‘메탈: 헬싱어’는 지난 2020년 진행한 IGN의 디지털 쇼케이스 ‘서머 오브 게이밍’을 통해 최초 공개된 리듬 FPS라는 독특한 장르의 게임이다. 트레일러 공개 당시 ‘메탈 음악의 아이콘’이라 불리는 유명한 메탈락 아티스트들이 게임의 OST에 참여했다는 것에 주목을 받았다. 더해, 배틀필드 3와 페이데이 2의 주요 제작자로 이름을 알린 ‘데이비드 골드파브’가 제작한 FPS라는 것으로 더욱 높은 기대를 샀다.
이렇듯, 높은 인기와 기대를 동시에 받아온 메탈: 헬싱어가 가진 문제는 정확한 출시일이 알려지지 않았다는 것이었다. 그러다 지난 10일, 서머 게임 페스트를 통해 새 트레일러와 출시일이 공개되고, 스팀의 인디게임 축제 ‘넥스트 페스트’를 통해 직접 플레이 할 수 있는 기회까지 찾아왔다. 메탈: 헬싱어는 리듬게임과 FPS라는 극과 극의 장르를 어떻게 하나의 게임으로 더해 구현했을까? 지금부터 살펴보자.
비트 위에 올라간 매캐한 복수극
‘메탈: 헬싱어’는 모든 액션을 리듬에 맞춰, 진행할수록 게임에서 만나는 모든 것이 강화되는 리듬 FPS다. 리듬게임과 FPS라는 장르를 더했다는 것을 보여주듯 게임에 있는 레티클(조준점)은 레티클로서의 기능과 함께 판정선의 기능을 함께한다. 레티클 양 옆으로는 박자에 맞춰 리듬게임의 ‘노트’가 다가오며, 플레이어는 이 노트에 맞춰 게임을 진행하면 된다. 박자에 맞춰 액션을 취할수록 BGM으로 들려오는 음악은 멜로디와 악기가 더해지며 더욱 강렬해지고, 파괴력도 더욱 향상된다.
게임의 흐름은 반인반마 ‘이름 없는 자’의 복수극이 주가 되는데, 이 복수극의 배경은 수천 개의 지옥으로 구성된 세상 ‘인퍼널 플레인’이다. 인퍼널 플레인 속 각각의 지옥은 설원, 파괴된 화염지대, 동굴, 멸망한 현대 등 지역마다 서로 다른 환경을 가지고 있어 보는 맛을 더한다. 여기에 몰입을 더하는 것이 ‘더 라스트 오브 어스’ 조엘 밀러를 담당한 성우, 트로이 베이커가 읊어주는 게임의 배경설명이나 사소한 이야기다.
여기에 게임의 주된 테마를 관통하는 메탈락이 더해지며 게임의 분위기가 완성된다. 튜토리얼을 지나 만나볼 수 있는 스티기아(Stygia) 지역에서는 멜로딕 데스 메탈로 유명한 스웨덴 밴드 ‘아치 에너미’의 알리사 화이트가 피처링한 노래를 만나볼 수 있는데, 이 가사는 복수와 분노라는 게임의 흐름과 맞물리며 ‘이름 없는 자’의 감정을 대변하는 장치로도 작용한다.
그렇기에 게임에서 가장 중요한 것은 x1, x2, x4, x8, x16배의 다섯 단계로 나누어진 ‘분노 단계’를 유지하는 것이다. 분노 단계는 정확한 박자에 맞춰 적을 타격하거나 처치할 때, 혹은 부스터를 습득하면 순서대로 오르고, 아무런 행동을 취하지 않거나 박자를 놓쳤을 때, 적에게 피격당했을 때 떨어진다. 분노 단계는 x8단계까지는 배경음이 점차 커지며 노래의 구성요소가 더욱 풍부해지는 수준에 그치지만, x16단계로 올라가게 되면 보컬이 추가되어 완전한 노래를 들을 수 있게 된다. 이는 플레이어가 더 많은 적을, 정확하게 처치하게끔 하는 동기가 된다.
리듬에 맞춰 춤을, 아니 총을
전투는 이동, 점프, 돌진, 공격, 궁극기, 학살, 재장전, 무기 전환 등 간단한 기술로 이루어진다. 특별한 커맨드 등은 가지고 있지 않기에 움직임을 리듬에 맞춰 수행하는 것에만 집중하면 된다. 여기서 돌진의 경우 회피와 돌진 양면 모두로 작용해 돌진해오는 적을 밀어내거나 공격을 피하는 용도로 활용할 수 있어 유용하다. 무기를 사용하는 동안 게이지가 전부 채워지면 사용할 수 있는 궁극기는 무기 별로 서로 다른 기술을 가지고 있어 전략의 폭을 넓힌다.
특히, 궁극기 게이지는 캐릭터 기준이 아니라 무기 기준으로 적용돼 경우에 맞는 궁극기를 편하게 사용하면 된다. 데미지가 누적되어 그로기 상태에 돌입한 적에게는 ‘학살’을 사용할 수 있는데, 학살을 사용하면 적에게 일격을 가하며 적을 쓰러트림과 동시에 체력 회복이 가능하다. 당연히 이 모든 액션들도 박자에 맞춰 수행할 때 파괴력과 점수가 향상된다. 또, 재장전의 경우 박자에 맞춰 수행하면 즉시 재장전을 완료하기에 연속 공격에 큰 도움이 된다.
여기에 체력 회복을 하지 못했거나 강한 공격을 맞아 캐릭터가 쓰러질 경우를 대비한 ‘부활’ 시스템도 존재한다. 부활은 자신이 습득한 점수 중 일부를 희생할 경우 최대 2회까지 가능하다. 이런 과정을 거쳐 최종 보스까지 처치하고 나면 컷신과 함께 점수가 집계된다. 이 점수는 리듬게임과 FPS에서 만나볼 수 있는 요소를 각각 집계해 더한다. 리듬게임에서 흔히 볼 수 있는 요소로는 정확도, 박자에 맞춘 킬, 콤보 요소인 연속타격이 있으며, FPS 요소로는 헤드샷, 학살, 연속 킬이 있다. 여기에 받은 피해만큼 점수를 낮춰 총점을 집계한다.
이는 ‘리듬 FPS’라는 게임의 핵심을 맛볼 수 있도록 플레이어에게 두 장르의 요소를 각각 결과값으로 제시해, 하나의 요소에만 치우칠 수 없게끔 만드는 것으로 느껴졌다. 이렇게 집계된 총점은 매 지옥마다 존재하는 ‘점수판’에 등록되어 순위를 겨루게 된다.
한 곡만 더, 한 곡만 더 주세요!
이번 스팀 넥스트 페스트를 통해 공개된 데모버전에서는 튜토리얼과 스티기아 지역만을 탐사할 수 있었다. 이번 데모에서는 기본 검, ‘파즈’라고 불리는 해골, 샷건 ‘페르세포네’, 쌍권총 ‘하운드’등 총 네 종류의 무기를 만나볼 수 있었다. 이 중 유용한 것은 ‘파즈’로, 정확한 박자에 맞추기만 한다면 허공에 쏘기만 해도 분노 단계가 유지돼 점수를 확보하는 일에 도움이 됐다. 트레일러에 따르면 추후 정식 버전에서는 부메랑과 갈퀴를 더한 느낌의 투척형 무기와 석궁 등 더 많은 기능을 가진 무기를 만나볼 수 있을 것으로 보인다.
데모버전을 끝내고 난 뒤에는 노래방에 온 둠가이가 된 기분이었다. 여기저기 널브러진 악마를 바닥에 두고 사장님에게 한 곡만 더 달라 부탁하고 싶은 심정 말이다. 메탈: 헬싱어는 데모만으로도 게임의 콘셉트와 설정, 그리고 구성을 뚜렷하게 보여줘 이미 충분히 완성된 게임으로 느껴졌다. 공식 한국어 번역 또한 자연스러운 편이며, 눈에 띄는 버그나 오탈자 등도 확인되지 않아 게임의 몰입에 방해가 되는 요소가 적었기에 더욱 쾌적한 플레이가 가능했다. 둠과 같은 FPS를 그리워했으면서도, 강렬한 감각을 찾는 게이머라면 한 번쯤 데모 버전을 즐겨보는 것을 추천한다. 메탈: 헬싱어는 오는 9월 15일, PC, PS5, Xbox 시리즈 X|S로 정식 출시된다.
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