크라이텍은 세계의 수많은 게임 개발사들 중에서 특A급 기술력을 가진 개발사다. 그들은 과거 ‘파크라이’로 게임 그래픽에 혁신을 일으켰다. 그리고 올해 11월 중순 출시될 ‘크라이시스’ 역시 세계 게임계에 파장을 예고하고 있다.
이런 영향력의 중심에는 그들이 개발한 크라이엔진 시리즈가 있다. ‘크라이시스’에 사용된 크라이엔진2는 현재 FPS, RPG, MMORPG 등 다양한 장르에 사용되고 있는 상황. 한 예로 엔씨소프트가 개발중인 MMORPG ‘아이온’은 크라이엔진1이 사용됐으며, ‘리니지’ 개발자로 유명한 송재경 씨 역시 크라이엔진2를 이용해 MMOG를 개발중이다.
게임메카는 지스타2007 현장에서 크라이텍의 엔진 비즈니스 매니저 해럴드 실리(Harald Seeley)와 이야기를 나눌 수 있었다. 크라이텍이 과연 어떻게 이런 대단한 엔진을 만들 수 있었는지 들어보았다.
게임메카: 크라이엔진2는 전 세계적으로 매우 뛰어나다는 평가받고 있다. 이러한 엔진을 개발할 수 있는 크라이텍만의 특별한 노하우가 있는가?
▲ 크라이텍 엔진 비지니스 매니저 해럴드 실리 |
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우리는 엔진에 관련된 하나의 아이디어가 나오면 5명이 달라붙는다. 그 아이디어에 대해 5명의 전문가가 논의를 하고 결정된 내용을 다시 모든 사원에게 공개한다.
그리고 다시 논의를 시작한다. 이런 식으로 하나의 아이디어를 전 직원이 공유하기 때문에 더 발전된 결과물을 얻어 낼 수 있다.
재미있는 예가 있다. 당시 외국 게임쇼 참가를 위해 ‘크라이시스’의 시연 버전을 준비중이었다. 당시엔 지금처럼 총으로 나무를 부술 수 없었고 단지 다리 기둥 정도의 큰 물체만 파괴가 가능했었다. 나는 엔진 프로그래머에게 “나무도 부술 수 있게 하자.”고 제안했다.
엔진프로그래머는 고개를 갸우뚱하면서 “맵상에 나무가 너무 많아서 가능할지 모르겠지만 일단 해보겠다.”고 말했다. 엔진 프로그래머들은 오랜 시간동안 이에 대해 논의했고 몇 주 동안 밤낮으로 노력했다. 그리고 그들은 결국 해냈다.
그런데 나무는 쓰러지지만 바닥에 쓰러져있는 나무는 아무리 총을 쏴도 부숴지지 안는게 아닌가! 나는 다시 엔진 프로그래머에게 쓰러진 나무도 총으로 부술 수 있도록 하자고 제안했다. 이번에도 그들은 해냈다. 엔진 프로그래머들은 요즘도 나에게 인사로 “일주일 후에 봐요~”라고 말한다(웃음).
그리고 게임쇼에서 나무가 부수는 장면을 시연했는데, 시연하는 사람마다 계속해서 나무만 부수는 바람에 맵에 나무가 남아나질 않았다(웃음).
게임메카: 크라이텍은 현재까지 오직 FPS 게임만 개발하고 있다. 특별한 이유가 있는가?
해럴드 실리: 간단하다. FPS 게임이 만들기 가장 어려운 장르이기 때문이다. 우리는 크라이엔진을 모든 게임들이 사용하기 바라지 않는다. 오직 최고의 게임에만 사용되기 원한다.
그리고 우리는 엔진을 만들기 위해 게임을 만드는 것이 아니다. 반대로 멋진 게임을 만들기 위해 멋진 엔진을 만드는 것이다.
게임메카: 엔씨소프트의 ‘아이온’은 크라이엔진을 사용해 개발되고 있다. ‘아이온’의 그래픽 수준에는 만족하는가?
해럴드 실리: 물론이다. 우리도 스크린샷을 보고 놀랐다. 그들은(엔씨소프트) 크라이엔진에 대해 잘 이해하고 있다. 온라인 게임에서 크라이엔진으로 현재 수준의 그래픽을 표현해 낸 것이 그 증거다.
게임메카: 크라이텍 내부에선 크라이엔진2의 어떤 점이 가장 큰 장점으로 평가하고 있는가?
해럴드 실리: 우리는 크라이엔진2에 다양한 변수를 넣어두었다. 게임의 세밀한 부분(광원효과, 밤과 낮의 변화, 물체의 움직임 등)이 플레이 할 때마다 달라지도록 말이다. 그래서 쉽게 질리지 않고 오랫동안 반복적으로 게임을 플레이 할 수 있도록 노력했다.
게임메카: 크라이텍은 독일 개발사다. 현재 독일에선 어떤 온라인 게임이 가장 인기있는가?
해럴드 실리: ‘WOW’가 인기를 끌고 있다. 솔직히 독일의 온라인 게임 개발사들은 한국에 비해 상당히 뒤쳐져있다. 가장 큰 걸림돌은 느린 인터넷 회선이다. 전체적으로 독일에선 온라인 게임은 활성화되어 있지 않다. 여담이지만 크라이텍은 위치만 독일에 있을 뿐, 27개국 직원들로 구성된 회사다. 우리는 우스갯소리로 크라이텍을 다국적 기업이라고 부른다(웃음).
게임메카: 한국인 개발자는 있는가?
해럴드 실리: 아쉽지만 아직 한국인 개발자는 없다. 하지만 문은 언제든 열려있다. 노크해 달라.
게임메카: 한국에서 개발된 온라인 게임에 대해 어떻게 평가하는가?
해럴드 실리: 분명 가능성이 있다고 본다. 아직 해외 게이머들이 한국 게임에 익숙하지 않기 때문에 어필하지 못하는 것 같다. 한 예로 애니메이션은 미국에서 시작되었지만 일본 애니메이션이 그에 못지않게 유명하고 인기가 있다. 미국 애니메이션과는 다른 성격을 가지고 있는데도 말이다. 해외 게이머들이 한국 게임에 익숙해 진다면 좋은 결과가 있을 것이라고 생각한다.
게임메카: 한국은 첫 방문인 것으로 알고 있는데 첫 인상이 어떤가?
해럴드 실리: 일정이 바빠서 아직 킨텍스 회장을 벗어나질 못했다(웃음). 여유가 생기면 꼭 둘러보고 싶다. 나는 비빔밥과 불고기를 매우 좋아한다.
게임메카: 한국 게이머들에게 한 마디 부탁한다.
해럴드 실리: 우리는 게임을 하는 것만큼 게임을 개발하는 것을 즐깁니다. 앞으로 더욱 멋진 게임과 엔진을 개발해 한국 게이머분들을 즐겁게 해드리고 싶습니다.
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