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게임 즐기는 한국 남성, 10년 새 큰 폭으로 증가

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한국갤럽 공식 CI 이미지 (자료출처: 한국갤렵 공식 홈페이지)
▲ 한국갤럽 공식 CI 이미지 (자료출처: 한국갤럽조사연구소 공식 홈페이지)

게임을 즐기는 남성 비율이 지난 10년간 큰 폭으로 증가한 것으로 알려졌다.

한국갤럽조사연구소는 지난 22일, ‘한국인이 좋아하는 50가지 문화편’ 설문조사 결과를 발표했다. 조사 기간은 지난 3월 22일부터 4월 5일까지며, 전국 13세 이상 1,777명 대상으로 면접조사 인터뷰를 실시했다. 조사 결과 가장 한국인이 가장 즐기는 취미는 ‘게임’으로, 전체 중 9%를 차지했다. 

성별로 분류하면 전체 남성 15%, 여성의 3%가 게임을 즐기며, 남성의 경우 40대까지 전체 취미에서 게임이 차지하는 비율이 가장 높다. 연령대로 분류하면 남성 10대의 경우 무려 44%가 게임이 취미며, 연령대가 늘어날수록 조금씩 줄어 20대는 30%, 30대는 22%, 40대는 14%가 여가시간에 게임을 한다고 답했다. 50대의 경우 남녀 모두 2% 이하로 떨어지는데, 이는 국내에서 PC와 아케이드게임이 태동해 문화로 자리잡기 이전에 유년기를 보낸 세대이기 때문으로 보인다.

2024년 한국 취미 조사 (자료출처: 한국갤럽연구소 공식 홈페이지)
▲ 2024년도 한국인이 좋아하는 취미 조사 (자료출처: 한국갤럽조사연구소 공식 홈페이지)

독특한 부분은 남성 게이머 증가 추세로, 게임이 취미였던 남성의 비율은 10년 전 대비 꾸준하게 증가했다. 한국갤럽조사연구소는 지난 2014년에도 유사한 방식으로 취미를 조사했고, 당시 남성 10대 25%, 20대 20%, 30대 6%가 게임을 플레이했다. 그로부터 10년이 지난 2024년, 당시 10~30대는 20~40대가 됐다. 이들이 게임을 취미로 하는 비율은 각각 30%, 22%, 14%로, 모두 2014년 대비 증가했다. 특히 2014년 30대였던 2024년 40대의 경우 게임을 하는 비율이 2배 이상 늘었다.
 
이는 2010년대 스마트폰 시장의 도래와 모바일게임 성장에 따른 결과로 보인다. 출시와 함께 국내 최고의 성공을 거둔 ‘애니팡’과 ‘쿠키런’이 각각 2012년, 2013년 안드로이드로 출시되며 모바일 게임 활성화를 견인했다. PC나 콘솔을 마련하고 그 앞에 앉지 않아도 게임을 플레이할 수 있게 된 것이다. 한국갤럽조사연구소 작년 연구에 따르면 국내 성인 약 97%가 스마트폰을 보유했다. 한국게임정책자율기구 연구 조사에 따르면 작년 청소년 게이머의 64.2%, 18세 이상 게이머의 55.8%가 모바일로 게임을 플레이하는 만큼, 그 접근성을 실감할 수 있다.

2014년 한국인이 좋아하는 50가지 문화 중 취미 (자료출처: 한국갤럽조사연구소 공식 홈페이지)
▲ 2014년 한국인이 좋아하는 취미 조사 (자료출처: 한국갤럽조사연구소 공식 홈페이지)

2024년 20대의 경우 10년 전에는 PC방에서 주로 게임을 즐겼으나, 현재는 모바일게임에 의한 접근성이 더 늘었다. 군내 휴대전화 사용 등으로 게임을 중단하는 요인도 줄었다. 여가에 게임하는 비율이 특히 늘어난 2024년 40대의 경우, 모바일게임 시장의 성장과 PC MMORPG에서 모바일 MMORPG와 보드게임으로의 플랫폼 전환에 의한 접근성 증가가 큰 영향을 끼친 것으로 보인다.

반면, 여성 중 게임이 여가인 인원은 오히려 약간 감소했다. 2014년 10대 여성 중 게임을 취미로 가진 비율은 9%로 전체의 2위였으나, 10년이 지난 2024년 20대의 경우는 4%뿐이다. 약 절반이 넘는 수가 이탈한 셈이다. 또한 10년 전 20대의 5%가 게임을 플레이 했으나, 현재 30대는 1%로 감소하는 양상을 보였다. 여성의 경우 스마트폰 등 게임 접근성은 더 늘어 2024년 10대 게이머는 13%로 높지만, 성장에 따라 여행, 영화 감상, 운동 등 여타 다른 여가에 관심이 늘었다. 또한 2014년 당시에는 ‘애니팡’ 등 모두가 즐길 수 있는 이른바 ‘국민게임’이 존재했으나, 2024년 현재는 그런 대중적인 타이틀이 ‘포켓몬 고’ 정도를 제외하면 없는 점도 이유로 보인다.
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