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[이구동성] 빌게이츠는 미소녀 게임 마니아?!

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#메카만평



빌게이츠는 미소녀 게임 마니아?!

 
윈도우 비스타, 한국 온라인게임은 어쩌라고...

 

[관련기사: 게이머존- 에로 비스타]


◆ 윈도우 비스타, 혹시 한국 작업장 노린 것?

[관련기사: 윈도우 비스타, 게임 얼마나 실행되나?]
[관련기사: 윈도우 비스타, 온라인게임 3월 안에는 호환 가능]

지난 1월 31일 마이크로소프트의 차세대 PC 운영체제인 `윈도우 비스타`의 일반 소비자 버전이 정식 출시되었습니다. 게임메카는 윈도우 XP에 이어 6년 만에 등장한 윈도우 비스타가 게임에 얼만큼 최적화 되어 있는지 확인하기 위해 온라인게임 30개를 실행해보았습니다.

하지만 결과는 참담했습니다. 처음부터 게임을 생각하고 만들었다는 마이크로소프트와의 말과는 다르게 다운로드 조차 불가능한 게임들이 대부분이었죠. 게이머들은 이 같은 결과에 대해 우려했습니다.

"비스타는 MS의 독주체재가 지속되는 한 우리 국민에게 기본적으로 보급될 OS가 될 것이다. XP에서는 실행되는 게임이 비스타에서는 실행되지 않는 건 엄청난 타격이다" (무인승차)

"비스타에서 실행되는 게임이 하나도 없다니 정말 참담하다. 빌게이츠가 비스타를 전폭 강요하면 국내 게임계 모두 초상나는 것 아닌가" (바이오지나)

"현재로서는 XP를 사용해도 되지만 언젠가는 비스타로 옮겨가야 할텐데 앞으로 제작사들이 선택의 기로에 들어설 것 같다" (ksbksbksb3 )

▲ 대부분의 한국 게임이 비스타에서는 다운로드 조차 불가능했다

▲ 일본 게이머가 비스타 상에서 실행시킨 미소녀 게임들. 동시작업이 가능한 에어로 기능이 이런 곳에 쓰일 줄은!!

물론 아직까지는 윈도우 비스타가 일반 게이머들에게 보급화되지 않았기 때문에, 크게 심각한 결과를 초래할 것 같지는 않습니다. 하지만 높은 보안성을 가진 비스타가 대부분의 게임사들이 채택하고 있는 액티브X 프로그램과 충돌을 일으킴에 따라 개발사들은 하루빨리 그에 대한 대비책을 세워야 할 것으로 보입니다.

한국 MS는 31일 간담회 현장에서 "3월까지는 온라인게임이 비스타에서도 실행 가능하도록 하겠다"고 말했지만 "비스타에 호환 가능하게 만드는 건 게임사의 자율적인 선택"이라고 덧붙였습니다. 의무가 아닌 `선택`이라는 거죠.

게임사 관계자들은 비스타에 호환 가능하도록 만드는 것이 좀처럼 쉬운 일은 아니라며 난색을 표하더군요. 아마도 조만간 온라인게임사 전체가 고난이도의 비스타 수업을 받아야 할 것으로 생각됩니다. 지금의 MS의 독주체재 앞에서는 선택이 아닌 `의무`가 될테니깐요.

어쨌든 국내 온라인게임 대부분이 실행 불가능한 가운데, 게이머 존에 올라온 윈도우 비스타만의 에어로 기능(투명한 창을 통해 동시작업이 가능)을 이용한 일본 미소녀 게임 화면이 인상깊네요.

이론상으로는 국내 온라인게임도 가능하다는 건데... 그동안 힘들게 컴퓨터 이리저리 옮겨가며 돈 벌어 오신 분들, 이제 컴퓨터 여러 대 장만할 필요는 없을 것 같네요. 왠지 한국에서 비스타 보급율은 걱정하지 않아도 될 것 같습니다. -_-;;


◆ 와우, 게임으로 태어나 이 정도 사랑은 받아야죠~

[관련기사: 1월 17일- WOW확장팩, 게임위 심의 못받아 오픈 연기]
[관련기사: 1월 31일- WOW:불타는 성전, 15세 이용가 판정]
[관련기사: 2월 1일- WOW: 불타는 성전, 오픈베타테스트 실시]

와우저 여러분들, 이번 주말 오랜만에 `불타는 시간`을 보내셨나요?

2007년을 맞아 월드오브워크래프트(이하 와우)가 큰 액땜을 했습니다.

지난 2주는 와우에게 있어 2005년 불매운동 이후 닥친 또 하나의 큰 시련의 기간이었습니다.

지난 1월 17일 게임물등급위원회(이하 게임위)로부터 청천벽력같은 소식이 떨어졌습니다. `와우의 확장팩 `불타는 성전`은 재심의를 받아야 하므로 결과가 내려지기까지 오픈베타테스트를 무기한 연기한다`. 블리자드코리아 측은 황급히 19일 예정이었던 오픈베타테스트를 연기한다며 공식 보도자료를 내보냈습니다.

언론과 게이머들은 너나 할 것 없이 사랑하는(?) 와우를 만나지 못하게 만든 장본인이 누구인지, 서로의 잘잘못을 따지고 나섰습니다. 그만큼 와우의 일거수 일투족은 게임계에 대단한 이슈였던 거죠.  

그리고 1월 31일, 와우는 당초 우려와 달리 심사위원 거수 결과(15세 이용가 5명, 18세 이용가 1명, 등급거부 2명)에 따라 15세 이용가로 최종 판정이 났습니다. 그렇게 2주간의 피말리는 싸움 끝에 2월 1일, 와우 유저들이 그토록 고대하던 불타는 성전이 대망의 오픈베타테스트를 시작했습니다.

게이머들은 15세 이용가 판정 결과에 "현존하는 최고의 온라인게임을 드디어 할 수 있게 되었다", "15세 이용가를 받다니 너무 기뻐서 눈물이 날 것 같다"며 흥분햇습니다.

한편 모두의 축복 속에 오픈한 와우에 대해 한 게이머가 반기를 들고 일어섰는데요.  mariene 님은 "GM서비스는 물론 장시간 서버점검 등 와우의 서비스를 맡은 블리자드 코리아는 국내 회사에 비해서 한국 게이머에 대한 배려가 너무 부족하다"며 강하게 불만을 표시했습니다.


 

 ▲ 불타는 성전의 오픈 연기 발표 이후, 한동안 게임위 홈페이지는 와우저들의 항의와 원망의 글로 도배됐다

하지만 역시 와우라면 이 모든 것이 용서되는 걸까요, 대부분의 게이머들은 `운영이 미흡한 건 인정하지만 이 정도의 게임을 서비스해주고 있으니 그냥 넘어가자`는 분위기였습니다. 와우에 대한 신뢰는 서비스사의 부족함을 덮어줄 정로도 막강했죠.

부럽습니다. 한국의 MMORPG는 조금만 실수해도 수많은 비난을 감수해야 하는데(기사를 올리는 기자조차 조마조마 할 정도로 말입니다), 와우는 이토록 따뜻하게 감싸줄 수 있는 팬들에게 둘러싸여 있네요.

와우, 게임으로 태어나 이 정도의 사랑을 받을 수 있다니, 정말 대단한 `마력`을 지닌 게임임에는 틀림없는 것 같습니다.


◆ 서양인들, 한국 온라인게임 무시하단 큰 코 다칠 겁니다!

[관련기사: 한국게임 세계화, 부분유료 맑음! 캐주얼게임 흐림!]

지난 1월 29일 ‘2007 세계 게임시장 전망 세미나’가 열렸습니다. 세계 주요국가의 2006년 게임시장을 정리하고 2007년을 전망하는 자리에서 단상에 선 게임계 인사들이 한국 게임계에 쓴소리를 했습니다.

이 날 자리에 선 하워드 리 대표(전문 컨설팅기관 유로비즈 스트래티지)는 "한국게임은 아직까지 북미나 유럽에 포지셔닝하기엔 전망이 낮다""기본으로 돌아가 단순하고 창의적으로 생각하라"고 조언했습니다. 특히 FPS 게임의 경우 "서구 게이머들은 한국처럼 경쟁이나 커뮤니티 요소로 게임을 즐기지 않기 때문에 서구에 진출하려는 한국 게임사들은 신중하게 접근해야 할 것"이라고 덧붙였습니다.

기사를 본 많은 게이머들이 "한국게임이 해외게임 반만 따라갔으면 좋겠다"고 주장하는 가운데, 한 게이머의 의견이 눈에 띕니다.

"게임 속에서 커뮤니티를 활성화하고 경쟁하는 것이 뭐가 나쁜가? 개발자가 만들어 놓은 틀 속에서 노는 것이 아닌 유저들 스스로 즐길거리를 만드는 게 진정한 온라인게임이라 생각한다" (u군)


 

 ▲ 게임을 통해 다양한 만남의 기회를 가지고 있는 오디션 유저들. 여성 유저의 비율이 높은 오디션은 커뮤니티의 활성화로 큰 인기를 얻고 있다

얼마 전 재밌는 얘기를 들었습니다. 댄스게임(아니 이젠 댄스 & 커뮤니티 게임이라고 해야 되나요) 오디션의 등장 이후로 최근 나오는 댄스게임 개발자들의 마음이 심란하다고 합니다.

게이머들이 "춤추느라 대화 할 시간이 없으니 빨리 대화 할 수 있게 게임을 수정해달라"고 떼를 쓰고 있기 때문이죠. 개발사 측은 댄스게임으로서 어떻게 하면 더욱 훌륭한 댄스기술을 보여줄 수 있을까 고민하는데, 이런 요청이 들어오니 난감할 따름이라고 하소연합니다.

여성 비율이 높은 오디션은 암흑 속으로 들어간 온라인 채팅 사이트 이후 산뜻한(?) 만남을 원하는 젊은이들의 커뮤니티 마당이 되고 있습니다. 기존 대화만 하던 채팅 사이트와는 달리 게임도 즐기고 마음이 맞으면 가쁜하게 이성과의 만남을 가질 수 있으니, 요즘 젊은이들에겐 그야말로 일석이조인 거죠.

이런 상황에서 한국의 자존심 강한 개발자들은 `그것도 게임이냐`며 `우린 그깟 만남의 장을 만들어주기 위해 게임을 만드는 것이 아니다`라고 외치고 있습니다. 그리고 그들은 어렸을 적 콘솔게임을 하며 받은 감동을 자신이 만든 온라인게임에서도 느낄 수 있도록 오늘도 밤을 새워가며 게임개발에 매진하고 있습니다.

하지만 게이머들은 표절게임이라 욕먹는 `카트라이더`에서 달리는 게, 단순히 상대편만 죽이면 되는 `서든어택`에서 총싸움 하는 게, 이제는 댄스게임이 아닌 커뮤니티 게임이라 불리는 `오디션`에서 채팅하는 게 더 재밌다고 합니다. 하드코어 게이머들이 게임메카의 리플을 통해 높은 게임성을 가진 게임을 칭찬하지만, 그건 그저 일부일 뿐입니다.

북미와 유럽의 게임업계 관계자들은 `이런 독특한(?) 성향의 한국 온라인게임이 서양에서는 먹히지 않으니 기본으로 돌아가 창의적인 게임을 만들라`고 조언했습니다.

하지만 저는 그 의견에 100% 동의하고 싶지는 않습니다. 게임 내 커뮤니티 형성과 부분유료화 요금제는 특허를 받을 만한 한국 온라인게임의 기술입니다. 한국게임의 세계화. 서양 콘솔 게이머들의 성향에 맞춘 한국게임이 아닌, 서양의 게이머들을 한국게임 만의 신비로운 매력에 빠지게 만드는 것, 그것이 진정한 세계화가 아닐까요.

 

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