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[인터뷰] WRG 변종섭 전략마케팅 본부장

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2005년 겨울, 스노보드로 게임시장 녹이겠다

“게임에 대해 공부 좀 더 하고 오겠다”며 2004년 7월, 네오위즈를 그만두고 홀연히 자취를 감춘 변종섭 본부장.

“오래간만이네요”라는 인사를 건네며 “이제는 제법 본부장 테가 좀 나죠”라고 농담부터 꺼내는 변종섭 본부장을 다시 만나게 된 것은 꼭 1년만의 일이다.

네오위즈를 떠나 2002년 삼성전자 파트너로 선정되면서 관련업계에서 급부상하기 시작한 모바일 솔루션 벤처 WRG에서 관련 마케팅 업무를 총괄하고 있는 변종섭 본부장은 지난 1년간이 마치 스님이 입산수도하는 것과 마찬가지였다고 설명했다.

“WRG는 2001년 카이스트 로봇동아리가 모태가 된 모바일 솔루션 전문 업체입니다. 카이스트 출신 엔지니어가 다수 포진한 회사답게 대전, 대구를 거점으로 그동안 모바일과 관련된 사업을 펼쳐왔습니다. 게임업계 진출은 쉽게 말하자면 트랜드에 편승하기 위해섭니다. 본래 제가 게임업계 출신 아닙니까”

게임을 공부하기 위해 떠난 만큼 복귀할 때는 좋은 비전을 가진 게임을 선보여야만 했다는 것이 변종섭 본부장의 설명.

하지만 그가 선보인 게임은 모바일게임이 아닌 온라인게임이다.

WRG가 주 비즈니스로 모바일 솔루션을 담당했던 만큼 많은 사람들은 그가 모바일게임을 가지고 돌아올 것이라고 예상했기 때문에 그의 선택은 상당히 의외였다는 평이다.

변종섭 본부장은 “초기에는 모바일 컨텐츠로 접근했었다”며 “WRG가 모바일 단말기에 집중하고 있으며 그와 관련된 솔루션을 전문적으로 개발하고 있었지만 미래가 불투명했기 때문에 다른 컨텐츠를 선택할 수밖에 없었다”고 당시 상황을 설명했다.

WRG 박외진 대표가 게임에 대해 남다른 관심을 가지고 있었으며 2004년 정보통신부를 통해 게임개발지원금을 획득했던 터라 플랫폼에 상관없이 게임개발에 대한 베이스는 마련이 된 상태였다.

변종섭 본부장은 게임개발을 위해 인력을 모으기 시작했으며 그렇게 해서 만들어진 팀이 알렉스 김, 유영인, 이은중을 중심으로 편성된 ‘GAME TFT’라고….

“사실 모바일게임 개발을 위해 개발인력을 모으긴 했습니다. 하지만 굵직한 패키지게임이나 소위 잘나가는 온라인게임 개발에 직접적으로 몸담았던 친구들이 대부분이었기 때문에 모바일게임으로는 성이 차지 않았습니다. 개발규모가 투자도 충분히 환원할 수 있는 범위였고 온라인게임을 개발해도 충분할 정도의 개발력을 보유하고 있었기 때문에 이왕하려면 제대로 해보자고 마음먹었던 거죠”

이렇게 개발팀의 맨파워에 확신을 가진 변종섭 본부장이 선택한 것은 온라인 캐주얼 스포츠게임이다.

2004년 캐주얼게임의 트랜드를 이뤘던 ‘카트라이더’와 ‘팡야’의 뒤를 받쳐 줌과 동시에 여성유저 및 초보자를 쉽게 유입할 수 있는 장르의 온라인게임을 고심하다 선택한 것이 온라인 캐주얼 스포츠 장르였다고 말하는 변종섭 본부장은 캐주얼게임, 특히 스포츠 장르는 시기와 시장경쟁력을 동시에 갖춰야 하기 때문에 종목선정이 쉽지 않았다고 말했다.

그런 면에서 스노보드는 연말 시즌에 맞춰 런칭된다는 조건만 부합시키면 시기와 시장경쟁력을 동시에 만족할 수 있는 종목이었던 것이다.

최근 엔씨소프트가 퍼블리싱할 스노보드 게임 ‘SP JAM’이 경쟁작품으로 등장했음에도 불구하고 변종섭 본부장은 크게 당황하지 않는 눈치였다. 오히려 변종섭 본부장은 “잘됐다”며 환영하는 의사를 표시했다.

“엔씨소프트가 퍼블리싱 작품으로 스노보드 게임을 선택한 것은 어떻게 보면 우리의 선택이 제대로 맞았다라고 생각할 수 있는 것입니다. SP JAM과 컨셉이 다르긴 하지만 게임마케팅에 있어 엔씨소프트와 겨루게 되면 저희는 손해보다는 오히려 이득을 볼 입장이라고 생각합니다”.

현재 40%의 완성도를 보이고 있는 ‘크리스탈 보더’를 통해 WRG는 작게는 온라인 컨텐츠 개발에 대한 노하우를, 크게는 PSP 등 콘솔게임 개발에 대한 노하우까지 획득해 멀티 플랫폼 개발기반을 마련하는 것이 목표라고 한다

이미 다년간 모바일 솔루션 개발을 통해 모바일 컨텐츠 개발기반은 마련해 놨기 때문에 다른 분야에 대한 컨텐츠 개발기반만 마련된다면 게임분야에 있어서도 충분히 가능성 있는 비즈니스를 펼쳐갈 수 있기 때문에 크리스탈 보더는 향후 게임 비즈니스에 있어 열쇠와 같은 역할을 할 것이라는 게 변종섭 본부장의 설명이다.

7, 8, 9월에 컨텐츠 추가, 업데이트 및 몇 가지 게임요소에 대한 튜닝이 마무리 되면 9월 말이나 10월 초에 첫 클로즈베타테스트를 가져야 하기 때문에 변종섭 본부장은 크리스탈 보더의 퍼블리셔 선정에 절치부심하고 있다.

“11월 중 오픈베타테스트를, 연내 유료화를 목표로 하고 있는 만큼 베타테스트와 동시에 마케팅 활동을 시작하려면 무엇보다 퍼블리셔 선정이 가장 중요합니다. WRG가 모바일 컨텐츠만을 주로 다뤄왔기 때문에 게임에 주력을 할 수 없는 것도 이유이기도 하고요”

크리스탈 보더는 개발초기부터 유료화를 염두에 두고 기획과 개발이 진행됐기 때문에 코스튬, 보드, 아이템 등을 기반으로 한 부분유료화에 큰 문제가 없다고 변종섭 본부장은 설명했다. 단 “게임완성도와 접속자 수에 대해 충분히 고려하고 카트라이더, 프리스타일 등 소위 부분유료화에 성공했다고 하는 캐주얼게임들에 대한 벤치마킹을 좀 더 해봐야 한다”며 나름대로 신중한 자세를 보였다.

변종섭 본부장은 “예상과 달리 정보 공개 후 크리스탈 보더에 관해 많은 사람들이 관심을 표명해주고 있어서 일단 개발자들은 고무돼 있는 상태”라며 “짧은 개발기간임에도 불구하고 좋은 성과를 보여주고 있기 때문에 충분히 가능성 있는 타이틀로 성장할 것”이라고 자신감을 나타냈다.

[크리스탈 보더 스크린샷 보러가기]

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시원한 배경에서 역정적이고 속도감을 느낄 수 있는 판타지 스노우보드게임이다. 자세히
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