▲ '씨프' 리부트를 진두지휘하고 있는 다니엘 윈필드 슈미트 리드 디자이너 (우)
정면으로 적과 맞붙기 보다 들키지 않게 숨거나, 목적 달성 후 몰래 도망치는 플레이를 선호했던 1인칭 액션 게임 ‘씨프(Thief)’가 스퀘어에닉스의 자회사 에이도스에 의해 리부트된다. 발매 시기는 오는 2014년으로, PC 외에 차세대 게임기 PS4와 Xbox One으로도 출시를 확정 짓고 개발 중이다.
현재까지 알려진 ‘씨프’의 정보는 많지 않다. 기존 제작사가 빚어낸 시리즈 전통의 라이트 젬(노출 상태 표시계)가 없어진다는 것과, 음영 효과로 은신 정도를 표시해주는 신규 요소가 추가된다는 것이 전부. 이 외에 예상되는 것이라고는 적에게 들킬 시 매우 불리하게 전개됐던 원작과 달리, 리부트 되는 ‘씨프’는 게이머 취향에 따라 적과 싸우는 전사로 탈바꿈될 수도 있다는 것뿐이다.
이 점만 봐도 이번 리부트 신작이 단순한 원작의 재현이 아닌, 새로움을 더욱 추구하고자 한다는 것을 알 수 있다. 과연 개발사 에이도스는 원작 ‘씨프’를 어떻게 부활시키고자 했는지. 게임의 리드 디자이너 다니엘 윈필드 슈미트를 만나 직접 이야기를 들어봤다.
-개발사가 달라졌다. 이전 팀들과 연관이 있는가?
다니엘 윈필드 슈미트: 원작 개발사 사람들을 만나본 적은 있지만, 우리 리부트 팀은 그들과 무관한 새로운 팀이다. 원작에 없던 요소 등을 기획과 아이디어를 통해 내놓으며 신작에 적용하고 있다.
-‘씨프(도둑)’에 걸맞은, 게임 내 적용된 특성이 있다면?
다니엘 윈필드 슈미트: 게임 플레이엔 하나의 목적을 두고 행동하는 양상이 다르다. 잠입과 정면돌파 등 각기 다른 선택과 액션을 상황에 따라 두루 즐겨볼 수 있다는 뜻이다. 예를 들어 불화살은 적을 불태우는 살상용 외에도 어두운 길을 밝힐 때도 요긴하게 쓰인다.
여기에 날이 없는 화살을 날려 멀리 있는 스위치를 작동시키거나 소리를 내 적들의 시선을 끌 수도 있다. 이처럼 일반적인 화살 조차도 살상용만이 아니라 환경에 따라 다양하게 활용이 가능토록 했다. 이 밖에 둔기(블랙잭)도 존재하는데, 이것을 적의 뒤통수를 치면 기절시킬 수 있고 벽에 충격을 가하면 아까 화살과 마찬가지로 소리로 주위의 시선을 끌 수도 있다.
-리부트 발표 이후 시리즈를 어떤 방식으로 계속 만들어가고 싶나?
다니엘 윈필드 슈미트: 전작을 사랑하는 유저들 및 원작이 추구한 가치엔 크게 벗어나지 않도록 노력하고 있다. 또 시대의 변화에 따라 게임에 대한 요구치 역시 다를 것이다. 그래픽 품질이나 정형화된 플레이 방식이 아닌 버라이어티한 요소를 원한다 등 시대 요구에 걸맞은 적절한 현대화가 매력이라고 본다.
-게임 진행 방식은 어떻게 되는지, 외길인가 아니면 오픈월드인가?
다니엘 윈필드 슈미트: 두 가지가 결합된 형태라고 보면 된다. 임무가 주된 목적인 장소가 존재하고, 중심지(도시)에서는 자유롭게 돌아다니면서 여러 물건을 훔칠 수도 있다.
-게임 내 사용할 수 있는 무기의 수는 어느 정도인가?
다니엘 윈필드 슈미트: 기본적으로 전투가 주된 목적인 게임이 아니다. 이에 무기 추가 하나에도 밸런스 문제가 발생할 수도 있어 조심스레 접근하고 있다. 이 외에도 다양한 요소가 있지만 현재 밝힐 수는 없다. 무엇보다 중요한 것은 상황에 알맞은 도구를 사용해야 한다는 것이다.
-원작 ‘씨프’를 모르는 게이머를 위해 DLC나 HD버전 등을 내놓을 의향은 있는가?
다니엘 윈필드 슈미트: 아직 정해진 계획은 없다. 리부트라곤 하지만 원작을 온전히 계승한 작품은 아니기 때문이다. 다만, 게임 내 과거의 향수를 느낄 수 있는 장면들이 존재한다. 환경이나 대사 등을 통해 원작 팬들이라면 그때 그 느낌을 받을 수 있을 것이다.
-멀티 플레이나 소셜 요소가 있는지?
다니엘 윈필드 슈미트: 일단 싱글 플레이에 중점을 두고 개발을 진행 중에 있다. 다만 플레이에 따른 게이머들의 온라인 순위표가 들어갈 예정이라 어느 정도 경쟁을 유도할 것으로 예상된다.
▲ 시대가 요구하는 보다 진화된 도둑, 리부트 '씨프'가 추구하는 제1의 목표다
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