지난 2월에 출시된 카운터사이드는 클로저스로 국내에서도 서브컬처 게임이 성공할 수 있음을 증명한 류금태 사단의 모바일 RPG로 이목을 집중시켰다. 여기에 출시 1주 만에 구글 매출 10위에 입성하며 흥행 조짐이 보였으나 지구력이 약한 것이 아쉬운 부분으로 지목됐다. 점점 순위가 내려가며 300위 밖으로 밀려났던 적도 있고, 통상적으로 200위에서 300위 사이였다.
그런데 지난 8월부터 조금씩 순위가 올라 현재는 100위 권 초반에 있다. 높다고 볼 수는 없지만, 예전보다는 나아졌다. 카운터사이드를 수렁에서 끌어올린 주역은 유저들도 괄목할 완성도라 평가한 바캉스 스킨이었다. 여기에 9월 초에 추가된 구 관리국 에피소드도 마음에 든다는 평가가 많다. 게임을 만든 스튜디오비사이드 류금태 대표는 “자세한 유저 수치는 공개하기 어렵지만, 라이브 중인 게임에서 지표가 개선되는 사례는 흔치 않다”라고 답했다.
다만 100위 권은 만족할 수 없는 성적이다. 이 기세를 몰아서 100위를 넘어 50위 안까지 진입하는 것을 목표로 해야 후일을 기대해볼 수 있다. 이를 위해서는 카운터사이드를 그만둔 유저와 아직 해보지 않은 사람들이 혹할만한 뭔가가 있어야 한다. 과연 카운터사이드는 역주행 각을 제대로 열 수 있을까?
성장 피로도를 풀어줄 중첩작전이 도입된다
기존에 유저들이 카운터사이드에 가장 큰 불만을 품고 있었던 부분은 캐릭터 수집과 성장이 너무 부담스럽다는 것이다. 이는 여러 캐릭터로 짠 팀으로 전투를 벌이고, 다양한 캐릭터를 모으고, 키우는 것을 핵심으로 한 수집형 RPG에 맞지 않다는 지적이다. 특히 6월에 진행된 2.0 업데이트 이후에 전체적인 자원 수급량이 크게 줄어서 캐릭터 성장은 더 어려워지고, 반복 플레이 부담이 높아졌다는 의견이다.
이를 해소하기 위해 9월에 추가되는 것이 ‘중첩작전’이다. 스튜디오비사이드 박상연 디렉터는 “성장이 정체되고, 매일 같은 콘텐츠를 반복하는 분들을 위해 마련했다. 게임을 진행하다 보면 ‘정보 자원’이 조금씩 쌓이는 데 이를 활용해 전투를 한 번만 해도 여러 번 진행한 것과 같은 보상을 받을 수 있다”라며 “(이를 생각한) 직접적인 계기는 개발팀 내에서 모의작전과 보급작전을 매일 하기 힘들다고 해서인데, 유저분들도 같은 마음이리라 생각해 도입하기로 했다”라고 밝혔다.
여기에 중첩작전이 끝이 아니라 앞으로도 플레이 보상을 높이거나 자원 수급처를 추가하는 식으로 캐릭터 성장 부담을 줄이겠다는 계획이다. 박상연 디렉터는 “많은 분이 좀 더 쉽게 소대(캐릭터 팀)를 꾸릴 수 있도록 수집 수단을 간소화하거나, 이벤트 에피소드 보상을 강화하는 것을 고려 중이다”라며 “특정 구간 성장 피로도에 대한 대책도 준비 중이다”라고 설명했다.
따로 놀았던 미소녀, 솔저, 메카닉을 하나로 결집한다
유저들의 또 다른 불만은 캐릭터 완성도가 들쭉날쭉하다는 것이다. 게임 발표 당시 제작진은 카운터(미소녀 중심)와 솔저(밀리터리), 메카닉이 공존하는 세계를 보여주고 싶다고 했으나, 세 가지가 따로 노는 느낌이 강하고, 메카닉과 솔저는 카운터보다 완성도가 낮다는 지적이다.
이에 제작진은 세 집단을 더 강하게 응집시킬 계획이다. 박상연 디렉터는 “구 관리국 에피소드는 함선, 카운터, 메카닉, 솔저가 어우러진 시나리오인데 매우 호평을 받았다. 이러한 부분에서 더 세심하게 콘텐츠를 전개하면 세계관이 매력적으로 전달될 것 같다”라고 답했다.
9월 중 출격을 앞둔 신규 캐릭터도 여성 캐릭터 이수연의 각성 버전과 9월 말에 단편 에피소드와 함께 공개되는 신규 메카닉 ‘시그마’다. 시그마에 대해 박 디렉터는 “아직 카운터사이드에 없는 형태의 메카닉이며 차후 자세한 정보가 공개될 예정이다”라고 밝혔다. 아울러 시그마 외에도 최근 개발자노트에서 공개한 신규 메카닉이 하나 더 있고, 이 메카닉은 소대 단위로 추가 콘텐츠와 함께 제작 중이라 설명했다.
이와 함께 유저들이 지속해서 요청해온 이전 이벤트 복각(닫힌 에피소드를 다시 개방하는 것)이 진행된다. 박 디렉터는 “신규 이벤트와 복각을 번갈아 진행하며 이벤트가 끊어지지 않고 이어질 수 있도록 일정을 잡고 있다”라고 덧붙였다. 새 에피소드는 완성도를 높이기 위해 한 달에 1~2개에서 3개월에 2개로 수를 줄이지만, 기존 에피소드 복각으로 공백을 채운다.
여기에 유저들이 요청해온 길드 시스템 ‘컨소시엄’과 웨딩 테마 스킨이 9월 중 추가되며, 캐릭터와 호감도를 높일 수 있는 ‘마이룸’은 내년 상반기를 목표로 하고 있다.
유저 눈높이에 맞는 운영 선보이겠다
마지막으로 짚어볼 부분은 운영이다. 출시 초기에 유저 사이에서 ‘불통의 대명사’라 불릴 정도로 운영이 꽉 막혔다는 지적이 많았다. 이는 많은 유저가 카운터사이드에 등을 돌리는 계기가 되기도 했다. 다만 최근에는 운영이 예전보다는 나아진 것 같다는 의견이 있는데, 운영 부분에서 개선된 부분은 있을까?
류금태 대표는 “운영 인력과 방침, 유저 피드백 반영에 대한 노력은 출시 후 지금까지 동일한 기조로 유지되고 있다. 다만 카운터사이드 유저에 맞추는 시간과 과정이 필요했고, 예상보다 더 길고 어려웠던 것 같다”라고 전했다. 이어서 그는 “유저들에게 빠르게 정보를 전달한다는 방침은 그대로지만 출시 초기에는 최종 대응이 정리된 후 공지했다면 지금은 이슈를 인지한 시점에 먼저 공지하고, 추후 별도 대응을 다시 알리고 있다. 지금도 부족하다고 생각하고 있으며, 유저 눈높이에 더 맞출 수 있게 노력하겠다”라고 밝혔다.
그렇다면 제작진은 카운터사이드가 어떤 게임으로 기억되길 원할까? 박 디렉터는 “다른 사람에게 ‘나 카운터사이드 한다’라고 당당하게 말할 수 있도록 더 좋은 게임으로 발전시키고 싶다. 조금 더 구체적으로 말하면 ‘카운터사이드만한 서브컬처 게임이 없다’는 평가를 받고 싶다”라고 말했다.
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