모아이게임즈의 두 번째 타이틀이자 첫 자체서비스작인 ‘트라하 인피니티’는 2019년 넥슨을 통해 서비스를 시작한 모바일 MMORPG '트라하'의 후속작이다. 공개 당시 ‘끊임없는 성장’과 ‘모바일 최적화’ 두 요소에 집중해 완성도를 높이겠다는 약속과 모든 유저들이 자신의 페이스에 맞게 성장할 수 있는 특유의 과금 요소가 호평받으며 기대작으로 발돋움했다.
그렇다면 트라하 인피니티가 진정으로 나아가고자 하는 방향은 어느 쪽일까. 게임메카는 이찬 대표, 최병인 개발PD, 이동윤 사업실장과의 인터뷰를 통해 이에 대해 자세히 들어봤다.
게임에 대한 간략한 소개 부탁드린다
이찬 대표(이하 이): 간단하게 말하자면, 트라하 인피니티는 모바일 환경에 최적화하려고 노력한 모바일 MMORPG라 말할 수 있겠다. 모바일 기기 환경이나 기술적 부분 뿐 아니라, 인게임 콘텐츠 및 시스템이 모바일 환경에서 잘 어울리는지도 함께 고민했다. 주된 목표는 끊임없는 성장에 초점이 맞춰져 있다.
최병인 개발PD(이하 최): 트라하 인피니티에 대해서는 크게 두 가지 요소를 들어 소개할 수 있겠다. 처음으로는 소울메이트라는 시스템으로, 비동기로 파티플레이를 진행할 수 있도록 돕는 시스템이다. 두 번째는 점령전으로, 유저가 플레이하는 지역을 점령해서 그 지역의 효율을 올리는 방식이다.
소울메이트 시스템을 활용하게 된 이유는 무엇인가
최: 지난 쇼케이스 때도 얘기했던 부분이지만, MMORPG는 다른 유저들과 함께하는 재미를 느낄 수 있는 장르다. 하지만 이 때문에 다른 사람을 기다려야 하는 경우도 생기고, 매칭 시간도 고려해야 한다. 이러한 불편함을 해소하기 위해 비동기 데이터를 지원한다. 물론 파티 플레이가 무조건 비동기만 되는 것은 아니고, 실시간으로 유저 간 파티도 가능하다.
이: 모바일 환경이라는 것이 전화도 올 수 있고, 문자도 올 수 있고, 이동 중일 수도 있고, 누군가가 말을 걸어 올 수도 있다. 이런 다양한 상황 속에서 원활한 실시간 파티 플레이는 어려울 수밖에 없다. 우리는 그런 부분에 집중해서 소울메이트 시스템을 생각했고, 해당 시스템을 제공하면 같이 하는 느낌을 주면서도 모바일 환경에서도 충분히 협동 느낌을 줄 수 있다고 생각했다.
트라하 인피니티는 여타 MMOPRPG와 어떤 점에서 차별화를 꾀하는가
이: 전반적으로 말씀드리자면, 여타 MMORPG의 방향은 여러 환경에서 접속할 수 있는 멀티플랫폼 방식으로 가고 있다고 생각한다. 당연히 이에 맞춰, 다양한 환경에 적응할 수 있는 시스템 위주로 많이 구성되고 있다. 하지만 트라하 인피니티는 철저히 모바일 환경에 최적화된 콘텐츠와 시스템 위주로 설계된 게임이다. 이 부분에서 차이가 있다.
그렇다면 PC 클라이언트 서비스는 계획에 없는 것인가
이: 앞서 설명한대로, 모바일 환경에 최적화된 게임을 만드는 것에 집중했다. 물론 PC 클라이언트를 만들 필요성에 대해 고민도 해봤다. 유저 편의상 제공할 수도 있겠지만, 모바일 콘텐츠 시스템이나 기기에 대한 최적화 위주로 진행하다 보니 기존에 나와있는 에뮬레이터들에서도 충분히 잘 동작하는 것을 잘 확인했다. 그렇기에 모바일에 더 집중하게 됐고, PC 클라이언트가 필수적으로 필요하지 않을 것 같다고 판단했다. 아울러 24시간 동작하지 않더라도 오프라인에서도 성장을 지원하는 시스템들을 따로 제공하고 있기 때문에 PC 클라이언트를 지원하지는 않을 계획이다.
MMORPG의 본질을 무한한 성장이라 말했다. 왜 MMORPG의 본질이 무한한 성장인지 궁금하다
최: 트라하 인피니티 개발팀 대부분이 MMORPG 플레이어다. 이분들과 다같이 모여서 많이 고민했다. 고민 끝에 나온 결론은 ‘성장 쪽에 집중하자’였고, 이 방향으로 진행하게 됐다. 그렇기에 성장에 성취감 같은 요소들을 넣어주고 지속적으로 게임을 즐길 수 있는 방향으로 콘텐츠를 집중하게 됐다.
클래스 전환이 자유롭다는 것이 여타 MMORPG와는 차별화된 전작의 특징 중 하나였는데, 이번 작에서 클래스가 지정된 이유는 무엇인가
이: 전작에서는 멀티클래스나 인피니티 클래스 개념을 사용했다면, 이번 작품은 끝없는 성장에 초점이 잡혀 있다. 그렇기에 여러 개의 무기를 선택하는 것은 높은 피로감을 유발할 수도 있다고 생각했다. 또한, 전작에서는 하나의 체형에서 여러 무기를 선택하다 보니 클래스 추가가 개발적으로 시간이 많이 걸리는 일이었고, 저희가 속도를 따라가지 못하는 경우도 생겼다. 그렇기에 클래스 지정 방식을 택했고, 대신 빠르게 새로운 클래스와 체형을 추가할 수 있도록 지속적으로 계획을 세우고 있다.
모바일 최적화의 결정적 계기나 배경이 있나
이: 트라하는 트라하 인피니티와 반대 방향으로 제작했다. 카니발라이즈가 최소화되기 위해서 어떤 방향의 게임을 좋아하는 유저가 있을까 찾아보는 중에, 모바일에 최적화된 환경에서도 충분히 많은 유저들이 원하고 즐길 수 있다는 생각이 들었다. 이 부분이 결정적이지 않을까 싶다.
이동윤 사업실장: MMORPG는 치열한 성장과 경쟁이 필요하고, 이게 재미를 느끼고 내가 게임을 플레이하는 동기를 제공하기도 하지만 경우에 따라서는 스트레스가 되고 생활에도 방해된다. 특히 PC 콘솔에서는 시간을 선택해서 할 수 있는 것처럼, 트라하 인피니티 역시 이러한 부담을 줄여줄 수 있다고 생각한다. 좀더 내려놓고 편하게 할 수 있는 게임, 호불호 없이 더 많은 유저들이 플레이할 수 있는 게임, 일상에 크게 구애받지 않고 부담없이 즐길 수 있는 게임. 인피니티는 그렇게 만들어도 괜찮지 않을까 생각 중이다.
오프라인 성장 시스템은 방치형 시스템을 말하는 것인가? 모바일 최적화에 집중한 예시를 조금 더 들어달라
최: 캐릭터가 계속 플레이하는 방식이 아니다. 오프라인 시간 동안 누수되는 성장을 보완해주기 위해 그 시간만큼을 경험치와 아이템으로 환산해서 보상을 주는 방식이다. 하지만 보상 최대 시간이 정해져 있기에 방치형과는 차이가 있다.
이: 명상 시스템이라고 이름지었다. 게임을 하다가 다른 일이 생기면 까먹기도 하고 백그라운드로 옮기기도 하는데, 이러면 성장이 멈추게 되고 뒤쳐지는 느낌도 많이 든다. 이를 보완하기 위해, 거의 온라인에서 플레이한 만큼의 시간에 대한 보상을 제공하는 것이다. 뒤쳐지는 케이스를 최대한 방지하기 위해 설계된 시스템이라 볼 수 있다.
전작 트라하에서는 수동 조작하면 이에 따른 경험치와 같은 메리트가 있었다. 이번작에도 비슷한 시스템이 존재하나
이: 전작 트라하는 PC와 같은 게임을 만드는 것을 추구했기에 한 자리에 오랫동안 동작하는 것을 지켜보고 조작하는 게임이었다. 진영이 나뉘어있고 언제 어디서든 나를 죽일 수 있기에 지켜봐야 하는 게임 말이다. 그렇기에 조작의 재미를 주고자 했고, 이에 메리트를 줬던 것이었다. 하지만 인피니티는 그런 방향이 아니기에 조작에 대한 보너스 개념은 없고 소울메이트를 활용하거나 지역에 따라 원하는 지역을 점령해서 그 지역에서 보너스를 받을 수 있는 형태로 구성돼있다.
PvP 필드 전투. 혹은 실시간 PvP 콘텐츠에 대해 소개해달라
최: 기본적으로 필드에서는 PvP가 불가능하지만, 가능한 공간이 따로 존재한다. 시가지 던전이 따로 존재해서, 여기서는 자유로운 PK가 가능하도록 구성했다. 이에 맞춰 특수한 보상들이 존재하고, 난이도와 패널티 부분도 손보고 있다.
메인 PvP 콘텐츠로는 아직 점령전 정도만 소개됐는데, 파티 던전 등 다른 핵심 콘텐츠에 대해 알고싶다
최: 오픈 시점에는 유저분들이 플레이할 수 있는 주요 콘텐츠로 개인 점령전과 앞서 얘기한 시가지 던전이 존재한다. 성장에 집중된 콘텐츠 위주로 준비됐고, 추후 군단원들이 함께할 수 있는 대규모 PvP를 준비하고 있다.
이: 군단 콘텐츠는 타 게임의 길드와 비슷하다고 보면 되며, PvP에 집중된 콘텐츠다. 군단 자체가뜻이 맞는 사람들로 구성되는 특성이 있고, 각 군단마다 다양한 목적이 있기에 고유의 재미를 선사할 것으로 예상한다.
출시 시점에서 군단 콘텐츠는 어떤 것이 있나
최: 여타 길드 시스템과 동일하다고 보면 된다. 같은 목적을 가진 이들이 모여 레벨을 올리거나 상점을 이용하는 등 기본 기능으로 1차적 지원을 우선적으로 할 것이며, 유저들이 충분히 성장했다고 판단됐을 때 군단 PvP 콘텐츠를 내보일 계획이다.
트라하 인피니티가 신규 IP가 아닌, 트라하의 이름을 붙여 나온 이유가 궁금하다
이: 신규 IP를 만든다는 것은 개발적으로 상당한 준비과정이 필요하기도 하고, 전작이 상당히 규모가 있게 설계된 게임이기에 설정 등이 방대하게 그려져 있다. 이를 트라하에만 사용하기는 아쉬웠다. 그래서 세계관을 확장시켜서 전작에 등장하지 않았던 요소들을 활용하기로 결정했다. 이런 부분들을 중심으로 트라하 인피니티를 구성하게 됐다.
트라하 인피니티의 BM에 대해 정리해달라
이동윤 사업실장: 식상한 표현일 수도 있지만, 게임이 지향하는 BM은 간단한 과금유도다. 전작 트라하도 과금방식에 있어서는 '혜자게임이다'는 인정을 받았다고 생각하는데, 이 게임도 기본적으로는 그런 방향을 지향하고 있다. 무한한 성장에 있어서 과금하면 더 빠르고 쾌적하게, 그러나 과금하지 않더라도 급격한 허들을 체험한다거나 이런 경험은 없도록 할 예정이다. 그리고 상품 구성 면에 있어서도 중소과금 유저들이 효율적으로 계획을 짤 수 있도록 가성비 높은 아이템을 만들고 있고, 고과금 유저들도 따로 재미를 느낄 수 있는 부분을 찾고 있다.
마지막으로 하고 싶은 말이 있다면
이: 어떻게 보면 게임이라는 것이 원하는 유저층에 따라 다양하게 존재한다. 우리는 그 중에서도 모바일에 최적화된 게임이라는 것을 강조하고 있다. 한 자리에 계속 앉아서 긴 시간을 게임에 집중하기 힘들지만 RPG적인 성장이나 함께하는 게임을 즐기고 싶은 유저들이 많을 거라고 생각했고, 그런 분들을 위해서 모바일환경에 최적화된 게임을 만들면 좋지 않을까 하는 생각으로 게임을 설계했다. 다시 한 번 강조하고 싶었던 부분이다.
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태어나서 지금까지 게임이 제 손을 떠났던 적이 없었습니다. 늘 옆에서 즐거운 게임 이야기를 전하는 기자가 되고자 합니다.kdyoung1028@gamemeca.com
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