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PS3와 Xbox360으로 발매된 `아수라의 분노`
지난 2월 23일 PS3와 Xbox360으로 발매된 게임 ‘아수라의 분노’는 ‘체험형 연속 활극 액션’이라는 독특한 장르명을 내세웠다. 게임에서는 기존 액션 게임에서 볼 수 없었던 연출과 화려한 액션, 과장스럽게 표현되었지만 그만큼 처절한 느낌을 받을 수 있는 영상미 등을 확인할 수 있었다. ‘아수라의 분노’는 캡콤코리아를 통해 정식 발매되어 국내 게이머들로부터 주목 받은 바 있다.
‘아수라의 분노’는 상용 엔진인 ‘언리얼 엔진 3’를 사용하여 개발되었다. 일반적으로 일본 게임 회사들은 상용 엔진보다는 자체 개발 엔진을 사용한다. 이 때문에 일본 현지에서도 ‘아수라의 분노’에 대해 업체와 미디어들의 관심이 높았다.
그렇다면 ‘아수라의 분노’ 개발사 사이버커넥트2는 왜 직접 게임 엔진을 개발하지 않고 ‘언리얼 엔진 3’를 사용했을까? 또한 기존 작업과 어떠한 점이 달라졌을까? ‘NDC 2012’의 기조강연을 맡은 시모다 세이지 디렉터로부터 이에 대한 답변을 들을 수 있었다.
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사이버커넥트2 시모다 세이지 디렉터
‘언리얼 엔진 3’를 선택한 세 가지 이유
게임을 개발하기 전에 시모다 디렉터는 다양한 상용 엔진에 대해 조사를 시작했다. 대부분의 일본 게임 업체가 자체적인 게임 엔진을 개발하고, 이후 작업을 진행하는 것과는 다른 모습이다. 조사 결과 시모다 디렉터가 선택한 엔진은 바로 ‘언리얼 엔진 3’였다.
시모다 디렉터는 세 가지 이유 때문에 ‘언리얼 엔진 3’를 선택했다고 밝혔다. 첫 번째 이유는 주어진 개발 기간이 짧았기 문이다. ‘아수라의 분노’는 PS3와 Xbox360 등 멀티 플랫폼으로 개발되었는데, 게임 엔진 개발부터 시작하여 일반적인 방법으로 진행하기에는 시간이 촉박했다. 두 번째는 ‘아수라의 분노’를 개발하는 아티스트들이 DDC 툴로 ‘3DS MAX’를 사용했는데 ‘언리얼 엔진 3’ 자체가 ‘3DS MAX’를 지원했기 때문이다. 그리고 ‘언리얼 엔진 3’를 선택한 마지막 이유는 ‘아수라의 분노’ 게임 자체의 특성 때문이었다.
“우리가 개발한 ‘아수라의 분노’에는 연출씬, 드라마씬 등 영상 콘텐츠가 많이 포함된 게임입니다. 그래서 레벨 디자이너와 아티스트가 주도적으로 작업을 진행해야 했습니다. ‘언리얼 엔진 3’는 잘 만들어진 레벨 에디터를 갖추고 잇었고 게임 스크립트를 만들 때 직감적으로 진행할 수 있었습니다. 즉, ‘아수라의 분노’에 가장 적합한 엔진이었던 것입니다.”
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화려한 영상과 액션을 볼 수 있는 `아수라의 분노`
스케일 애니메이션으로 박력만점 연출 구현
‘아수라의 분노’를 살펴보면 주먹으로 적을 날려버리는 등 과장된 연출을 쉽게 찾아볼 수 있다. 과연 이러한 연출은 어떻게 완성되었을까? 핵심은 ‘스케일 애니메이션’에 있다.
DCC툴에서 완성된 이미지에 ‘스케일 애니메이션’을 추가하여 박력있는 모습을 연출한 것이다. 게임의 주인공 ‘아수라’가 적에게 주먹을 날리는 장면을 게임 시점이 아닌 다른 방향에서 보면 주먹이 비정상적으로 커진, 부자연스러운 모습을 볼 수 있다. 그러나 이러한 애니메이션이 아티스트들에 의해 게임에 결합되면 박력만점의 액션으로 탈바꿈하게 되는 것이다.
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스케일 애니메이션을 활용하여 더욱 박진감 넘치는 모습을 구현할 수 있었다
상용 엔진 덕분에 달라진 각 파트의 역할
사이버커넥트2에는 아티스트가 많이 포진되어 있다. 그래서 아트워크 뿐 아니라 레벨 디자인에도 영향을 미치고 있었다. 반면에 레벨 디자이너는 중요한 부분을 짚어주는 형식으로 업무를 진행했고 프로그래머는 이들과 분리되어 게임의 근간을 이루는 주요 시스템을 개발하는 방식으로 업무가 진행되었다. 그러나 ‘언리얼 엔진 3’를 사용하면서 각 파트의 역할이 달라졌다.
“아티스트는 기존 업무 영역에서 게임 스크립트 영역까지 담당하게 되었습니다. 그렇다고 레벨 디자이너가 업무를 다 빼앗긴 것이 아니라 게임 스크립트까지 맡으면서 디자이너와 프로그래머 모두에게 영향을 미치게 되었고 그 결과 업무가 이전보다 원활하게 진행되었습니다. 프로그래머는 전보다 핵심적인 부분에 더욱 집중할 수 있게 되었고요. 한 마디로 각자 맡은 일에 최선을 다할 수 있는 환경이 마련된 것입니다.”
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상용 엔진을 사용하면서 달라진 각 파트 별 업무
물론 상용 엔진에도 단점은 있다. 직접 개발한 엔진이 아니기 때문에 작업하는 사람에 따라 따로 셋팅해야 하고 엔진을 개조했을 경우에는 업데이트 된 엔진과 맞지 않아 추후 유지보수 및 기능적인 리스크를 감수해야 한다. 그리고 제대로 이용하지 못하면 게임 완성은 커녕 프로그램 자체가 붕괴되는 현상까지 발생할 수 있다.
시모다 디렉터는 지난 2006년부터 일본에서는 상용 엔진을 도입하여 게임을 개발하고자 하는 움직임이 있었지만 위와 같은 문제점 때문에 결국 많은 프로젝트가 실패로 돌아갔다고 말했다. 결국 일본에서는 각자의 엔진을 개발하는 방향으로 다시 돌아갔고 결국 엔진에 대한 노하우 교환 등이 잘 이루어지지 않았다며 안타까워 했다.
‘언리얼 엔진 3’를 사용하면서 굉장히 힘들었다는 시모다 디렉터. 그러나 그는 이러한 경험 덕분에 자신들의 개발 방법을 재검토 할 수 있다고 말했다.
“독자 엔진이 아닌 ‘언리얼 엔진 3’를 사용하면서 비효율적인 개발 환경, 엔진에 대한 이해 방법 등에 대해 확인할 수 있었습니다. 정말 힘들었지만 덕분에 지금까지 개발 환경을 재검토 할 수 있었고 엔진에 대한 막대한 노하우를 얻을 수 있었습니다. 이러한 노하우는 새로운 기술이 등장했을 때 빛을 발할 것입니다. 힘들더라도 반드시 도전해 보시라고 말씀 드리고 싶습니다.”
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힘든 경험이었지만 새로운 노하우를 쌓을 수 있었다
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