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[이구동성] 서태지와 디아블로3, 세월의 무게를 이겨내라!

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좀 늦은 감이 있지만 이번 주 이구동성은 ‘디아블로3’를 빼놓고 이야기 할 수 없을 것 같다.

모두의 바람대로 지난 주 ‘디아블로3’가 공개됐다. ‘공개된다’ 혹은 ‘안 된다’ 말들이 많았지만 일단 공개가 되었으니 과거에 있었던 ‘디아블로3’ 진위여부에 대한 논란은 이제 살포시(?) 덮고 넘어가도 될 듯 하다.

‘디아블로3’가 발표되던 그 순간 기자는 현장에 있었다. 행사장의 전면이 붉게 물드는 순간 기자는 조그맣게 한숨을 쉬며 캠코더를 꺼내 들었다. (올해도 힘든 WWI가 되겠군) 솔직히 말해 ‘디아블로3’의 발표는 2007년 당시 ‘스타크래프트2’에 비해 덜 쇼킹했다. 현장의 반응도 2007 WWI때에 비해 그렇게 열광적인 것처럼 느껴지지 않았다. 게임 자체에 대한 기대가 덜했다기보다는 이미 ‘스타크래프트2 발표’라는 충격을 경험한 탓에 ‘디아블로3’를 좀더 쉽게 받아들였다고나 할까.  

기자는 심드렁한 반응과는 달리 게이머들은 ‘디아블로3’의 등장에 기립박수를 쳤다. ‘디아블로3’를 환영하는 댓글은 일일 소개할 수 없을 정도로 많았다. 환영인사와 더불어 ‘디아블로3’에 대한 주관적인 평을 곁들인 댓글들이 눈에 띄었는데 몇 가지 소개해본다.

ID ivanraul은 “역대 디아블로 시리즈 중 제일 으스스한 게임이 될 것 같다. 중간보스와 전투 장면이 충격적이었는데 괴물한테 잡혀서 뜯어 먹히는 장면이 인상적이었다.”라며 시리즈 사상 제일 잔인한 게임이 될 것이라고 예측했고 ID Helio는 “훌륭하다. 전작들의 분위기를 해치지 않으면서 진보한다는 것이 쉽지 않은데. 짧은 시연으로는 파악하기 힘든 시스템 부분만 잘 구축해준다면 더할 나위 없는 게임이 될 것 같다.”며 만족감을 드러냈다.

하지만 천하의 ‘디아블로’도 피해갈 수 없는 것이 있었으니 바로 ‘매의 눈’을 가진 한국 게임비평가들의 안목이었다. 공개 직후 나온 ‘디아블로3’에 대한 지적들은 크게 두 가지로 정리할 수 있다. 하나는 ‘디아블로’의 분위기가 나지 않는다는 것이고 또 다른 하나는 ‘발전된 면을 찾을 수가 없다’는 것이다. 색감에 대한 부분이야 개인이 보는 시각차가 존재하기 때문에 그렇다고 쳐도, 기자 역시 현장에서 공개된 정보로는 ‘디아블로3’가 전작에 비해 어떤 점이 발전했는지 또 어떤 새로운 시도를 했는지 알 수 없었다. 개인적인 의견을 곁들이자면 ‘디아블로2’의 3D버전이란 느낌이 강했는데, 사실 매.체.로.서.는(물론 게이머로서는 기대하고 있습니다) 살짝 김빠지는 일이 아닐 수 없었다.  

‘디아블로3’의 월드 디자이너 레오나드로 보야스키는 이런 의문에 대해 “원래의 시리즈들이 가지고 있던 장점들을 계승하고 강화시키는 것이 목표.”라며 ‘잘할 수 있는 것을 하는 것 뿐’이란 대답했다. 말하자면 ‘검증된 재미’를 더욱 강화하겠다란 뜻이다. 재미를 줄 수 있는 요소가 항상 ‘혁신’, ‘새로움’에만 있는 것은 아니란 점을 기억한다면 레오나르도 보야스키의 대답은 적절하고 또 적절하다. 하지만 그의 대답은 기자의 질문을 방어 하는데만 유효했을까? 게이머들은 조금 더 많은 것을 요구하고 있었다.    

ID우쌍은 “2D 쿼터뷰 방식에서 벗어나지 못한 답답한 카메라. 여전히 대량학살의 묘미는 살아있지만 딱히 발전 없는 모습. 어둡지만 전혀 분위기를 살려내지 못하는 듯하는 배경. 섣부른 판단이겠지만 조금 더 변화를 바라는 한 사람으로써 좀 실망이다.” 이란 의견을 개진했다. ID 우쌍은 이어 “디아블로의 특징인 액션성과 대량학살의 묘미, 아이템 파밍은 사라지지 않을 것이라 여기고 있었고 또 그것은 사라져서는 안 된다. 하지만 다른 부분의 변화는 기대 했었는데 그런 모습이 안 보인다. 10년 가까운 시간이 지났고, 빌로퍼의 헬게이트가 아이템파밍/몬스터학살/액션성은 계승하면서 변화를 주는 시도를 했지만 실패한 것처럼 성급한 변화는 무척 위험한 일이다. 하지만 변하지 않는다는 것은 그보다 더 큰 위험이라 생각한다.”고 했다.

이제 공개되기 시작한 게임에 대해 어떤 평가를 내리고 선입견을 가지는 것은 위험하다. ‘디아블로3’는 ‘디아블로’, ‘디아블로2’의 성과만으로도 해볼만한 가치를 가진 게임임에는 분명하다. 마치 서태지가 8집 앨범을 들고 돌아오며 ‘진실과 거짓’이라는, 이제는 좀 낡고 유치한 느낌이 나는 담론(좋게 말하면 ‘초심유지’이고 나쁘게 말하면 정체가 아닐까)을 내세운다 해도 그의 앨범은 한번쯤 들어 볼만한 가치가 있는 것처럼 말이다.

팬들은 ‘서태지’나 ‘디아블로’가 세월의 무게를 잘 이겨내고 오래오래 ‘먹히는’ 아이템으로 남길 바랄 것이다. 이런 공통의 목표를 달성하기 위한 방법론에는 각자의 스타일이 있을 테니, 상품이 나오기 전까지는 ‘판단유보’다.           

마비노기 무료화, 환생의 고리에서 영생(?)을 누릴 수 있게 해주세요

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넥슨 마비노기, 8월 1일부터 완전 부분유료화로 전환

‘마비노기’가 부분유료화 된다. 정확히 말하자면 현재 하루 ‘2시간 무료’에서 ‘24시간 무료’로 전환된다. 8월 1일부터 시행되는 ‘마비노기’ 부분유료화에서는 G1~G3 메인스트림 및 팔라딘, 다크나이트, 야수화 변신, 정령무기 사용 등 그간 정액 서비스를 결제해야 사용할 수 있었던 일부 콘텐츠들도 무료로 개방된다. 넥슨은 `마비노기`의 부분유료화와 함께 기존 정액 이용자들에게는 넥슨 캐쉬로 남은 기간을 보상해준다는 방침도 함께 발표했다.

‘마비노기’의 24시간 무료화에 게이머들은 일단 반가워하는 분위기다. (고레벨들은 오히려 불만이 많다는 이야기도 들려온다) 하지만 ‘환생노기’로 불릴 만큼 만성 콘텐츠 부족에 시달리는 ‘마비노기’이다 보니 우려의 목소리도 적지 않다. (마비노기에는 환생 시스템이 있어 빠른 속도로 누적레벨을 쌓아 올릴 수 있고 이는 곧 콘텐츠의 고갈로 이어진다.)   

ID xivvo는 “OBT부터 하다가 환생 4번째 만에 관뒀다. 다섯 가지 캐릭터를 키우고 있었는데 웬만한 정액제 게임 뺨치게 돈 들어간다. 세 가지 이상 캐릭터 하면 월 3만원은 넘게 들 것.” 이라고 했다. 또 jhs890820는 “이제야 정상적인 과금형식으로 바뀌는 것. 정액 요금 끊지 않으면 팔라딘으로 변신 못하고 정령무기 사용 불가능 했다.”며 그동안의 과금정책이 불합리한 면이 있었다고 지적했다.

게임을 즐기기 위해 돈을 지불하는 것은 당연하다. 하지만 돈을 지불했음에도 운영상의 불합리한 요소 때문에 제대로 즐거움을 느끼지 못한다면 그 게임을 계속 즐길 사람이 누가 있을까.

아.마.도 넥슨의 이번 조치는 무료화로 ‘유저의 수가 증가하고 그로 인해 환생 아이템을 더 많이 팔 수 있고 또 그로 인해 게임의 생명력이 끝나는 날까지 돈을 뽑아낼 수 있다’는 일차원적인 발상에서 시작된 것은 아닐 것이다. ‘마비노기’의 세심한 무료화로 보다 많은 유저들이 환생의 고리에서 영원한 삶을 누릴 수 있는 판이 마련되길 기대해보자.        

 

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