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레볼루션으로 IP 전쟁 확산, 넥슨 ‘던파: 혼’ 생존 전략은?

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▲ 네오플 박진욱 디렉터(좌) 전주형 아트 디렉터(우)


연말에 업계를 뒤흔들었던 작품은 넷마블게임즈의 ‘리니지 2: 레볼루션’이다. ‘리니지’라는 강한 IP에 모바일에서 뼈가 굵은 넷마블게임즈의 개발력이 만난 ‘리니지 2: 레볼루션’은 출시 당일 구글 매출 1위에 올랐으며 지금도 그 자리를 지키고 있다. ‘리니지 2: 레볼루션’의 가장 큰 성공요인은 ‘초월이식’이다. ‘리니지 2를 그대로 옮겨놓았다’고 할 수준의 풍부한 콘텐츠에 압도적인 그래픽을 앞세웠다. 여기에 자동전투를 적극적으로 활용해 모바일 유저들이 편하게 게임을 즐길 수 있도록 했다. ‘리니지’를 즐기던 중장년 유저를 겨냥한 ‘초월이식’이 큰 결실로 돌아온 셈이다.

2016년 하반기 국내 모바일게임 시장은 IP 전쟁으로 압축됐다. ‘리니지 2: 레볼루션’ 외에도 엔씨소프트가 제작한 ‘리니지: 레드나이츠’도 반향을 일으키는데 성공했으며 넥슨 역시 ‘메이플스토리 M’이나 ‘삼국지조조전 Online’과 같은 대형 IP를 기반으로 한 신작으로 두각을 드러낸 바 있다. 그리고 그 전쟁은 계속 되고 있다. 넷마블게임즈의 ‘스타워즈: 포스 아레나’나 액션스퀘어의 ‘삼국블레이드’와 같이 이름값을 앞세운 작품이 1월 출시를 목표로 하고 있다.

그리고 넥슨의 또 다른 대형 IP도 출격을 준비 중이다. 오는 1월 12일에 구글과 애플에 동시 출시되는 ‘던전앤파이터: 혼’이 그 주인공이다. IP 인지도로는 ‘리니지’에 밀리지 않지만 관건은 전략이다. 초월이식으로 폭발적인 반응을 이끌어낸 ‘리니지 2: 레볼루션’을 끌어내리기 위한 비장의 한 수가 필요하다. 네오플 박진욱 디렉터는 “삼국블레이드는 저희와 완전히 다른 게임이고, ‘리니지 2: 레볼루션’이나 ‘리니지: 레드나이츠’도 저희 게임과는 완전히 다른 게임이기에 ‘던전앤파이터: 혼’을 좋아하는 유저들이 분명히 있을 것이라 생각한다”라고 말했다. 그렇다면 제작진이 준비 중인 ‘던전앤파이터: 혼’의 전략은 무엇일까?


▲ '던전앤파이터: 혼' 대표 이미지 (사진제공: 넥슨)

자동전투 ‘던전앤파이터’는 상상할 수 없다

앞서 말했듯이 ‘리니지 2: 레볼루션’은 원작의 주요 콘텐츠를 그대로 모바일로 가져오는 전략으로 두각을 드러냈다. 그리고 ‘던전앤파이터: 혼’ 역시 기본적인 방향은 원작의 핵심이라 할 수 있는 캐릭터와 액션을 가져오는 것을 목표로 했다. ‘던전앤파이터’의 경우 캐릭터, 그리고 같은 캐릭터라도 성별에 따라 조금씩 다른 전투 스타일을 특징으로 내세웠는데 ‘던전앤파이터: 혼’ 역시 이 부분을 살린 것이다. 따라서 원작과 마찬가지로 캐릭터에 따라 사용하는 스킬이 나뉘며, 전직 이후 고유한 기술이 생기는 것 역시 같다. 여기에 모바일에서 필수로 생각되는 ‘자동전투’를 넣지 않은 이유 역시 원작의 고유한 특징을 보여주기 위함이다.


▲ 캐릭터와 액션을 앞세운 원작의 핵심을 계승했다 (사진제공: 넥슨)

다만 제작진이 생각한 부분은 균형이다. 특히 조작 부분에서 모바일에 맞춰 난이도를 조절하는 과정이 필요했다. 현재 ‘던전앤파이터’ 액션의 핵심은 콤보다. 키보드를 사용해 무수히 많은 스킬을 연계하며 극한의 컨트롤을 맛보는 것이다. 그러나 사용할 수 있는 버튼이 제한된 모바일에서 이를 모두 구현하는 것에는 한계가 있다. 억지로 만들면 많은 조작을 우겨 넣을 수는 있지만 그렇게 되면 일반 게이머가 할 수 없는 수준으로 게임이 어려워진다. 키보드와 같이 많은 조작키를 쓸 수 없기에 제작진 입장에서는 선택과 집중이 필요했다.

이를 위해 제작진이 선택한 것 중 하나가 압축이다. 박진욱 디렉터는 “던전앤파이터의 액션을 살리면서도 모바일에서 가능한 방법을 찾기 위해 고안한 것 중 하나가 점프와 공격 스킬을 합치는 것이다. 즉, 버튼 하나를 누르면 점프와 공격을 동시에 하기 때문에 두 가지를 한 번에 할 수 있다”라며 “이 외에도 원작보다 스킬 판정 범위를 넓게 잡고 몬스터도 공중에 높이 떠서 상대적으로 천천히 떨어지게 만들어 이러한 게임을 처음 하는 사람도 조금만 배우면 스킬 연계 타이밍을 쉽게 잡을 수 있도록 했다”라고 설명했다.




▲ '던전앤파이터: 혼' 귀검사(상)과 여 격투가(하) 플레이 영상 (영상제공: 넥슨)

실제로 ‘던전앤파이터: 혼’을 해보면 현재의 ‘던전앤파이터’보다는 쏘고, 피하는 것이 주를 이뤘던 초창기 느낌이 많이 난다. 직업 구성도 원작 초기에 있었던 귀검사, 격투가, 거너, 마법사 4가지라 ‘던전앤파이터’의 초창기 시절을 모바일로 즐겨보는 듯한 기분이다. 박진욱 디렉터는 “액션 자체에 초창기 느낌을 준 것은 제작진이 의도한 것이 맞다. 애초에 기획 자체가 ‘대전이’ 이전을 다루고 있기 때문에 초창기 캐릭터를 위주로 선택했다”라고 말했다. 아울러 출시 기준으로 공개되는 캐릭터는 4종이지만 이후 업데이트를 통해 원작에 있던 캐릭터 중 유저들이 원하는 것을 우선적으로 추가할 예정이라 덧붙였다.








▲ 필살기 '혼 스킬'은 각 캐릭터의 개성을 잘 드러낸다 (사진제공: 넥슨)


▲ 언젠가는 '여 마법사'도 등장하리라 기대해본다
(사진출처: 던전앤파이터 공식 홈페이지)

2D에서 3D로! 원작과 다른 비주얼로 신선함을 더했다

시장 경쟁이 치열한 모바일에서 게이머들의 눈을 단숨에 사로잡는 ‘비주얼’은 성공에 빼놓을 수 없는 키포인트다. 앞서 예로 든 ‘리니지 2: 레볼루션’의 경우 기존에 모바일게임에서 본적이 없던 완성도 높은 그래픽으로 강렬한 인상을 준 바 있다. 그렇다면 비주얼적인 면에서 ‘던전앤파이터: 혼’의 무기는 무엇일까? ‘던전앤파이터: 혼’을 시작하면 가장 먼저 눈에 들어오는 것은 3D다. 2D였던 원작과 달리 캐릭터를 3D로 만든 것이다.

네오플 박진욱 디렉터는 “기존에 2D를 기반으로 한 모바일게임도 있었고, 회사 내부에서도 ‘던전앤파이터’ IP를 활용해 다양한 게임을 시도해보라는 요구가 있었다. 그래서 2D가 아닌 3D라는 색다른 시도를 해보기로 걸정한 것이다. 원작의 매력을 해치지 않는 선에서 3D로 게임을 만들어보자는 것이 개발 초기 방향성이었다”라고 말했다. 시도는 많았다. 캐릭터는 물론 배경까지 풀 3D로도 만들어보기도 하고, 원작 캐릭터를 실사풍으로 디자인해보기도 했다. 그러나 이와 같은 결과는 ‘던전앤파이터’ 같지 않다는 내부 평가가 있었고, 제작진이 찾은 균형점이 배경은 2D로, 캐릭터는 3D로였다.


▲ '던전앤파이터: 혼' 티징 영상 (영상제공: 넥슨)


▲ 2D로 만났던 캐릭터를 3D로 볼 수 있다
왼쪽 위부터 시계 방향으로 '귀검사', '여거너', '여 격투가', '남 마법사' (사진제공: 넥슨)

여기에 ‘던전앤파이터: 혼’만의 개성을 넣은 부분이 ‘아바타’다. 원작에서도 ‘아바타’는 캐릭터의 외형을 꾸미는 필수품으로 통했다. 그리고 ‘던전앤파이터: 혼’에도 이 아바타가 등장한다. 박진욱 디렉터는 “아바타의 경우 제작진 입장에서 원작에 없던 개성을 드러낼 수 있는 부분이다. 원작에서 인기를 얻었던 아바타는 물론 기존에 없던 색다른 아바타도 준비 중이다. 예를 들어 개그 코드가 들어간 종류나 게임에 등장하는 ‘실시간 레이드’ 보스를 형상화한 아바타와 같이 ‘던전앤파이터: 혼’에서만 볼 수 있는 독특한 아바타를 선보이고 싶다”라고 말했다.
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