뉴스 > 테마 > 이구동성

[이구동성] 재밌는 게임과 잘만든 게임, 당신의 선택은?

/ 1

 

2006 대한민국 게임대상

`그들만의 잔치?`

 

◆ 우린 믿을 수 없다! 2006 게임대상의 결과를

[관련기사: 2006 대한민국 게임대상 ‘이변의 연속’]


심사위원(70%): 1위 그라나도에스파다, 2위 제라, 3위 피싱온

게임전문가(20%): 1위 서든어택, 2위 그라나도에스파다, 오디션, 피파온라인(3개 게임 공동)

네티즌(5%): 1위 서든어택, 2위 오디션, 3위 피파온라인 (4위 그라나도에스파다)

모바일(5%): 1위 컴온베이비, 2위 그라나도에스파다, 3위 피파온라인
 

지난 18일 개최된 2006 대한민국게임대상 다음 날, 게임메카에서는 주최측에 항목별 세부결과를 요청했습니다. 그런데 결과를 보니 한가지 의문점이 생기더군요. 게임대상에서 대상을 탄 `그라나도에스파다`를 제외하면, 심사위원단에게 높은 점수를 받은 게임은 게임전문가와 네티즌, 모바일 투표 결과와는 전혀 달랐습니다.

물론 공정한 심사를 위해 최대한 객관성을 부여할 수 있는 심사위원을 선정했겠지만, 게임전문가와 게이머들에게조차 외면받은 ‘제라’가 최우수상을 수상한 것에 대해서는 조금 의아합니다.

게이머들 또한 이번 게임대상의 결과에 대해 상당한 의문을 제기했습니다.

 “이번 게임대상 최대 이변은 제라다. 흥행은커녕 관심사로도 떠오르지 못한 게임이 최우수상을 받다니 황당하다” (나은게임), “게임대상이 무슨 독립영화제시상식인가? 그라나도에스파다가 대상을 받은 것도 못마땅하지만, 제라의 경우 작품성에도 높은 점수를 주긴 힘들다” (자율학습)

특히 인생머얌 님은 “2006년에 발표하고 동접이 적은 게임중 참신하고 새로운 시스템을 보여준 게임이 그라나도와 제라뿐이겠는가”라며 “아무리 잘 만들어도 홍보가 안되면 상받을 생각도 못하는 것이 대한민국의 현실”이라고 한숨쉬었습니다.

한정현 심사위원장(고려대 컴퓨터학과 교수)은 이번 게임대상 심사평에서 이렇게 말했습니다.

“그라나도에스파다는 너무나 멋진 그래픽과 새로운 게임성의 개발에 심혈을 기울여 제작된 작품으로 심사 위원들의 절대적인 공감대를 얻었으며, 제라 또한 완벽에 가까운 그래픽과 완성도 높은 게임성으로 한국 온라인게임의 ‘웰메이드’ 작품 수준을 한 단계 끌어올렸다.”

심사위원님들, 그동안 1년치 신문 보시느라 수고 많으셨습니다.


◆ `재밌는` 게임도 못만들면서 표절이라 매도말라!

[관련기사: 2006 이슈! 이사람- 한빛소프트 김영만 회장]

"신뢰와 추진력으로 제 2의 스타신화를 일구겠다!" 게임메카는 `2006 이슈 이사람` 코너 첫번째로 스타크래프트의 신화를 만들어낸 주인공 한빛소프트 김영만 회장의 인터뷰를 실었습니다.

그런데 인터뷰 기사가 올라 간 후, 아차 싶었습니다. `스타크래프트`와 `헬게이트: 런던`의 후광에 가려 전 국민을 골프게임에 중독시킨 ‘팡야’를 쏙 빼놓았던 거죠.

게이머들은 카트라이더와 함께 캐주얼게임의 혁신적인 바람을 몰고 온 ‘팡야’의 영향력에 대해 찬반토론을 펼쳤습니다.

바이오지나 님은 “팡야는 엄연히 `모두의 골프`를 표절한 게임으로 아무리 수익성이 좋다해도 한빛의 대표게임으로 인정할 수는 없다”

"표절게임 팡야와 카트라이더는 한국 캐주얼게임시장의 첫단추를 잘 못 끼운 한국게임 퇴보의 원흉"이라고까지 말했습니다.


▲ 일본 유명 개그맨 하드게이가 광고모델로 출연중인 `팡야`. 팡야는 일본에서도 선풍적인 인기를 끌고있다

반면 자율학습 님은 “팡야의 수익과 팡야 이후 불게 된 캐주얼게임의 열풍을 생각하면 팡야가 이룩한 업적은 대단한 것”이라며 “Wii를 비롯해 해외에서 국민게임이라 불릴 정도의 인기를 얻은 게임을 단순히 표절 시비만으로 나쁜 게임이라 매도할 수는 없다”고 반박했습니다.

카트라이더, 팡야, 서든어택… 수많은 표절시비 속에서도 게이머들이 몰리는 이유는 너무나 단순합니다. 플레이하면 할수록 ‘재밌기’ 때문이죠. 재밌는 게임과 잘 만든 게임, 과연 그 정의는 무엇일까요?


◆ 당신들의 눈물에서 돈 떨어지는 소리가 들려옵니다

[관련기사: 게이머존- 아이템베이는 대한민국을 떠나라]

“어떤 미사여구와 핑계를 갖다 붙여도 아이템베이가 원하는 건 단지 자신들의 철밥통 지키기며, 악어의 눈물일 뿐이다.” (The_xian)

도대체 무슨 일일까요? 게이머존에 한 게이머가 한국의 대표적인 현금거래 중개사이트인 아이템베이를 정면으로 반박하고 나섰습니다. 현금거래 금지법에 관한 아이템베이 측의 주장이 전혀 앞뒤가 맞지 않다는 것이 이유였죠.

그는 “아이템베이는 소니가 에버퀘스트2 현금화 서버로 월매출을 올리는 것을 예로 들며, 마치 자신들이 새로운 비즈니스 모델을 개척한 것처럼 말하고 있다.

하지만 이것은 자신들의 사업을 합법적인 근거로 포장하기 위해 비교대상도 되지 않는 외국의 사례를 갖다 붙인 것”이라고 주장했습니다.

또한 "중개사이트가 작업장 때문에 피해를 보는 게임업체와 유저들에게 긍정적인 효과를 가져왔다"고 주장하는 아이템베이의 입장에 대해

“그런 작업장에서 생기는 게임머니가 가장 많이 거래되는 곳이 바로 아이템베이”라며 “아이템베이를 비롯한 중개사이트들은 단순히 1조원에 육박하는 황금시장을 뺏기고 싶지 않아 대중들에게 게이머의 이용권과 노력을 인정해달라며 호소하고 있다"고 말했습니다.

중개사이트의 허구성에 대한 장문의 글에 많은 게이머들은 상당부분 수긍했습니다.

Honlin 님은 “그동안 현금거래에 대한 정확한 법이 없어 업체나 유저 모두 혼란스러웠다”며 “현거래로 생긴 문제에 대한 반응이 조금 늦은 건 사실이지만 실정법이 현실에 앞서 만들어지는 경우는 거의 없으니 앞으로 좋은 결과가 있길 지켜보겠다”고 말했습니다.

갑작스런 현금거래 금지법으로 인해 아이템베이는 물론 현금거래 중개사이트들 모두 지금 공황상태에 빠져있습니다. 하지만 같은 게임업계 사람으로서 그들의 불안을 따스하게 감싸줄 수 만은 없는 이유는 무엇일까요?

 

이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
게임잡지
2005년 3월호
2005년 2월호
2004년 12월호
2004년 11월호
2004년 10월호
게임일정
2024
12