게임메카 끝장리뷰 서민 게이머 소개
돼지용자(김득렬 기자) |
블루오빠(장제석 기자) |
게임이란?
뭐 좋아하냐? 하고 싶은 말? |
게임이란? 뭐 좋아하냐? 하고 싶은 말? |
이번 주에 끝장낼 게임은?
▲ 지난 5일 공개 서비스에 돌입한 '레이더즈' (사진제공: 네오위즈게임즈)
네오위즈의 ‘레이더즈’가 긴 개발기간 끝에 지난 5일 공개 서비스에 돌입했습니다. 에픽 몬스터 레이드, 아이템 제작, PvP 등의 콘텐츠를 주력으로 내세우는 ‘레이더즈’는 일단 공개 서비스 이후 첫 주말에 동접 1만 명을 돌파했는데요, 파급력은 낮아서 당장보다는 앞으로의 성과가 더 중요해 보입니다. 그렇다면 ‘레이더즈’는 현재 상황에서 어느 정도 성공을 거둘 수 있을까요? 게임메카가 출시시기부터 게임의 특징까지, 한번 짚어 봤습니다.
쟁점 1. 개발기간 6년! 괜찮은 MMORPG가 나왔나?
김득렬 기자 “6년 개발한 거 맞아? |
악마는 지옥으로 갔고, 멋스런 검에 현혹된 영혼들이 방황하던 시기도 지났다. 때문에 지난 7월 5일 공개 서비스에 돌입한 ‘레이더즈’의 출시 시기는 나쁘지 않다고 본다. 물론 최근 오픈 게임 기준으로 봤을 때 동접 1만 돌파가 준수한 건 아니지만, 그나마 출시기기가 적절했기 때문에 가능한 것이라고 본다. 때문에 출시시기에 대해 따로 언급할 말은 없다.
그러나 문제는 실체다. 솔직히 말해서 실망이다. 지난 6년 동안 뭐했나, 라고 묻고 싶을 정도다. 조작감이나 편의 기능 등의 기본기는 턱 없이 부족하고, 콘텐츠도 별로다. MMO에 액션을 접목하는 데에만 몰입했는데, 그 흔한 튜토리얼도 없다. 어차피 게임의 재미를 느끼는 건 개인차가 있어 절대 평가는 불가능하다. 그래서 개발기간이나 제작비용, 개발인원 등의 객관적인 수치로 간접 비교하는 것이라고 본다. 물론 이러한 수치와 게임의 완성도는 정비례 하지 않다. 결과부터, 아니 솔직히 ‘까놓고’ 말하면 실체는 그냥 ‘기대이하’ 수준이다.
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캐릭터 생성부터 게임 월드 진입 과정은 다 똑같다
장제석 기자 “중도포기 없이 여기까지 온 것도 대단” |
6년이라, 생각할수록 긴 시간이다. 어여쁜 소녀와 짝꿍이 돼 설던 초등학교 입학생이 코피 터지며 싸우기도 하고, 시험도 망쳐보고, 나머지 공부도 해보고, 개근상도 놓쳐보고, 이런저런 경험을 하다 어느새 졸업생이 된 그런 세월 아닌가. 아마 ‘레이더즈’도 비슷한 기분이 아닐까 싶다. 개발팀 모두 설레며 개발을 시작하고 여러 사건사고를 감내하며 울고웃다 마침내 졸업성과를 내놓은 그런 기분. 하필 결과물이 나온 시기에 강한 경쟁작이 출현해 기분 나쁘진 하지만, 처음 MMO에 도전하는 회사가 포기 없이 여기까지 왔다는 데 일단 박수를 보낸다.
그러나 ‘레이더즈’는 흉터가 많이 보인다. 이리 치이고 저리 치인 상처가 고스란히 남아있다고 하면 될까? 게임 방향성부터 액션 장르로 초기 방향을 잡았다가 시장성을 생각하니 ‘와우’식 MMO로 가도 될 거 같고, 이후 ‘C9’이 등장하니 원래 생각했던 콘셉으로 가도 될 거 같고, 또 시간이 지나니 ‘테라’가 나와서 속을 뒤집고. 이런 격동의 세월을 온몸으로 안다보니 게임 방향성에 영향을 받은 것처럼 보인다 이 말이다. 주력으로 내세우는 콘텐츠도 기본 완성도는 있지만 급급한 탓에 교과서적인 모습에서 벗어나지 못했고, 이와 연결되는 보조 콘텐츠는 아예 없다. 이렇게 되니 6년 개발한 게임치고 임팩트가 흐릿하다. 바로 이러한 흉터가 ‘레이더즈’를 그저 그런 MMORPG로 만드는 계기를 제공한다.
요컨대, 너무 늦게 나왔다. 작년 ‘테라’가 나온 시점에 나왔다면 오히려 좋았을 텐데, 이미 ‘블레이드앤소울’까지 나온 마당에 흥행 보장이 어렵다고 본다. 유저들의 눈높이도 봐야지. 게임 자체에 대한 평가는 다시 언급하겠지만, 결과적으로 긴 개발기간은 마이에트 엔터테인먼트가 처음 성공적으로 론칭한 MMORPG라는 데 그 의미를 담는 게 좋을 거 같다.
▲ 에픽몬스터와의 전투(사진 출처: 공식 홈페이지)
쟁점 2. 그래서 ‘레이더즈’의 특징이 뭔데?
장제석 기자: “꼼지락꼼지락” |
앞서 언급했지만 ‘레이더즈’는 굵직한 콘텐츠나 시스템만 완성이 돼 있다. 그래서 접속해서 캐릭터 만들고, 퀘스트 따라 걷고, 에픽 몬스터 만나고, 각종 아이템을 제작하고, 탈것을 타고, PvP와 레이드를 진행하는 과정에서 ‘헉’, ‘우와’ 같은 감탄사를 내지를 일이 거의 없다. 신선한 내용보다는 기존 게임에 대부분 있던 내용을 ‘레이더즈’의 특색에 맞고 변형시키고, 이에 대한 완성도를 끌어올렸을 뿐이기 때문이다. 그런데 이상하다. 이런 지루한 과정 속에서도 재미요소 하나가 피어오른다. 바로 ‘꼼지락꼼지락’이다.
▲ 몬스터 무기를 들고 전투! |
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맞다. 뭔가 ‘꼼지락꼼지락’ 게임을 하게 만드는 힘이 있다. 예컨대 몬스터는 논타겟팅의 한계 때문에 정교한 공략법은 없지만, 특정 부위를 파괴한 뒤 그 부위를 집어 들어 활용할 수 있다. 퀘스트의 진행시에는 지역 곳곳에 깔린 오브젝트를 활용하는 것도 가능하다. 꽃게? 그냥 발 하나 뜯어서 그걸로 사정없이 휘두르면 되지. 대포가 있다고? 뜯어내라. 그리고 들고 싸워라, 라는 우스꽝스런 발상이 게임 내 어느 정도 녹여져 있다는 말. |
이렇게 사냥하고 퀘스트 하다보면 인벤토리에 어느덧 재료가 쌓이는데, 이걸로 그럴싸한 무기나 방어구를 만들 수 있다. 깨알 같지만, 제작 아이템의 룩도 가지각색이라 만드는 재미가 쏠쏠하다. 이렇게 꼼지락꼼지락 사냥하고 꼼지락꼼지락 아이템 맞추면서 놀다보면 어느새 거지꼴의 캐릭터는 휘황찬란한 모습으로 둔갑해있고, 게임에 접속한지 3시간이 지났으니 휴식이나 좀 취하라는 메시지가 비로소 눈에 들어온다. 어? 내가 이렇게 오래 게임을 했다고?
확실히 ‘레이더즈’에 신선한 맛은 없다. 게다가 기본 콘텐츠도 너무 교과서적인
방향으로 제작돼 꼰대스러운 부분도 분명 있다. 다만 ‘레이더즈’는 이러한 콘텐츠나
시스템에서 빼낼 수 있는 가장 ‘재미있는 것’이 무엇인지를 분석하고 이를 적극
내세운 것이 매력이다. ‘국사’를 ‘순대국밥사주세요’로 만들 정도의 위트가 녹여져
있다면 더 좋았겠지만, 일단 이 정도면 팬 층 끌어 모으기는 어느정도 가능해 보인다.
지금부터의 서비스가 중요한 이유다.
김득렬 기자 “기본이 모자란데, 특징이 있을까?” |
단도직입적으로 말해 ‘레이더즈’의 특징은 그냥 잡탕이다. 그냥 조미료로 맛을 낸 탕이라고 할까? 게다가 강조하고 있는 논타겟팅 액션 MMO 라는 것보다는 그냥 논타겟팅 MMO가 정확한 표현이라고 할 수 있겠다.
사실 논타겟팅이란게 별거 없다. 이용자 입장에서는 타겟이 되냐, 안 되냐 차이일 뿐 기능상에서 오는 체감은 무척 단순하다. 오히려 액션과 MMO 요소가 피부로 와 닿는데 사실 상 액션이라고 느낄만한 요소는 부족하다. ‘레이더즈’의 액션은 개성이 없다. 같은 패턴의 반복과 지리 할 만큼 속도감이 떨어진다. 콤팩트와 임팩트가 부족한 것이다. 특히, 일반 몹을 상대할 때 더하다. 일례로 내가 연타를 넣는 동안 무반응이다. 그 사이에 몹이 팔을 휘둘러 공격한다. 막으면 좋은데 그럴 필요도 없다. 공방의 판정 자체가 제 각각이라 그대로 냅다 후려치는 것이 속 편하다. 회피(구르기)는 퀘스트 보상 받으러 갈 때나 쓴다.
에픽 몬스터도 마찬가지다. 치고 빠지고 막고 때리는 리드미컬한 조작이 아닌, 벌떼 같이 달려들다 보면 어느새 E키를 누르고 있는 나 자신을 본다. 처음 몇 번은 틀에 박힌 역할 구분으로 싸우는 것이 아니라 흥미롭긴 하다. 그러나 그것도 잠시뿐 무차별로 공격하는 파티원을 보면서 ‘개성 없는 액션’을 절감하게 되더라.
그러다 보니 재미있는 현상을 목격되기도 한다. 특정 직업군이 필요로 하지 않다(몇몇 에픽 몬스터 제외)보니 파티 모으기는 수월한데, 막상 파티를 구성해 보스를 잡을 때까지 아무 말 없이 조용하다. 공략이나 역할 따위에 대한 지식이 필수로 요구 되지 않기 때문이다. 차라리 역할 구분이 명확히 해 어느 하나가 제대로 못하면 한 소리 나오거나 잘 하면 칭찬받는 그런 상황이 오면 좋을 텐데, 그런 일도 전혀 없다. 그냥 조용하다.
선공 몹의 인지 거리도 문제다. 보통 퀘스트를 진행할 때 10마리를 처치해 오라고 하면 딱 10마리만 처치해 가는 경우가 드물다. 이런 퀘스트를 진행하면서 선공 몹의 인지 범위에 진입해 목표 수 이상의 몹을 처치하게 되고 그로 인한 경험치 누적으로 캐릭터 레벨링이 진행되기 때문이다. 하지만 ‘레이더즈’는 초반에 비 선공몹이 다수 분포 되어있는데다 선공몹의 경우 인지 범위가 좁기 때문에 흔히 이야기하는 에드가 되는 상황이 거의 일어나지 않는다. 이 때문에 주어진 퀘스트의 수행 경험치와 보상 경험치만으로 레벨 업을 하게 되는데 이 상황이 누적되다 보니 일정 레벨을 요구하는 지역에 진입하면서 진행이 더뎌지게 된다.
이런 상황 때문에 초반 고대의 영령으로 변신하여 퀘스트를 수행하는 지역에서 약 2레벨을 추가로 더 올렸다. 이 지역의 몹은 일반 필드의 몹 보다 경험치를 더 많이 줬기 때문인데 물론 무의미한 반복 사냥이었다. 하지만 이후에는 퀘스트만 진행했기에 특정 구간에서 정체 현상을 겪었다. 결과적으로 ‘레이더즈’는 기본이 안 돼 있다. 콘텐츠는 개발해서 추가되고 버그는 고치면 된다. 그러나 게임의 기본은 나중에 추가하거나 수정하는 것이 아니다.
▲ 이런 식의 변신 퀘스트도 존재한다
쟁점 3. 롱런할 수 있을까?
김득렬 기자 “시작은 미약하나 그 끝은 창대 할까?” |
지금 상태에 이르기까지 오랜 시간이 걸렸지만 앞으로 갈 길이 멀다. 솔직하게 말하자면, 마니아 게임으로 전략이 예상된다. 할 게임 없으면 잠깐 즐길만하나 진득하니 하기엔 확 사로잡는 꺼리가 없다. 혁신적인 변화를 꾀하지 않는 이상 이변은 없을 것이라 본다.
오히려 타겟층은 명확하다. MMORPG는 지겹고, 액션은 어려운 유저에게 적격이다. 그러나 장수하기 위해서는 ‘레이더즈’만의 본질적인 재미를 정확하게 끌어내 극대화할 필요가 있다. 그것이 콘텐츠가 됐든, 유저 의견 반영이 됐든 확실하게 보여줘야 한다.
한 가지 희망적인 부분이 있다면 60%에 달하는 재방문율과 후반 몰입감이다.
장제석 기자 “레이더즈 아세요?” |
모 회사는 신작 MMORPG를 출시하며 일본 성인영화 배우를 홍보모델로 내세웠다. 또 어떤 회사의 게임은 아파트를 경품으로 내걸었고, 심지어 소주를 나눠주기도 했다. 왜 이런 식의 마케팅을 할까? 당연하다. 혹독한 경쟁에서 살아남기 위해서다. 아무리 중국산 게임이라도, 아무리 B급으로 각인된 게임이라도 이를 살려내 줄만한 마케팅이 뒷받침된다면 시장에서의 활약은 충분히 기대해볼만하다. 또, 이런 식의 마케팅은 명확한 타겟층을 기반으로 진행되니, 시간이 흐르고 흐르면 이에 길들여진 소비층이 꾸준히 발생하는 것도 당연하다.
그런데 ‘레이더즈’는 어떨까? 이 게임은 앞서 언급한대로 흥행보장은 어렵다. ‘대작’이나 ‘기대작’으로 분류할 정도의 A급 게임은 아니기 때문이다. 그러나 아예 싹이 안 보이는 게임도 아니다. 시기적절한 마케팅에 따라 그 성과가 충분히 갈릴 여지가 잇다. 그러나 네오위즈는 ‘에이지오브코난’이나 ‘디젤’, ‘명장 온라인’으로 겁을 먹은 건지, 너무 밋밋한 행보를 보이고 있다. 타겟층을 정했다면 이를 기반으로 한번쯤은 강한 모습을 보여줘도 될 만한데, 게임을 따라 똑같이 교과서적인 모양새로만 ‘게임 알리기’에 나서고 있다. 그래도 우리가 네오위즈인데 성인배우를 쓸 수 있나, 그래도 우리인데 저급한 방식을 써야 하나, 하는 식이다.
물론 남은 유저들의 의견에 귀 기울이고 이를 기반으로 한 게임 서비스도 중요하다. 하지만 ‘레이더즈’는 과거 비공개 테스트부터 작금의 서비스까지 얼마 안 되는 유저로 가난하게 운영해왔다. 뭔가 의견이라는 것도 기본적인 유저 층이 깔려야 가능한 것 아니겠나? 일단 필요한 건 가난을 벗어나는 일이다. 롱런 가능여부는 그 후에 판단해도 늦지 않다.
▲ 키메라와의 전투(이미지 출처: 공식 홈페이지)
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- 게임소개
- '레이더즈'는 광활한 필드에서 수많은 보스 몬스터와의 전투를 통해 액션의 진면목을 체험할 수 있는 논타겟팅 MMORPG다. 뛰어난 인공지능을 가진 보스 몬스터들은 캐릭터를 집어 던지고 삼키는 등 세밀한 움직임을 ... 자세히
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