 하나의 이야기를 바탕으로 스테이지를 클리어하는 재미가 살아있기 때문이다. 송 대표는 “나는 유저들이 비트 액션에서 MMORPG와 같은 스토리적 재미를 즐겼으면 한다. 단순히 연주하는 수준을 넘어 이야기의 주인공이 되어 적과 싸우고, 전투를 통해 영웅이 되어가는 과정을 그리고 싶었다.”라며 ‘캠페인 모드’의 기획 의도를 설명했다.
OBT가 시작되면 ‘캠페인 모드’에는 보다 다양한 스토리가 추가된다. 이에 대해 송 대표는 “저번에 공개한 캠페인 모드가 MMORPG를 연상시키는 판타지 풍의 이야기였다면, 다음 스토리는 우주전쟁을 테마로 하고 있다. 또한 여성 유저들에게 큰 호응을 얻을만한 귀여운 이야기도 준비 중에 있다. 각 스토리는 유저들의 클리어 정도에 따라 순차적으로 개방되는 방식으로 제공된다.”라며 추후 계획에 대해 언급했다.
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휴게실에 장식되어 있던 `뿌까` 캐릭터들
이 둘의 사랑 이야기처럼 유쾌하고 귀여운
스토리도 앞으로 볼 수 있었으면 한다
타 유저와의 ‘기록 경쟁’을 모토로 한 비트 액션 장르, ‘크레이지 레인’은 보다 세부적인 랭킹 시스템일 도입해 경쟁의 재미를 강화한다. 송영일 대표는 “각 유저들이 소화한 노트 수, 각 곡에 대한 최고 점수 등, 세부적인 데이터를 모두 집계해 각 부분에 대한 별도의 리더보드를 지원할 예정이다. 이 리더보드는 동일 지역을 포함해 서비스되는 전 지역을 대상으로 하기 때문에, 원한다면 국가간의 기록 경쟁 역시 가능하다.”라며 랭킹 시스템의 특징을 소개했다.
구입하고픈 마음이 절로 드는 음악 제공하겠다!
사실 온라인 기반의 ‘비트 액션’ 장르의 수익 구조에는 많은 한계점이 존재한다. 우선 게임을 즐기는 유저들이 뮤지션들의 ‘음악’을 ‘돈을 내고’ 구입하는 것을 생소하게 여기기 때문이다. 그러나 ‘크레이지 레인’은 게임의 중심 콘텐츠, ‘음악’을 통한 독자적인 수익모델을 강구하고 있다.
사람이 ‘돈’을 내고 무언가를 구입하고픈 마음이 들도록 하기 위해서는 무엇보다 완성도가 높은 ‘제품’이 준비돼야 한다. 송영일 대표는 “대중 음악보다는 국내외 실력 있는 언더그라운드 뮤지션들의 음악을 적극적으로 어레인지할 예정이다. 따라서 국내에서 설 자리가 별로 없는 언더그라운드 뮤지션들이 ‘크레이지 레인’을 자신의 음악을 전세계에 알릴 수 있는 장으로 활용했으면 한다.”라고 밝혔다.
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`크레이지 레인`의 메인 콘텐츠, 사운드를 책임지는 사운드팀
김재균 사운드 팀장과
김민택씨
▲ 사운드팀은 자체 제작 음악도 작곡한다
▲ 다양한 음향기기가 설치되어 있는 사운드팀의 책상은 음악 작업실과 같은 분위기를 풍겼다
▲ 사운드팀의 작업 모습...OBT에서는 총 70종 이상의 음악이 공개될 예정이다
또한 송 대표는 “회사 내부에도 음악 제작을 전담하는 ‘사운드팀’이 따로 마련되어 있다. 이러한 구조를 통해 ‘크레이지 레인’의 전체곡은 외주 제작곡이 60%, 자체 제작곡이 40%로 구성될 예정이다.”라고 말했다. 현재, 제작을 거쳐 노트로 변환된 곡의 수는 140곡에 달한다고 한다.
‘크레이지 레인’의 음악은 단순히 양으로만 승부하지 않는다. 송 대표는 “’크레이지 레인’의 모든 음악은 실제 악기의 연주를 스튜디오에서 직접 녹음하는 방식으로 제작되었다. 또한 완성된 음악을 악기 별로 따로 나누어 노트를 제작한다.”라고 언급했다. 이에 사운드팀의 김민택씨는 “똑같은 드럼이라도 킥과 스네어, 하이앳, 심벌즈 등 다양한 소리가 있다. 이 모든 섹션에 대한 노트를 모두 따로 제작해 음악의 완성도를 높이고 있다.”라며 세부적인 작업 방법을 소개했다.
국적도, 취향도 다른 유저를 대상으로 한 ‘크레이지 레인’은 팝, 힙합, 락, 클래식에 다다르는 다양한 음악을 다룬다. 수많은 장르 중, 유난히 눈에 뜨이는 것이 하나 있다. 바로 ‘국악’이다. 송 대표는 “크레이지 레인’의 ‘국악’은 전통적인 국악보다는 다른 여러 장르와 혼합한 ‘크로스오버’ 장르다. 따라서 음악 자체가 매우 세련되기 때문에 전통 국악에 생소한 젊은 유저들도 부담 없이 즐기기에 적합하다.”라며 ‘국악’ 장르의 특징을 소개했다.
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