10년 이상 서비스를 이어온 장수 게임은 국내 게임업계 업력이 얼마나 길어졌는가를 실감할 수 있는 지표다. 지금 모바일에서 맹휘를 떨치고 있는 ‘리니지’는 올해 19주년을 맞이했으며 ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’, ‘서든어택’ 등 10주년을 훌쩍 넘긴 게임도 점점 늘어나고 있다. 그리고 2003년에 등장한 ‘붉은보석’도 어느덧 14주년을 맞이하게 됐다.
그렇다면 지난 14년 중 제작진이 생각하는 ‘붉은보석’의 전성기는 언제일까? 엘엔케이로직코리아(이하 엘엔케이) 이영찬 본부장은 “바로 지금이라고 생각한다. 그 동안 만들어놓은 콘텐츠도 잘 축적되어 있으며 유저도 지속적으로 늘어나고 있다. 또한 한국, 일본 외에도 글로벌 유저들도 증가세를 보이고 있다”라며 “그 동안 쌓아둔 콘텐츠가 워낙 많다 보니 밸런스만 잘 잡는다면 지금의 전성기를 계속 이어나갈 수 있지 않을까, 싶다”라고 말했다.
즉, 제작진은 14년 된 ‘붉은보석’의 진정한 전성기를 ‘바로 지금’이라고 보는 것이다. 그렇다면 전성기를 이어갈 ‘새로운 무기’는 준비되어 있을까? 그리고 앞으로 ‘붉은보석’은 어떠한 게임으로 ‘변신’하게 될까? 게임메카는 엘엔케이 개발2본부 이영찬 본부장, ‘붉은보석’ 개발팀 서총명 메인 기획자와의 인터뷰를 통해 이에 대해 자세히 들어봤다.
‘마총사’ 새 변신 직업과 매인 퀘스트, 하반기에 장전된 총알
앞서 말했듯이 ‘붉은보석’의 가장 큰 특징은 변신이다. 한 캐릭터로 두 가지 직업을 경험할 수 있다는 것이 ‘붉은보석’의 매리트였다. 그런데 현재 게임 내에 등장한 캐릭터 중 유일하게 ‘변신 직업’이 없는 캐릭터가 있다. 작년에 첫 등장한 ‘마총사’가 그 주인공이다. 제작진은 올해 하반기에 ‘마총사’ 변신 직업을 선보일 예정이다.
그렇다면 새로운 직업은 어떤 모습일까? 이영찬 본부장은 “아직은 구체적인 내용을 이야기할 수 없는 단계다. 다만 이 부분은 분명히 밝힐 수 있다. ‘붉은보석’의 변신 직업은 크게 두 가지 유형으로 나뉜다. 첫 번째는 ‘늑대인간’으로 변신하는 ‘마법사’처럼 아예 다른 캐릭터로 변하는 것이 다. 두 번째는 ‘조련사’와 ‘소환사’처럼 신규 클래스 개념의 ‘변신 직업’이 있다. ‘마총사’의 변신 직업은 후자다”라고 말했다.
▲ 홀로 덩그러니 남은 '마총사'에게 올해 하반기에 새로운 '변신 직업'이 생길 예정이다
(사진출처: 붉은보석 공식 홈페이지)
이와 함께 ‘붉은보석’의 캐릭터 대부분은 ‘전직’을 가지고 있다. 세 가지 전직 중 원하는 것을 골라 캐릭터를 키우는 것이다. 그리고 현재 캐릭터 중 ‘전직’이 없는 것은 ‘수인’과 ‘마총사’ 둘 밖에 없다. 이 두 캐릭터의 전직은 언제쯤 추가될까? 서총명 기획자는 “우선 ‘수인’ 전직은 내부에서 작업 중이며 올해 중 만나볼 수 있을 것으로 보인다. ‘마총사’의 경우 변신 직업 추가가 예정되어 있는 만큼 올해는 조금 어려울 것으로 보인다. 직업적인 면에서 보면 올해 하반기에는 ‘마총사’의 새 변신 직업과 ‘수인’ 전직에 신경을 쓰고 있다”라고 설명했다.
▲ '수인'의 육성 방향도 올해 하반기에 다양해진다 (사진출처: 붉은보석 공식 홈페이지)
캐릭터 외에도 큰 변화가 ‘붉은보석’에 찾아온다. 하반기에 등장할 ‘메인 퀘스트 파트 2’가 그 주인공이다. 이영찬 본부장은 “메인 퀘스트 파트 2는 어디서 갑자기 뚝 떨어진 것은 아니다. 던전을 비롯해 그 동안 추가된 다양한 콘텐츠가 어떻게 서로 이어져 있는가에 대한 이야기를 풀어가려고 한다. 이를 통해 ‘이 콘텐츠가 왜 붉은 보석에 들어왔는가’를 유저들이 알 수 있게 설명하고 ‘붉은보석’ 자체의 세계관도 확장할 수 있으리라 생각한다”라고 밝혔다.
여기에 새로운 메인 퀘스트는 ‘일회성’으로 끝나지 않는다. 서총명 기획자는 “작년에 한 번, 올해 초에 한 번 레벨을 점핑하는 단계를 마련했다. 하지만 일회성이라 지속적인 지원은 어려웠다. 그래서 ‘메인 퀘스트 파트 2’는 일회성이 아니라 신규 유저는 물론 고 레벨 유저도 지속적으로 즐길 수 있는 콘텐츠로 만들 계획이다”라고 밝혔다. 새로운 직업과 전직, 그리고 메인 퀘스트가 ‘붉은보석’이 올해 하반기를 겨냥해 장전해놓은 총알이라 말할 수 있다.
단골 유저와 신규 유저, 둘 사이에서 균형 잡기
그러나 이 시점에서 한 가지 고려해볼 문제가 있다. ‘붉은보석’도 그렇지만 서비스 10년이 넘은 장수 온라인게임에는 공통된 딜레마가 있다. 신규 유저 유입과 기존 유저 유지, 두 가지 사이에서 균형을 잡아야 한다는 것이다. 너무 신규 유저에 치중하면 단골 유저들이 섭섭해하며, 반대로 기존 유저만 신경 쓰면 고수와 초보 격차가 너무 많이 벌어져서 새 유저 유치가 어려워진다.
제작진이 새로운 업데이트를 준비하며 가장 ‘고심’하는 것 역시 이것이다. 서총명 기획자는 “신규 유저 유치와 기존 유저 케어를 동시에 하는 것은 자금력에 무리가 있는 것이 사실이다. 그래서 언제나 균형을 맞추려 한다. 작년과 올해 초에는 레벨업 속도를 높이는 업데이트를, 올해 여름에는 기존 유저들이 정체되어 있던 부분을 풀어주는 ‘초월 스킬’과 ‘신규 사냥터 및 던전’을 추가한 것도 신구 간 밸런스를 맞추기 위함이다”라고 말했다.
▲ 여름 업데이트를 통해 추가된 초월 스킬(상)과 신규 사냥터(하) (사진제공: 엘엔케이로직코리아)
이와 함께 제작진이 신경을 쓰는 부분은 ‘스트레스 줄이기’다. 유저들이 스트레스 받는 부분을 최소한 줄여 오랜 친구처럼 ‘편한 게임’으로 남고 싶다는 바람이다. 이영찬 본부장은 “사냥터에서 여러 명이 파티를 맺고 있는데 그 중 두 명만 사냥을 하고 나머지는 채팅하며 구경만 하는 경우가 있다. 개발자 입장에서는 모든 유저가 적극적으로 전투에 뛰어들도록 고치고 싶지만 그렇게 되면 게이머들이 오랜 시간 게임을 즐겨온 패턴이 무너지게 된다. 개발 의도와는 다르지만 유저들이 재미있어한다면 그 역시 나름의 커뮤니티로 자리잡지 않았나 싶다”라고 말했다.
14년이나 서비스를 하다 보니 어느덧 유저와 함께 만드는 게임이 되고 만 것 같다는 것이 개발진의 의견이다. 오는 7월 22일에 2012년 후 5년 만의 유저간담회를 여는 이유 역시 여기에 있다. 이영찬 본부장은 “게임을 하는 유저가 즐거운 것이 중요하지 개발자가 고집을 부리는 것은 좋지 않다고 생각한다. 유저와 개발자가 같이 만들어가는 ‘붉은보석’을 완성하고 싶다. 만약 게임에 불만이 있다면 적극 알려주길 바란다. 개발진 입장에서 가장 아쉬운 순간은 피드백 없이 유저가 떠나가버리는 것이다. 어떤 점이 불만인지 알지 못하면 게임도 좋은 방향으로 고쳐나갈 수 없기 때문이다”라고 말했다.
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