지난 11월, 오랜만에 오프라인으로 진행한 ‘지스타’의 중앙을 화려하게 채운 게임사가 있었다. 아기자기한 그래픽을 내세운 ‘원더러스’와, 인기 웹툰 신의 탑을 소재로 한 모바일 RPG ‘신의 탑M:위대한 여정(이하 신의 탑M)’을 양 날개처럼 펼쳤던 엔젤게임즈가 바로 그 주인공이다. 당시 지스타에서 원작을 충실히 고증한 체험판을 보여준 ‘신의 탑M’은 오랜 기다림 끝에 오는 20일 출시를 앞두고 있다.
글로벌 45억 뷰를 기록한 동명의 인기 웹툰을 소재로 한 모바일 RPG ‘신의 탑M’은 사전예약 일주일 만에 100만 명을 모집하는 등 출시 전부터 기대작으로 주목받은 바 있다. 10년 이상 연재된 원작의 방대한 스토리와 세계관을 최대한 반영한 콘텐츠를 어떻게 ‘엔젤게임즈’만의 방식으로 풀어냈을까? ‘신의 탑M’의 개발 총괄 PD를 맡고 있는 엔젤게임즈 박지훈 대표를 통해 정식 출시를 앞둔 신의 탑M 제작 스토리와 게이머들에게 전하고 싶은 메시지를 들어봤다.
반갑습니다. 박지훈 대표님을 잘 모르시는 분들을 위해 간단한 자기 소개 부탁드립니다.
박지훈 대표 (이하 박): 안녕하세요. 엔젤게임즈 대표이사 겸 개발 디렉터를 맡고 있는 박지훈입니다. ‘로드오브다이스’와 ‘히어로칸타레’의 총괄PD를 담당했고, 이번 ‘신의 탑M: 위대한 여정’에서도 총괄PD를 담당하고 있습니다.
엔젤게임즈가 많은 웹툰 IP 중 신의 탑을 선택하신 이유가 궁금합니다.
박: 엔젤게임즈에서 처음 하고 싶었던 프로젝트가 신의 탑 IP 기반 프로젝트였습니다. 당시 가장 좋아하던 웹툰이었고 기획하던 게임과 설정이 무척 잘 맞았었거든요. 하지만 당시엔 웹툰 기반 IP 게임을 본격적으로 만들지 않던 시절이기도 했고 엔젤게임즈가 스타트업 신분으로 성장 발판을 다져나가는 상황이었기 때문에 신의 탑 IP를 확보하기가 어려웠습니다.
그런 이유로 수정을 통해서 세상에 나올 수 있었던 게임이 ‘로드오브다이스’였고, 이후 ‘히어로칸타레’를 통해 본격적으로 웹툰 기반 IP게임을 개발하고 서비스하는 노하우를 쌓을 수 있었다고 해야 할까요. 무엇보다 엔젤게임즈의 기대보다 훨씬 큰 사랑을 보내주신 국내외 팬들에게 보답하고자, 신의 탑IP 기반 오리지널게임에 도전할 수 있게 되었습니다.
그렇다면 ‘신의 탑M’이 두 번째 웹툰 IP 활용 게임인만큼 이전 작품보다 신경 쓰신 부분이 있는지도 궁금합니다.
박: ‘히어로칸타레’는 첫 IP 게임이어서 이런저런 욕심도 많았고, 또 여러 IP를 사용한 멀티 기반 게임이다 보니 원작 본연의 매력을 충분히 전달하지 못한 아쉬움이 있었습니다. 그래서 ‘신의 탑M’은 그 아쉬움을 채우고 싶은 마음이 컸습니다.
웹툰 ‘신의 탑’의 경우 10년 동안 연재된 작품이니만큼, 최대한 게임에서 원작이 써 내려왔던 이야기와 감동을 다시 전달하고 싶다는 욕심이 있었습니다. 무엇보다 웹툰의 감성을 엔젤게임즈답게 잘 전달할 수 있는 2D 캐릭터를 선택하면서, 3D 배경과 3D 대형 보스 몬스터로 모험의 스케일을 키우는 한편, 여러 동료들과 함께 플레이 할 수 있는 멀티 콘텐츠(출시 이후 업데이트 예정)에 각별한 신경을 썼습니다.
원작 ‘신의 탑’은 어마어마한 세계관만큼 캐릭터도 많고 다양한 것으로 알고 있는데요. 박지훈 대표님이 특별히 애정하는 캐릭터도 있으실 것 같습니다.
박: 아무래도 주인공 ‘스물다섯번째 밤(이하 밤)’에 애정이 많죠(웃음). 그 중에도 쥬 비올레 그레이스 시절의 ‘밤’인 것 같습니다. 그 시절의 ‘밤’은 어둡고 힘든 시간 속에서도 앞을 바라보며 나아갔고, 그 와중에도 주위 동료를 지키기 위해 최선을 다한 그 시간의 무게가 어땠을 지 공감하게 되네요. 항상 곁에서 응원해주고 싶은 캐릭터입니다.
작년 ‘지스타 2021’에서 처음 ‘신의 탑M’ 공개 이후 유저 피드백을 반영하고자 출시 일정도 연기하면서 게임을 개선했다고 들었습니다. 어떤 부분이 개선되었나요?
박: ‘히어로칸타레’를 통해 글로벌 유저들에게 많은 사랑을 받았던 만큼 ‘신의 탑M’은 초기부터 많은 욕심을 냈었습니다. 동시에 ‘로드오브다이스’와 ‘히어로칸타레’에서 엔젤게임즈 고유의 전투 메커니즘이 다소 어려웠던 부분이 있었는데요. 보다 많은 이용자들이 ‘신의 탑M’을 즐기실 수 있도록 대중적인 전투 시스템을 선택한 바 있습니다.
하지만 지스타를 통해 이용자 분들이 ‘신의 탑M’에 기대한 모습과 일부 다른 결과들을 확인하였고, 적극적으로 이용자 분들의 피드백을 반영하여 게임을 개선하였습니다. 예컨대, 횡스크롤 액션 게임과 같았던 전투는 오토 기반이지만 전략적인 메커니즘을 가진 실시간 전투로 변경됐고, 2D 전투의 보는 맛을 더욱 끌어올리기 위해 전체 전투의 퀄리티를 타협하지 않고 꾸준히 개선했습니다. 또한 전체 콘텐츠들의 재미와 완성도를 올리기 위해 출시 시점 공개하는 콘텐츠의 양은 줄이면서 단일 시스템의 퀄리티를 올리기 위해 노력하였습니다.
‘신의 탑M’에서 가장 중요하게 생각하는 포인트는 무엇인가요?
박: 웹툰 팬들은 물론, 원작을 모르시는 분들도 이야기의 감동을 느끼실 수 있도록 웹툰풍 애니메이션과 같은 여러 콘텐츠를 준비했습니다. 또한 수집형 RPG에서 획일화 돼있던 캐릭터의 수집과 성장 부분을 다양한 콘텐츠로 즐길 수 있도록 했으며, 캐릭터의 육성 시 이용자들의 재화 가치 보존을 위한 여러 장치들을 마련했습니다.
이를 통해 꾸준히 플레이하며 ‘밤’과 함께 성장해 나가는 즐거움을 만끽할 수 있을 것입니다. 마지막으로, 아무래도 같이하는 즐거움이 강조되지 않을까 싶습니다. 업데이트로 준비하고 있는 멀티형 보스 콘텐츠(월드보스, 길드보스 등)는 친구, 지인, 길드원들과 함께 새로운 모험에 도전하고 성취하는 기쁨을 느끼실 수 있을 것입니다.
박지훈 대표님은 게임을 개발하고 운영할 때 가장 우선순위로 고려해야 할 가치는 무엇이라고 생각하는지 궁금합니다.
박: 결국 우리 게임을 사랑하고 즐기는 게이머들이 기대하는 다음의 재미가 무엇인가 하는 것입니다. 게이머의 마음에 충분히 닿을 수 있는 재미를 치열하게 고민하고 진실된 마음으로 전달할 때, ‘엔젤게임즈’표 게임이 단순히 지나치는 게임이 아닌 게이머들의 마음속에 담길 소중한 무엇이 될 수 있을 것이라 믿기 때문입니다.
마지막으로 4월 20일 출시 예정인 ‘신의 탑M: 위대한 여정’을 기대하는 이용자들에게 한 마디 부탁드립니다.
박: ‘신의 탑M: 위대한 여정’은 여전히 웹툰 속에서 모험 중인 밤의 여정처럼, 많은 고비를 이겨내며 탑 정상으로 가는 모험의 재미를 여러분께 전달할 수 있게 되었습니다. 재미있게 즐겨 주시고, 좋은 의견도 많이 전해주세요. 하나하나 새겨들으며 게임의 위대한 여정을 유저들과 오랜 시간 함께 해 나갈 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 감사합니다.
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