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[이구동성] 손노리, 어스토니시아 웃음 뒤 스타이리아 눈물

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# 메카만평 

 

 손노리, 어스토니시아로 날개 달까?


어스토니시아 스토리 온라인, 구름타고 하늘 날다! 


 


◆ 어스토니시아의 `웃음` 뒤에 가려진 스타이리아의 `눈물`

[관련기사: 구름인터렉티브, 신작 온라인게임 융단폭격!]
[관련기사: 손노리-그라비티, 스타이리아 손 뗀다]
[관련기사: 인터뷰- 스타이리아 써드파티, 이들에 주목하자 (2005년 7월)]

지난 23일 한국에서 내로라 하는 게임계 4인방 박지훈, 박재덕, 박영수, 이원술 대표가 신생 퍼블리셔인 구름인터랙티브의 출범식에 모였습니다.

구름인터랙티브는 이날 자리에서 올해 안에 공개될 ‘브리스톨 탐험대’와 ‘개구리 중사 케로로 온라인’을 비롯해 꾸러기소프트(박지훈 대표)의 ‘위 온라인(WE Online: West & East Online)과 손노리(이원술 대표)의 ‘어스토니시아 온라인’ 총 4개의 게임을 발표했습니다.

특히 게이머들은 10년 넘게 그들의 기억 속에 남아 있는 ‘어스토니시아 스토리’가 온라인으로 나온다는 소식에 “아직도 잊혀지지 않는 어스토니시아가 온라인으로 나온다니 감회가 새롭다”며 환호성을 질렀습니다.

 ▲ 게이머들에게 비상한 관심을 모으고 있는 손노리의 신작 어스토니시아 온라인. 스타이리아의 아픈 상처를 모두 감싸안고도 남을 훌륭한 게임으로 나오길 바란다

그런데 이렇게 기쁜 소식을 들고 나온 손노리를 마냥 축하해줄 수만은 없는 입장입니다. 손노리가 플랫폼을 제공해 온 게임포탈 `스타이리아`가 저조한 매출로 인해 조만간 서비스 중지될 것이라는 소식 때문이죠.

실제 손노리의 관계자는 “스타이리아의 서비스사인 그라비티와의 계약이 완료되면 스타이리아 개발팀이 다른 게임 파트로 옮겨 갈 가능성이 높다”고 말했습니다. 스타이리아의 서비스 중지는 기정 사실화 된 셈이죠.

스타이리아는 손노리만의 놀이터가 아니었습니다. 서드파티로 참여한 10여 개의 작은 개발사들이 회사의 운명을 걸고 매달린 숙원의 사업이었죠. 그래서 이 소식을 들은 순간 스타이리아에 자신들의 게임이 런칭된다며 기뻐하던 개발자들의 모습이 아른거려 마음 한편이 무거워졌습니다.

23일 새로운 출범을 알리는 구름의 환호성 뒤에 조용히 눈물 흘리는 스타이리아의 작은 개발사들. 게임계의 빛과 어둠은 2007년에도 계속 될 것 같습니다.

◆ 인맥에 의한 취업은 필요악, 혹시 당신을 위해 만든 변명 아닐까요?

[관련기사: 게임회사 취업, 6가지‘오해와 진실’]

지난 주 게임메카에서 선보인 게임계 취업에 관한 기획기사에 현직 개발자를 비롯한 각계 각층의 게임인들이 뜨거운 논쟁을 펼쳤습니다. 특히 `게임회사 취업에 관한 6가지 오해와 진실` 중 초미의 관심사로 떠오른 진실(?)은 바로 ‘인맥’에 의한 취업.

바이오지나 님은 “게임 쪽은 유달리 인맥이 많이 작용하는 것 같다. 인맥의 비중이 높다는 건 그만큼 산업이 후진적이라는 뜻인데, 최첨단 산업을 달리는 게임업종이 이래서야 되겠는가”라며 강하게 비판했습니다.

반면 baldur 님은 “실제 게임계에서 인맥이 적용되는 사람들은 함께 프로젝트를 진행했거나 게임동호회에서 알던 검증된 실력의 인재들이다. 실력이 뒷받침되야만 인맥으로 취업문을 두드릴 기회도 주어진다”라며 게임계 취업에서 인맥이 다는 아니라고 항변했습니다.

이번 기획기사를 준비하는 동안 답답한 마음을 감출 수 없었습니다. 분명 baldur 님 및 많은 개발자들은 인맥 이전에 실력이 검증되야만 취업을 할 수 있다고 말합니다. 하지만 문제는 그 실력을 확인하는 과정 또한 대부분 인맥에 의해 좌지우지 된다는 점입니다.

인사담당자들은 하나같이 구직자의 실력 혹은 인성을 검증하기 위해 이전 직장에 함께 근무했던 직원에게 문의를 해본다고 했습니다. 그리고 너무나 자연스럽게 “좁은 게임바닥에서 전화 한번이면 모든 게 다 탄로난다”고 말합니다.

하지만 과연 한 사람의 능력과 인성을 함께 일했던 직원의 말 한마디로 판단할 수 있는 걸까요? 아무리 객관적인 평가를 요구한다 해도 친분을 완전히 배제할 수는 없는 법입니다.

결과적으로 개발자들은 하소연합니다. 애써 만든 게임을 공개하면 항상 비슷한 게임들이 한꺼번에 쏟아져 나와 억울하다고. 그런데 속을 들여다보면 그 원인은 개발자들에게도 있습니다. 한 팀에 속해있던 사람들이 친분이 있는 개발자들을 따라 여기저기 다른 게임회사로 옮겨가는 과정에서 고유의 기획은 흩어지고, 결국 비슷비슷한 게임들이 기다렸다는 듯 동시에 나오는 거죠.

많은 개발자들은 인맥에 의해 팀을 구성하는 것은 개발 특성상 ‘필요악’이라고 말합니다. 하지만 그 말 자체가 본인들의 편리를 위해 애써 만든 변명은 아닐까요? 돌고 도는 수레바퀴 속에서, 10년 후 한국 게임 개발자들이 우물 안 개구리로만 남을까 걱정스럽습니다.

 

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