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원작을 고스란히 모바일에 담다, 귀혼M 체험기

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귀혼M 시작 화면 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 귀혼M 시작 화면 (사진: 게임메카 촬영)

귀혼은 본 기자가 어렸을 적 딱 한 번 호기심에 해봤던 온라인게임이다. 당시 기자는 하루에 게임을 할 수 있는 시간이 정해져 있었다. 그만큼 소중한 시간이었는데, 요괴들이 나오고 무공을 사용한다는 캐치프레이즈에 혹해 게임을 플레이했다. 

다만 어찌된 일인지 게임을 플레이했다는 사실은 기억나지만 무엇을 했는지는 전혀 기억나지 않았다. 말 그대로 '추억만 남은' 게임이 된 상황, 이후 나이를 먹고 시간도 많아졌지만 귀혼을 다시 플레이하지는 않았다.

그러던 어느 날 엠게임에서 귀혼의 모바일 버전 '귀혼M'을 출시한다는 소식이 들렸다. 이에 다시 한번 게임을 경험하고자 사전예약에도 참여하며 게임 출시일을 기다렸다.

직업을 고르는 화면부터 추억이 넘친다
▲ 직업을 고르는 화면부터 추억이 넘친다 (사진: 게임메카 촬영)

이거 귀혼 아닌가? 원작을 그대로 이식한 귀혼M

처음 화면에 들어가 직업을 고를 때 까지는 확실히 '모바일'이라는 플랫폼 감성이 강했다. 처음부터 정파와 사파 중 파벌을 고른 뒤 직업을 정하는 방식이었고, 본 기자는 정파 사수를 선택해 활을 쏠 기대에 부풀어 있었다.

이후 초기 튜토리얼 지역에 나갔을 때 상당히 놀랐는데, 추억 깊숙한 곳에 잠들어 있던 원작과 거의 동일한 경험이 느껴졌기 때문이다. 조작패드나 특유의 UI가 아니었다면 자연스럽게 키보드에 손을 올렸을 것이다. 특히 초반 마을 뿐 아니라 맵 구조, NPC 위치 등도 간소화된 원본 모습 그대로였다. 처음 만나게 되는 튜토리얼 NPC인 '애리촌 장로'부터 시작해 여러 NPC와 초기 플레이어 캐릭터 모습도 원작 귀혼과 거의 동일한 느낌을 전달했다.

시스템 용어도 마찬가지였다. 레벨은 공력, 퀘스트는 의행 등의 동양적인 용어를 사용했던 원작과 동일했다. 다만 이는 원작을 아는 유저에게는 통일성과 추억을 전달하겠지만, 본 기자처럼 익숙하지 않은 유저에게는 진입장벽이 될 여지가 있다. 물론 기본 골자는 일반 MMORPG와 유사했던 만큼, 적응이 크게 어렵지는 않다.

몬스터, 귀신들 역시 원본과 동일한 감각을 전했다. 등장하는 위치, 지역, 생김새, 공격 모션 등이 상당히 유사했고, 특히 초기부터 만날 수 있는 외눈 도깨비 '네코'를 보자 반가움이 느껴졌다. 이후에도 이렇게 반가운 몬스터들을 처리하며 퀘스트를 수행하며 아직 서비스 중인 원작의 추억을 되새김질할 수 있었다.

▲ 정파와 사파, 파벌을 선택 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 원작과 거의 똑같이 생긴 '애리촌 장로' (사진: 게임메카 촬영)

▲ 오랫만에 만나는 간판 몬스터 '네코' (사진: 게임메카 촬영)

모바일 다운 변화, 자동 사냥과 전투 시스템

귀혼M은 자동사냥을 지원한다. 모바일 환경에서 일반적인 사냥을 매번 컨트롤하는 것은 불편하기에 추가한 방식이다. 물론 한계는 명확한데, 공격에 더 집중해 동선 낭비가 없는 대신 물약 소모가 심했다. 적을 피하지 않아 어려운 던전이나 보스전에서는 수동 조작을 필요로 한다. 사냥 등은 자동으로 하되, 상위 콘텐츠는 조작이 필요하도록 한 설계 의도로, 많은 자동사냥 지원 게임들에서 택하는 안정된 방식이다.

앞서 언급했듯 원작의 일부 요소를 적절하게 변형하거나 새로운 시스템을 추가해 모바일 MMORPG에 적합하도록 개발한 면모도 다수 보였다. 다만 다소 구식인 몇몇 시스템은 현재 시점에서 다소 불편하게 느껴졌다. 우선 초반부터 많은 무공이 있어 무공 슬롯이 모자랐다. 더 많은 무공을 놓을 수 있는 템플릿도 제공하지만, 그만큼 키가 작아져 실수할 확률이 높았다. 또 점프키 역시 허공답보와 점프가 분리되어 독특하지만 조작이 어색했다.

UI외에는 설정으로 바꿀 수 있는 것이 적었고, 설명도 부족했다. 예를 들어 타 플레이어가 아이템을 습득했다는 월드 메세지를 끄는 방법을 알 수가 없어 계속해서 눈을 가렸고, 부러움에 배도 아팠다. 또 스테이터스 창에서 스탯의 의미를 설명하지 않아 따로 찾아봐야 하거나, 장비 강화 방식이나 영물 등의 가시성이 부족한 부분도 눈에 밟혔다. 좋게 말하면 레트로함이지만, 세월이 흐르며 발전한 장르적 특성을 반영했다면 더 좋았을 것이라는 생각도 들었다.

▲ 화려한 무공과 공격 기술들 (사진: 게임메카 촬영)


▲ 자동으로 편하지만, 조작할 버튼은 많았다 (사진: 게임메카 촬영)

원작과 동일한 스토리, 유사한 진행 방식

전반적인 진행은 원작 귀혼과 거의 동일했다. 플레이어는 기억을 잃고 마을에서 깨어나 각종 심부름을 하며 기억을 되찾으려 한다. 이 과정에서 마을을 돕고 요괴를 처치하며 레벨을 올린다. 일부 NPC와의 대화는 귀혼 특유의 피식 웃게 하는 유머러스함도 간직했다.

공력(레벨)은 초기부터 쉽게 오르는 편은 아니었다. 18 공력부터 19 공력까지 순수 사냥으로만 경험치를 모았을 때 30분 이상이 소요됐다. 의행(퀘스트)의 경우 넷 정도 수행하니 공력이 1 상승했다. 초반에는 사냥보다 의행이 강조되지만, 일부 의행은 공력 제한이 있기 때문에 사냥도 병행해야 한다. 레벨 업이 스팸처럼 다가오는 요즘 MMORPG에 비해 확실히 성장 동력과 성취감이 확실한 편이다.

귀혼M은 현재 서비스 초기 단계다. 그만큼 긴급 점검이 잦거나, 일부 UI, 조작, 설정 등이 불편을 야기하기도 한다. 하지만 원작 귀혼의 감성을 사실상 그대로 모바일로 옮겨 몬스터, 배경음악, NPC, 스토리 모두 원작을 따른다. 추억의 게임을 다시 한번 시도하려는 유저들에게는 강력히 추천할 수 있다.

▲ 의행을 통한 경험치 획득 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 의행과 사냥은 자동 기능을 주로 활용한다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 특유의 귀엽고 유머러스한 거절 메시지도 그대로 (사진: 게임메카 촬영)
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