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[이구동성] 고유성or대중성, 배틀필드 온라인 시험대에 오르다.

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기대를 모았던 ‘배틀필드 온라인’이 드디어 클로즈베타테스트를 시작했습니다. 테스터 신청에만 28만 명이 모였다고 하니 그 관심의 크기가 짐작되고도 남습니다. 경쟁률만 56:1 입니다. 요즘 ‘대란’ 수준인 취업전쟁 못지 않습니다.

테스트는 시작되었고 말은 쏟아지기 시작합니다. 워낙 눈높이가 높은 한국 게이머들인지라 ‘배틀필드 온라인’의 게임성에 대한 왈가왈부는 테스트 하루 만에 불이 붙기 시작합니다. 논쟁 중에 단연 돋보이는 것은 ‘배틀필드 시리즈의 고유성을 지켰냐 못 지켰냐’ 입니다. 이 화두는 ‘(고유성을) 지키는 것이 나은가 그렇지 않은 것이 나은가’라는 보다 발전적인(?) 방향으로 전개됩니다.

일단 ‘배틀필드 온라인’은 기존 패키지 `배틀필드`시리즈 보다 캐주얼 합니다. 바람의 방향을 분석해 탄도를 예상해야 할 정도로 정교함을 자랑하는 ‘배틀필드’ 시리즈이지만 온라인으로 넘어오며 좀 가벼워지고 대중적인 게임이 됐다는 것이 여러 테스터들의 평입니다.

‘대중성’은 양날의 검입니다. 기존 시리즈를 즐겼던 팬들에게는 “이게 무슨 배틀필드야!”라는 불평을 듣지만, 대신 라이트 유저에게는 “어렵다더니 생각보다 할만한데?”라는 긍정적인 반응을 이끌어 낼 수 있습니다.

ID CRUX는 “기존 시리즈의 단점이었던 높은 벽이라고 하는 점은 대표적으로 총, 헬기, 비행기, 전차 등 장비의 조작에 관련되어 있죠. 이게 높은 벽이 될지 쪽박의 헬게이트가 될지는 아무도 모르는 일이겠지만, 낮은 벽=캐주얼화 시키는 개발방향은 절대 아니라고 말해주고 싶네요. 특히 킬마크 뜨는 것 보고 기겁했습니다. 이건 배필뿐만이 아니라 그 어떤 게임에서도 말아먹을 킬마크더군요. 제 생각에는 좀더 좋은 그래픽과 특히 말도 안 되는 탄도학만이라도 고쳐 주셨으면 하네요. 순 줌 되는 저격은 이제 정말 지겹습니다.”라며 ‘배틀필드 온라인’의 부족한 부분을 지적했습니다.

ID Farseer 역시 “네오위즈 게임즈는 EA에게서 배틀필드 라는 게임의 이름만 가져온 것 같습니다. 기존의 배틀필드(1942,2,2142 등)를 한 번이라도 플레이를 해보셨던 유저라면 배틀필드 온라인을 플레이 하는 순간 이질감을 느끼실 겁니다. `내가 플레이했던 배틀필드는 이렇게 유치한 게임이 아니었는데?` 라고 말이죠. 그래픽이 좋다고는 말할 수 없지만 배틀필드(패키지)를 플레이 하는 동안은 정말 실제 전쟁 같다는 느낌이 들 정도였습니다만, 배틀필드 온라인은 기존 온라인 FPS와 다를 것이 하나 없는 것 같습니다. 배틀필드만의 진지함이 사라지고 대체로 낮은 연령대를 겨냥한 느낌이랄까요?”라며 `배틀필드 온라인`에 대한 실망감을 나타냈습니다.

‘배틀필드 온라인’에 대해 부정적인 의견을 보이는 측이 공통으로 꼽는 단점은 바로 ‘쉬운 스나이핑’입니다.

ID Farseer- “탄도학을 없앤 이유가 뭔지 궁금합니다. 기존 배틀필드에서 저격으로 상대를 한 번의 사격으로 죽이는 것은 멀지 않은 거리에서 가만히 서있는 상대에게나 나오는 장면입니다. 어느 정도 저격을 오래 다뤄본 유저 정도의 실력이 되야 무빙중인 적을 죽일 수 있겠죠. 헌데, 이제는 뭐 한국서버니 핑도 좋겠다. 머리만 쏘면 100% 원킬이 나겠네요.”

즉 스나이핑이 쉬워 함부로 움직일 수 없고 결과적으로 기존 ‘배틀필드’시리즈에서 느낄 수 있던 재미가 반감된다는 것입니다. 물론 이에 대한 반대의견도 있습니다. ID sepler는 “저격을 쉽게 해서 대체 뭐가 망했는지도 모르겠고. 대체 탄도학에 신경 쓸 유저는 얼마나 될지도 모르겠고. 기존유저들이 있다고 해 봤자 국내유저 중 얼마나 될지도 모르겠고. 당연히 낮은 연령대를 겨냥해야겠지. 기존유저들이야 당연히 입에 거품물고 반대하겠지만 그 유저들을 위한 매니아 게임을 만드느니 차라리 이게(캐주얼하게 만드는 것이) 네오위즈 입장에서도 백배 도움될 것이다. 배틀필드 온라인 이야기가 처음 나올 때 유명 클랜들이 ‘발라’버리고 다닐 것이라고 우려하는 소리가 얼마나 많았는데. 극단적인 이야기겠지만 원작과 비교하면서 이야기하는 하드 유저 이야기에는 버그나 체력문제 빼고는 아예 귀를 막아버려라. 차라리 그게 나을 것이다.”라고 의견을 밝혔습니다.

개발이 어느정도 진행된 마당에 “이제 1차 클로즈베타테스트니 더 두고 봅시다.”란 이야기는 별 의미가 없습니다. 대중성과 시리즈의 고유성 둘 다를 잡기는 현실적으로 불가능에 가깝기 때문입니다.어느 한쪽으로 무게 중심이 기울 수 밖에 없죠. 어설프게 둘 다 잡는다고 갈팡질팡 하느니 한쪽이라도 확실히 챙기는 것이 전략적으로 유리할겁니다.    

사실 이 딜레마는 거의 모든 콘텐츠 산업에 해당하는 화두라 할 수 있겠죠. ‘배틀필드 온라인’이 어떤 선택으로 어떤 결과를 가져올지 또 게임이라는 콘텐츠 산업에 어떤 족적을 남길지 주목해 봅니다.                  

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