더 라스트 오브 어스 파트 1이 처음 공개됐을 당시, 이 시리즈의 많은 팬들은 반가움과 함께 의문을 표했다. 원작이 이미 한 차례 새 기종으로 리마스터 된 적도 있는 데다가, 2편이 나온지도 얼마 안 됐기 때문이다. 특히, 풀프라이스 게임이라는 점이 밝혀지면서, 똑같은 게임을 똑같은 가격으로 세 번이나 판매하는 행태에 대해 지나친 상술이라 비판하는 유저들도 나왔다. 오직 PS5로만 나오는 부분에 대해서도 불만이 있었다.
게임메카가 이번 작품 개발에 참여한 너티독의 숀 에스카이그 크리에이티브 디렉터와 매튜 갤런트 게임디렉터와 ‘더 라스트 오브 어스 파트 1’의 여러 의문점을 두고 이야기를 나눠봤다. 이런 논란 속에서도 게임을 굳이 다시 한번 만든 이유에 대해서, 너티독의 개발진은 최신 기술로만 구현할 수 있었던 여러 디테일한 요소를 놓치고 싶지 않았다고 전했다. 특히, 가격 논란에 대해선 “현시대의 다른 PS5 게임과 견주어도 절대 부족하지 않을 것”이라며 자신감을 표했다.
Q. PS4용으로 출시된 라스트 오브 어스 리마스터 역시 높은 퀄리티로 호평을 받은 게임이다. 그 와중에 다시 라스트 오브 어스 파트 1을 제작하게 된 계기가 궁금하다.
숀 에스카이그(이하 숀): 더 라스트 오브 어스 원작과 리마스터는 사실상 시각적 충실도와 기술 간에 큰 차이가 없었다. 그렇기에 2부의 다양한 기능을 1부까지 확장하는 것이 매우 중요하다고 느꼈다. 기본적으로 플레이어들이 중요하다고 생각했던 것을 보존하지만, 여기에 파트2를 만들면서 10년 동안 독창적인 유저 경험을 만들어왔던 기술적 측면을 강화하는 것을 고려했다. 이를 위해 새로운 아트와 새로운 조명, 캐릭터의 애니메이션과 표정 묘사 등을 개선했다. 이는 원래 배우들이 진행했던 연기에 더 잘 어울린다. PS3와 PS5는 완벽히 다르기 때문에 이를 십분 활용했다. 플레이어들은 이제 캐릭터 표정의 미묘한 뉘앙스 변화까지 캐치할 수 있을 것이다.
Q. 개발 중에 1편에는 없는 새로운 요소나 이야기를 추가하고 싶었을 텐데, 그럼에도 불구하고 더 라스트 오브 어스 1편의 스토리를 반드시 고수해야겠다고 생각한 이유가 있다면?
숀: 실제로 개발진 내부에서 새로운 이야기가 다수 나왔으나, 항상 신중하게 생각했다. 기본적인 내러티브는 반드시 그대로 유지해야 했기 때문이다. 그래도 바뀐 부분은 있다. 간단하게만 말하자면 사람들이 지내지 않는 공간에 더욱 풀이 무성하게 만들었다거나, 반대로 안전 구역엔 잘려 있는 나무들을 추가해 더욱 사람사는 곳답게 만들었다. 전반적으로 더 나은 경험을 제공하기 위해 노력했지만, 그 과정에서 '다른 것'을 만들고 싶진 않았다.
매튜 갤런트(이하 매튜): 게임을 제작하면서 어떤 것들이 구식인지를 먼저 파악했다. 스토리는 거기 포함되지 않았다. 원작의 이야기는 여전히 놀라웠으며, 배우 연기도 훌륭했다. 이와 관련된 모든 것들이 시대를 초월했다. 그렇기에 기술이나 게임 플레이에 필요한 부분, 예술적 기반 등을 새롭게 구축해 이 독창적인 스토리를 더 잘 전달할 수 있도록 노력했다.
Q. 사실 리메이크하기에는 조금 이르다는 느낌도 든다. 그럼에도 불구하고 이렇게 빨리 리메이크를 결정한 이유는?
숀: 이르다고 생각할 수도 있다. 하지만, 이미 원작을 제작할 때부터 기술적 이유로 제한됐던 부분이 분명히 있었다. 위에서 말했던 게임의 환경 디테일 같은 부분도 그렇고, NPC, 컷씬 연출 등 많은 부분에서 아쉬움이 있었다. 하지만, 파트 2가 개발되고 PS5가 나오면서 이를 재설계할 수 있는 기회를 갖게 됐다. 덕분에 라스트 오브 어스의 세계를 훨씬 더 생동감 있게 만들 수 있었다. 가령 캐릭터의 눈동자와 눈매, 얼굴의 점 같은 시각적인 부분부터, 팔에 꼬이는 벌레, 다리에 감기는 이끼 덤불처럼 보이지 않는 부분까지 말이다. 엘리가 토미의 집에서 도망칠 때 엘리가 흘리는 눈물, 그때 떨리는 눈과 붉어지는 피부 등 더욱 많은 감정묘사가 가능해졌다.
매튜: 올해 나오는 다른 모든 PS5 게임과 비교해도 손색이 없을 만큼 훌륭한 게임으로 느껴질 것이다. 실제로 여러모로 현대적이면서도 완벽하게 느껴지는 게임을 만들기 위해 최선을 다했다.
Q. 크로스플랫폼이 아닌 PS5에서만 게임을 출시하기로 결정한 이유는 무엇인가? PS5에서만 가능한 게임의 요소는?
매튜: 여러 기술적 측면에서 PS5에서만 할 수 있는 일들이 많다. 60프레임 성능 모드부터, 3D 오디오, 햅틱 피드백 등이 그것이다. 최신 콘솔에서만 가능한 이런 기술들이 핵심이었다.
Q. 영구 사망 모드나 스피드런 모드와 관련된 자세한 내용을 듣고 싶다.
매튜: 스피드런 모드에선 이 같은 플레이에 적합하도록 화면에 타이머를 직접 표시하고, 컷신을 빠르게 스킵할 수도 있다. 구간별 타임이나, 플레이어의 진행 궤적 등을 상세히 추적하고, 다른 PS5 유저나 베스트 타임과 비교할 수 있다. 리더 보드를 제공해 자신이 어느 정도 속도인지를 확인할 수도 있다. 스피드런 모드의 모든 부분들은 유명한 스피드 러너들과 상의를 통해 만들었다. 그들의 피드백을 통해 완성된 만큼 높은 완성도를 보여줄 것이라 보인다.
영구 사망 모드는 파트 2에서 업데이트로 추가된 모드이기도 하다. 실제로 많은 유튜버들이 해당 모드를 플레이하면서 보이는 여러 반응을 감상하면서 이번 작품에도 꼭 넣고 싶다고 생각했다. 개인적으로 많은 투자를 한 모드이며, 한 번 사망하면 완전히 게임오버된다는 점에서 플레이어에게 새로운 긴장감을 제공한다.
Q. 인게임 내부적으로 특별히 향상되거나 바뀐 부분이 있다면?
매튜: 감염자 중 2종이 크게 개선됐다. 우선 스토커가 바뀌었다. 스토커는 메모리 제한 및 처리 제한과 같은 이유로 실제로 PS3 게임에선 일반 감염자인 러너와 크게 다르지 않았다. 사실 이를 잘 모르는 사람도 많았다. 하지만 이번 작품에서는 파트 2와 마찬가지로 네발짐승처럼 손을 땅에 짚으며 이동한다. 더불어 떼거지로 덤벼 드는 것도 마찬가지다. 이들이 3D 오디오를 사용하여 뒤에서 몰래 다가오는 소리도 들을 수 있다.
블로터도 바뀌었다. 2편에선 블로터가 플레이어를 감지한 다음 달려드는 움직임이 추가됐는데, 이를 이번 리메이크에도 넣었다. 1부에선 2부보다 더 많은 블로터가 등장하며, 독 덩어리를 내뱉는 공격도 더 강력해졌다. 팬들에게 유명한 장면인 체육관 전투를 겪어보면 어떤 부분이 바뀌었는지 쉽게 느낄 수 있을 것이다.
이 밖에도 감염자의 비주얼도 전반적으로 향상됐다. 팬 모두 훨씬 재밌는 경험을 할 수 있을 것이다.
Q. 리메이크 과정에서 가장 어려웠던 부분은 무엇이었는가?
숀: 공간의 분위기를 바꾸는 게 정말 쉽지 않았다. 기숙사라던가, 몇몇 전투 공간 같은 경우는 기술적으로 뭔가를 추가하기에 한계가 있는 파트가 있었다. 예를 들어 스토리 상 등장하는 기숙사의 경우 포자로 가득 채워서 시야를 어둡게 만드는 게 쉽지 않았다. 공간적인 제약이 이미 정해져 있었기 때문에 창문 등에서 햇빛이 들어오게 하는 것이 어려웠다.
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게임메카에서 모바일게임과 e스포츠 분야를 담당하고 있습니다. 밤새도록 게임만 하는 동생에게 잔소리하던 제가 정신 차려보니 게임기자가 돼 있습니다. 한없이 유쾌한 기자가 되고 싶습니다. 담백하고 깊이 있는 기사를 남기고 싶습니다.bigpie1919@gamemeca.com
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