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[이구동성] 소박하게 부활한 E3, 스펙보단 재미와 편의!

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메카만평

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이번 주 LA에서 E3가 개최되었습니다. 축소 2년 만에 예전 규모로 개최된 E3는 옛 명성을 찾기 위해 고군분투하는 모습입니다.

그럼에도 불구하고 화제작들의 이슈가 뻥뻥 터져 나왔던 예전의 행사에 비하면 E3 2009는 조금 맥이 빠진 것 같습니다. 게임 자체보다는 주변부에서 오히려 큰 이슈들이 터져 나왔죠. 마이크로소프트의 새로운 Xbox360 콘트롤 시스템 ‘너톨’이 바로 그것입니다. 너톨은 게이머의 움직임을 인식해 작동하는 새로운 개념의 콘트롤 시스템입니다. 자 아래의 설명은 너톨이 어떤 기능을 가지고 있는지 잘 보여줍니다.

`프로젝트 너톨(Project Natal)`을 이용하면 게이머는 손 또는 엉덩이를 흔들거나 직접 말하는 것만으로도 게임 조작을 할 수 있어서 컨트롤러 없이도 곧바로 게임을 즐길 수 있다.

모든 종류의 Xbox360 시스템과 호환이 가능한 `프로젝트 너톨` 센서는 RGB 카메라, 깊이 감지 센서, 다중배열 기반 마이크와 전용 소프트웨어 실행용 프로세서 등이 하나로 통합된 장치로, 2D용 카메라 및 컨트롤러와 달리, 게이머의 몸동작 전체를 3차원적으로 인식해 명령을 인식할 뿐 아니라 방향은 물론 심지어 감정에 따른 목소리 변화까지 감지하여 반응한다.

또한, `프로젝트 너톨` 센서는 광량에 민감하지 않아 얼굴을 있는 그대로 인식할 뿐만 아니라, 특정 단어가 아닌 게이머의 말을 그대로 인식해 반응한다. 예를 들어 축구 게임에서 경기 시작을 외치면, 플레이어들이 그대로 반응한다. Xbox Live에 접속하려면, 센서 앞에서 움직이기만 하면 된다.

영화감독이자 프로듀서인 스티븐 스필버그(Steven Spielberg)는 “양방향 엔터테인먼트에서 다음 단계는 컨트롤러가 사라지는 것이다.”라며 “‘프로젝트 너톨’의 등장으로 이제 앞으로는 실제로 우리를 인식하는 기술을 통해 모두 한 자리에 모여 게임을 즐기는 것이 가능할 것이다.”라고 말했다.

설명대로라면 닌텐도 Wii 보다 발전된 기능을 가진 ‘너톨’입니다. Wii가 모션 콘트롤러로 게임계에 충격을 준지 2년 반 만에 마이크로소프트 역시 ‘모션’을 주요 테마로 하는 시스템을 선보였습니다. 게이머들과 업계 역시 진일보 된 너톨의 기능에 큰 관심을 보이며 주목했죠. 어찌 보면 이번 E3에서 가장 많은 관심을 끌었다 해도 과언이 아닐 겁니다. 게이머의 모션을 이용한 시스템인 만큼 실제로 해보지 않고서는 잘 모르겠다는 의견들이 많습니다. ID halflife2은 “동영상 잘 보면 딜레이가 0.5초 정도 있다. 삼성에서 적외선카메라 3대하고 마커 붙여서 조금 불편하긴 하지만 동작 인식이 더 빠른 것 출시하면 너톨은 상대가 안 된다. 거기다가 이마에 마커 붙이고 자기가 보는 각도에 따라 3D화면 각이 변하는 것까지 적용해야 티비 앞에 튀어나온 공을 정확하게 치는 동작이 가능할 것이다.”고 의견을 표시했습니다.   

마이크로소프트가 진일보한 개념의 너톨을 공개했다면, 소니가 새롭게 발표한 ‘PSP GO’는 편의 기능에 초점을 맞췄습니다. 무게는 가벼워졌고, 액정을 밝아 졌으며 심지어 기존의 UMD 드라이브를 삭제해 다운로드 방식으로 게임을 이용할 수 있게 했습니다. 또 블루투스를 탑재해 주변기기를 무선으로 이용할 수 있게 한 것도 눈에 띕니다. 한마디로 말해 업그레이드보다는 편의성 높인 ‘옆그레이드’에 가깝습니다. 그래서 일까요? 게이머들의 반응은 시큰둥합니다. ID Sexyfox는 “소니가 왜 지금 이 지경이 됐는지 말해주는 기기라고나 할까. UMD가 실패한 것은 인정했다 치고 아예 다운로드 전용기기를 만들다니. 게이머들은 단순히 게임을 즐기는 것보다 그 타이틀을 소장하고 싶은 욕구도 같이 느끼는 법인데. 게다가 스팩도 3005번과 차이가 없고 거의 마이너버전에 가까움. 실제로 PSP를 모르는 사람한테 PSP와 PSP-GO를 보여주면 뭐가 신형이고 뭐가 구형인지 헷갈릴 정도. 디자인자체도 에러.” 라며 ‘PSP GO’에 대한 종합적인 평을 남겼습니다.

게임 부분에서는 ‘메탈기어 솔리드’ 시리즈가 처음으로 플레이스테이션 진영을 이탈했고, 항상 화제를 몰고 다니던 ‘파이널 판타지’는 13과 14를 동시에 공개해 과연 제대로 만들어지고 있는가?라는 궁금증을 자아냈습니다.            

이번 E3살펴보면 ‘고퀄리티’. ‘고스펙’ 경쟁보다는 게임 본연의 ‘재미’그리고 편의성에 초점이 맞춰져 있습니다. 또 업체들 역시 신작보다는 후속작들에 주력하며 안전한 길을 걷는 모습니다. 매년 스펙 경쟁의 장이었던 최근의 E3 경향을 볼 때 이 같은 ‘옆그레이드’는 분명 이색적입니다. 걷잡을 수 없이 빠른 발전 속도에 조금 지친 것일까요. 아니면 전통적인 게임 방식이 해체되는 과도기적인 상황이 반영된 것일까요. 게임계는 다음 세대 그리고 다음 화두로 넘어가기 위한 시점에서 숨 고르기를 하는 모습입니다. 2009년 E3가 ‘소박하게’ 부활한 까닭이 여기 있습니다.     

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