▲ `드래곤즈 도그마` 트레일러 영상
캡콤엔터테인먼트코리아는 27일, 서울 서초구에 위치한 엘타워에서 ‘Xbox360과 함께하는 드래곤즈 도그마 기자 간담회’ 를 개최했다.
이날 기자간담회는 오는 5월 24일 한일 동시 발매되는 캡콤의 오픈월드 액션 게임 ‘드래곤즈 도그마’ 를 소개하기 위해 마련되었으며, 게임에 대한 각종 궁금증을 해소해주기 위해 캡콤 본사에서 ‘데빌 메이 크라이’ 3, 4편과 ‘스트리트파이터 제로’, ‘캡콤 vs SNK’ 시리즈 등을 개발하고 이번 ‘드래곤즈 도그마’ 를 기획/제작한 이츠노 히데야키 디렉터를 비롯해 키노시타 켄토 기획자 등이 참가했다.
VJ 레나의 사회로 진행된 이번 행사에서는 ‘드래곤즈 도그마’ 트레일러 영상 상영을 비롯하여 이츠노 디렉터의 게임 시연을 통한 설명과 Q&A 등이 이루어졌다.
부상으로 인해 목발을 짚고 단상에 오른 캡콤엔터테인먼트코리아 강진구 대표는 개회사에서 “드래곤즈 도그마는 캡콤의 주요 개발자들이 대거 참가한 기대작이다.” 라며 “출시 일정 탓에 한글화가 이루어지지 못한 것이 아쉽지만, 이를 조금이나마 해소하고자 초회판 패키지에 자세한 게임 내용이 담긴 공략집을 동봉할 예정이다.” 라고 밝혔다.
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행사 진행을 맡은 VJ `레나`
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캡콤엔터테인먼트코리아 강진구 대표
이어 한국마이크로소프트의 송진호 이사는 “드래곤즈 도그마는 Xbox360에서도 상당한 기대를 걸고 있는 작품이다. 한국MS 역시 최선을 다해 드래곤즈 도그마의 흥행을 도울 것이며, 캡콤과 같은 대규모 서드 파티 게임업체와 계속 협력해나가면서 좋은 라인업을 선보이겠다.” 라고 게임에 대한 기대감을 표했다.
다음 순서로는 ‘드래곤즈 도그마’ 의 개발을 지휘한 이츠노 히데야키 디렉터가 직접 게임을 플레이하며 주요 사항들을 소개하는 시간이 이어졌다. “드래곤즈 도그마는 제가 만든 게임 중에서 가장 힘들고 자신 있는 작품이다.” 라고 운을 뗀 이츠노 ‘드래곤즈 도그마’ 의 이곳 저곳을 직접 돌아다니면서 게임을 설명했다.
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`드래곤즈 도그마` 개발을 총지휘한 이츠노 히데야키 디렉터
‘드래곤즈 도그마’ 는 기본적으로 4명이 파티를 이루고 모험을 진행하는 오픈월드형 액션RPG로, 인터넷을 통해 전 세계의 다른 플레이어와 같이 게임을 즐기거나 NPC 캐릭터(폰)와 같이 각종 협동 액션을 펼칠 수 있다. 플레이어는 캐릭터의 키, 체형, 피부, 얼굴 등 다양한 파츠를 자유자재로 커스터마이징 할 수 있으며, 전투를 도와주는 동료 캐릭터인 ‘폰’ 을 키우고 네트워크를 통해 공유하는 것도 가능하다. 다른 플레이어의 ‘폰’ 은 AI 형태로 게임 내에서 돌아다니며, 유저는 게임 곳곳에서 만난 ‘폰’ 들을 평가하고, 구경하고, 동료로 삼을 수 있다.
게임 내에는 다양한 몬스터들이 등장하며, 거대 몬스터의 등에 올라타 전투를 벌이는 등 기존 게임에서 흔히 볼 수 없었던 다양한 액션이 가능하다. 전체적인 비주얼은 2011년 최고의 게임으로 손꼽히는 ‘엘더스크롤 5: 스카이림’ 과 캡콤의 명작 액션 어드벤처 ‘몬스터 헌터’ 의 장점을 섞어 놓은 듯한 모습으로, ‘스카이림’ 의 오픈 월드와 판타지적 세계관, 그리고 스테미너를 관리하며 거대 몬스터의 약점을 공략하는 ‘몬스터 헌터’ 의 사냥 시스템이 동시에 공존하는 모습이다.
또한, 횡단에만 2시간이 걸릴 정도로 광활하고 험난한 필드를 자유자재로 돌아다니며 다양한 판타지적 모험을 즐기는 등 ‘드래곤즈 도그마’ 만의 재미 요소도 충분하다. 오늘 시연에서는 필드에 숨어 있던 적대적인 바위의 정령(골렘)을 발견하고, 레이저를 발사하려는 순간 입을 공격하는 등 거대 몬스터의 약점을 다양한 방식으로 공략하며 전투를 벌이는 장면 등을 확인할 수 있었다. 또한, 동료 ‘폰’ 에게 방향키를 설명하여 명령을 내리고, 이를 통해 혼자서도 다양한 협력 액션을 손쉽게 즐기는 모습도 보여졌다.
다음은 게임 시연 후 이츠노 히데야키 디렉터와 가진 Q&A다.
게임 퀄리티가 뛰어난데, 개발 비용은 얼마나 들었는가?
=개발 비용은 자세히 말할 수는 없지만 수십억 엔이 투입되었으며, 개발 인원수는 캡콤 내부에서만 300여 명, 개발 기간은 총 3년 6개월 정도가 걸렸다. 캡콤에서 제대로 된 액션 RPG를 만들고자 한 것이 지난 2010년이었는데, 기존 판타지 RPG중에 ‘액션’ 이 강조된 게임이 많이 없었다고 생각했기에 ‘드래곤즈 도그마’ 를 만들게 되었다. 사실 이 게임을 만들고 싶었던 것은 10년도 더 전이었는데, 회사에서 ‘데빌 메이 크라이’ 를 만들라고 해서...(웃음) 세월이 지나고 나니 각종 하드웨어 사양과 기술이 많이 발전했고, 이러한 작품을 내놓을 수 있게 되어서 기쁘게 생각한다.
전체적인 플레이 타임은 얼마나 걸리는가?
=자유도가 높은 오픈월드 게임이기 문에 플레이 타임에는 개인차가 많지만, 게임에 능숙한 사람이 빠르게 진행할 경우 50시간 이상, 각종 부가요소를 즐기면서 플레이 하면 100시간 이상이 걸린다. 여기에 전직 시스템도 있으며, 멀티 엔딩을 채택했기 때문에 첫 번째 클리어 이후에도 얼마든지 새로운 느낌의 플레이가 가능하다. 이 자리에서 보증한다. 적어도 150시간 이상은 질리지 않고 플레이 할 수 있을 것이다.
게임의 전체적인 자유도가 상당하고 판타지 요소가 많다. 캡콤다우면서도 캡콤같지 않은 느낌인데, 이러한 게임을 개발하게 된 제작 의도는?
=중학생 시절에 게임북을 즐기던 두근두근한 설레임을 지금의 기술로 구현해내고 싶었다. 이에 캡콤의 액션 게임 노하우와 RPG요소, 리얼한 판타지 세계관을 접목시켰고, 그 결과물이 ‘드래곤즈 도그마’ 이다.
게임 제작에 어려움이 많았다고 들었는데, 어떤 부분에서 특히 어려움을 느꼈나?
=가장 먼저 고생한 점은 오픈월드 게임을 만들겠다고 했을 때 회사 내부 사람들의 반대에 부딪힌 것이다. 이를 이해시키는 것이 꽤나 힘들었다. 그 외에 캐릭터 에디팅 기능이라던지, 로딩이 없는 오픈월드를 구현하는 등 기술적인 면에서도 고생했지만, 그보다는 ‘새로운’ 게임을 만들어야 한다는 부담감이 상당히 컸다.
‘엘더스크롤 5: 스카이림’ 처럼 키넥트를 적용할 계획이 있는가?
=개인적으로는 이루어졌으면 좋겠는데, 3년 6개월 동안의 개발 일정으로 인해 개발진들이 너무 지친 상태다. 지금 현재로서는 계획이 없다.
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추첨을 통해 1명에게 증정된 `드래곤즈 도그마` 랩핑 Xbox360
협동 플레이가 없다는 사실이 알려져 실망한 유저들이 많다. 원래 기획에서부터 협동 플레이가 없었나?
= 개발 도중에 바꾼 것은 아니다. ’드래곤즈 도그마’ 는 기획 당시부터 스토리와 ‘폰’ 을 주로 한 컨셉이었다. 애초에 MO나 MMO게임이 아니기 때문에 새로운 느낌으로 플레이 해주셨으면 좋겠다. 느리고, 편하고, 누구에게도 방해되지 않는 온라인게임이라고 생각해도 좋다. 추후, 협동 플레이에 대한 유저들의 요청이 많다면, 차기작에서는 이 요소 또한 고려해 보겠다.
DLC는 어떻게 추가될 것인지, 생각하고 있는 DLC 계획을 이야기해 달라
= 자세한 DLC 계획에 대해서는 앞으로의 발표를 기다려주셨으면 한다. 단, ’드래곤즈 도그마’ 의 DLC는 게임 플레이에 필수적인 요소가 절대 아니며, 어디까지나 부가적인 요소 차원일 뿐이다.
비한글화로 정식 발매되는데, 나중에라도 한글화 재발매 계획이 있는가?
=한일 동시 발매일을 맞춰야 한다는 부담감 때문에 한글화는 미처 하지 못했다. 대신 동봉되는 공략집을 참고해주길 바란다. 한국에서 ‘드래곤즈 도그마’ 가 많이 판매되고, 한글화를 원하는 유저들의 목소리가 많이 들려오면 차기작의 한글화는 충분히 가능하다.
마지막으로 한 말씀 부탁드린다.
=얼마 전 배포된 체험판을 플레이 해 본 유저들이 많을텐데, 사실 체험판은 그저 ‘드래곤즈 도그마’ 의 일부분을 담아냈을 뿐이다. 부디 정식 버전에서 액션과 RPG가 잘 융합된 새로운 ‘설레임’ 을 느껴 보셨으면 좋겠다. 오는 5월 24일 한/일 동시 발매되는 ‘드래곤즈 도그마’ 에 많은 관심 부탁드린다.
▶ 관련기사: [리뷰] 드래곤즈 도그마 체험판, 보다 다이나믹해진 `캡콤표 액션`
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행사장에 마련된 `드래곤즈 도그마` 시연 부스
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