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① 천랑열전의 3D 카툰 애니메이션 이렇게 만들어졌다

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올 봄을 목표로 마지막 작업에 매달리고 있는 그리곤엔터테인먼트의 천랑열전. 천랑열전은 인기있는 원작만화와 실력있는 개발사와의 만남이라는 의미 외에도 한국 PC게임에서는 좀처럼 시도하지 않는 3D카툰렌더링을 시도하는 게임이라는 의미가 있다. 과연 3D카툰렌더링은 무엇인지, 어떤 과정을 통해서 만들어지는지 그리곤엔터테인먼트의 수석 그래픽디자이너 김무광씨의 설명을 직접 들으며 그래픽 제작과정을 알아보자.
 



① 일단은 만화를 열심히 보는 것이 우선! 그다음 어떤 캐릭터를 등장시킬지 결정해야 한다.

만화를 게임으로 만들기 위해서는 먼저 그 만화에 대한 이해가 선결되어야 한다. 그렇게 하기 위해서는 천랑열전 만화보기가 필수. 월급 받고 만화 보는 일이라 좋겠다고 하는 사람들도 있겠지만 뭐든지 돈 벌자고 하는 일에 쉬운 일이란 없다. 원작만화를 열심히 보고 그 만화를 이해해야만 좋은 그래픽이 나올 수 있는 것은 불문가지다.

▶ 사장님 근무시간에 만화 본다고 뭐라하지 마세요. 근무시간 이외에 보면 시간외 수당을 받아야 함다


② 저기 만화가 아저씨. 이사람을 집어넣기로 했거든요.


만화를 열심히 보고나면 게임에 등장할 캐릭터를 결정한다. 주인공 캐릭터는 물론 포함되지만 주인공 이외에 어떤 캐릭터들을 게임에 포함시킬지 결정해야 한다. 그리고 그렇게 게임에 어떤 캐릭터를 등장시킬지 결정하게 되면 게임에 등장시킬 캐릭터의 설정집을 작가로부터 받게 된다.

설정집은 작가가 직접 천랑열전 게임을 제작하기 위해서 제공해 준 것으로 그리곤엔터테인먼트의 그래픽 디자이너들은 이 설정집을 보고 여러 가지 캐릭터의 기본을 잡는 작업을 하게 된다. 작가로부터 받는 설정집에는 8등신 캐릭터도 있을 수 있고 게임에 맞는 SD캐릭터도 있을 수 있다. 이 과정에서 손이나 발, 무기 장착과 같은 중요 요소들이 결정되게 된다. 그것을 토대로 모델링을 들어간다.

▶ 작가가 직접 제작해준 설정집. 이 설정집을 보고 게임 캐릭터의 기초를
잡는다


③ 이제 적은 수의 폴리곤으로 형체를 만드는 로우 폴리곤 작업

로우 폴리곤 작업이란 폴리곤 수가 적은 폴리곤 작업을 말한다. 캐릭터는 대부분 몇가지 선으로 이루어진 프레임 형태를 띠고 있다. 로우 폴리곤이라서 보기에는 각이 져 보이고 왠지 어설퍼 보이지만 3D게임을 제작할 때 기초가 되는 작업이기도 하다.

게임이기 때문에 일단은 3D 로우 폴리곤으로 모델링을 한다. 모델링으로 어느 정도 모양이 나왔다고 하면 매핑에 들어가게 된다. 이 과정에서 작가나 그래픽 디자이너들이 몇 번씩 피드백을 거쳐서 작업하게 된다. 간단하게 보이는 천랑열전 주인공에 대한 모델링도 5번에 걸쳐서 다시 제작된 것이다.

▶ 주인공이 홀딱 벗은(?) 모습. 어설퍼 보이지만 3D 모델링의 기초가 되는
작업이다


④ 로우 폴리곤 이후에는 폴리곤이 많이 쓰이는 하이 폴리곤 작업

당연한 이야기지만 로우 폴리곤으로 기본적인 캐릭터의 모양이 확립되었다면 이제 구체적인 캐릭터의 3D 모양을 완성 짓는 단계에 이른다. 이것이 하이 폴리곤 작업이다. 하이 폴리곤 작업이라는 것은 보다 완성도 높은 3D 모델링과 섬세한 표현이 가능하기 때문에 게임뿐만 아니라 동영상 작업용으로도 많이 쓰인다.

▶ 하이 폴리곤 작업. 로우 폴리곤보다 월등히 많은 폴리곤이 작업에 쓰인다


⑤ 이제 프레임에 면을 붙이는 매핑 작업


뼈대를 만들었으니 이제 뼈대에 살을 붙여야 한다. 이미 만들어진 뼈대에 좌표를 지정해주면서 면을 붙여서 비로소 3D 캐릭터가 제 모습을 찾는 과정을 매핑이라고 한다. 쉽게 말해서 로우 폴리곤으로 만든 뼈대에 타일을 붙이는 작업을 하는 것이다.

이렇게 매핑 작업을 하면서 원작 만화의 컬러값에 맞춰서 색상톤을 결정해 준다고 한다. 천랑열전은 박성우 작가 고유의 색상톤이 잘 확립이 되어 있어서 개발자들이 색상톤을 따로 정립하는데 신경쓰지 않아도 되어서 편했다고 한다.

* 여기서 잠깐!

“왜 3D 모델링을 거친 캐릭터들은 팔 다리를 벌리고 서있는 모습을 취하고 있는가?”

게임제작자들이 캐릭터를 만들 때는 거의 예외없이 양팔과 다리를 벌린 자세의 캐릭터를 만들고 있다. 그 이유는 양 팔을 벌리고 서 있는 자세가 움직이는 가동범위를 표현하기가 편하기 때문이라고 한다. 예를 들어서 팔짱을 끼거나 몸에 손을 붙이고 있는 자세는 접하고 있는 곳의 폴리곤 구별이 잘 안간다고 한다.

▶ 프레임에 옷을 입히는 매핑작업

▶ 매핑까지 완료된 캐릭터의 모습

⑥ 매핑이 끝났으면 이제부터는 본(Bone) 세팅

타일을 붙이는 매핑 작업이 끝났으면 이제부터 본 세팅이라고 해서 뼈대로 만든 캐릭터에게 이 동작 저 동작을 시켜보는 작업이 남았다. 마치 예전 미술 시간에 철사와 찰흙으로 만든 조소물을 이리저리 움직이는 것과 마찬가지로 이해하면 된다.

본 세팅은 캐릭터가 완전히 만들어졌다고 판단되면 하게 된다. 본 세팅을 하면서 기본적인 동작과 걷기 등의 동작을 완성시키게 된다. 쉽게 말해서 3D 모델링으로 만든 캐릭터가 동작을 취하는데 무리가 없는지 만들어 보고 확인하는 작업이 바로 본 세팅이다.

▶ 뛰고 달리고 구르는 등의 기본동작을 시켜보는 본 세팅 작업

▶ 본세팅이 끝나고 애니메이션화 하는 작업

* 여기서 잠깐!

“캐릭터의 수정은 어떻게 이루어지나?”

김무광씨에 의하면 초반에 프로토타입이 나오기 전까지는 캐릭터를 수도 없이 뒤집는다고 한다. 물론 초반에 캐릭터 세팅이 끝났다 할지라도 게임에 적용시켜봐서 안 맞으면 다시 전면 수정을 반복한다고 한다.

천랑 열전에는 처음 시도한 것이 많아서 게임 제작 중반까지도 캐릭터 그래픽을 계속 수정했다고 한다. 심지어는 게임이 본격적으로 만들어지고 있는 여름중반까지도 캐릭터를 다 완성짓지 못했다고 한다.


⑦ 본 세팅에 무리가 없다면 본격적인 애니메이션 & DB 작업

자 이제 기본적인 캐릭터를 제작하고 그 캐릭터를 가지고 이런 저런 동작을 시켜보는 작업이 끝났다. 본 세팅이 잘되어 있고 아무 문제가 없다고 생각되면 본격적으로 애니메이션을 작성하게 된다. 이벤트 애니메이션이라든지 전투 애니메이션이라든지 애니메이션에 관한 모든 것이 만들어지는 때가 바로 이때다. 이제부터는 주인공뿐만 아니라 다른 캐릭터들도 똑같은 과정을 거쳐서 본세팅을 하고 거기서 나오는 자료들을 DB화 하는 길고도 지루한 작업이 펼쳐져 있다

▶ 게임속에서 좌표값을 확인하면서 애니메이션을 점검해본다

▶ 본세팅이 끝나고 애니메이션화 하는 작업

천랑열전의 경우 모션캡처는 사용하지 않고 만화의 과장된 동작을 잘 살리기 위해서 일일이 원작만화의 동선을 보고 수작업으로 캐릭터의 애니메이션을 제작했다고 한다. 연오랑 등 주인공 캐릭터의 경우 100개 정도의 동작이 마련되어 있고 일반 NPC나 전투에 등장하는 캐릭터의 동작은 30개 정도가 된다. 이벤트에 참여하는 캐릭터는 거기에 추가해서 한 40개 정도, 주연급은 한 50~60개 정도의 동작 애니메이션이 마련되어 있다고 한다. 이것은 일반 서양 게임에 비하면 상당히 많은 수준이라고 한다.

그리고 캐릭터의 모델링을 한사람이 전담하는 것이 아니라 여러 사람이 공동으로 작업하는 것이기 때문에 캐릭터의 동작을 이름 붙일 때도 일정한 룰이 적용된다고 한다. 그렇지 않으면 나중에 애니메이션을 DB화 할 때 상당히 많은 시간적 낭비가 있게 되기 때문이다. 물론 중간에서 애니메이션을 취합하는 사람이 주의 깊게 관리해 주어야 한다.

▶ 모든 데이터는 이렇게 일정한 이름을 붙여서 데이터베이스화 된다

⑧ 본격적인 카툰 렌더링 작업 돌입

캐릭터의 조작과정은 이걸로 끝이다. 이제부터는 만들어진 캐릭터를 본격적으로 배경이 마련된 게임에 집어넣어 보면서 게임의 광원에 대한 명암처리와 좀더 만화적인 분위기가 나게 하는 카툰렌더링 작업이 남아있다. 카툰렌더링에도 종류가 꽤 많은데 천랑열전에 쓰인 것은 셀 애니메이션에 가까운 카툰렌더링이라고 한다. 무슨 말이냐 하면 우리가 흔히 보는 만화영화에서 보는 것과 같은 효과를 3D 그래픽으로 구현했다는 것이다.

▶ 만화의 느낌을 최대한으로 살리기 위해 원작자가 그려준 상황 삽화.
화면 오른쪽 아래를 보면 ‘5-3 노려봄’이라는 메모가 보인다

▶ 만화가가 그려준 스케치에 색과 명암을 처리한 모습

원작이 만화의 느낌을 최대한으로 살리기 위해서 매핑 자체에는 선을 아주 단순하게 작업했다고 한다. 색과 선에는 기본적인 명암만이 매핑에 들어간다고 한다. 매핑을 할 때 사실적인 이미지를 나타내려고 할 때는 사진을 많이 쓰지만 천랑열전에서는 보다 만화적인 느낌을 많이 받을 수 있도록 명암 조절 단계 자체를 프로그래밍에 의해 처리하도록 했다고 한다. 예를 들어서 실제 사람에는 밝은 곳에 있다고 해도 얼굴에 과장된 명암선 같은 것은 볼 수 없지만 카툰을 보면 과장된 명암선이 보이는 것과 마찬가지다.

▶ 이렇게 만들어진 애니메이션을 게임에 집어넣어 테스트해 본다

천랑열전에서는 라인에도 색이 들어간다. 보통 만화는 검은색 선 하나로만 처리하지만 게임에서는 게임의 특성에 맞게 명암용으로 사용하는 매핑을 한번 더 만든다고 한다. 캐릭터 하나당 총 4장의 매핑이 들어간다. 얼굴 표정변화를 위해서 1장, 몸부분을 위해서 1장, 라인 컬러를 만들기 위한 매핑이 얼굴 따로 몸 따로 해서 1장씩, 총 총 4장이 추가로 매핑에 들어가게 된다고 한다.

* 여기서 잠깐!

“그렇다면 천랑열전의 권장사양은 어떻게 되는가?”

김무광씨가 밝히는 천랑열전의 권장사양은 1GHz급 CPU에 256RAM, 그리고 지포스 3급 이상의 그래픽카드가 필요하다고 한다. 하지만 옵션에 의해서 그래픽을 조정할 수 있게 할 예정이기 때문에 펜티엄 3 800에 지포스 2 MX급의 그래픽카드로도 게임을 충분히 돌릴 수 있을 것이라고 한다.

⑨ 이제 배경과 캐릭터를 같이 넣어서 명암을 조정한다

이제 툴을 불러서 명암색 지정과 명암 단계를 어떤 식으로 배분할 것인가 결정하게 된다. 명암은 대부분 2~3단계로 설정하게 되는데 예를 들어서 밝은 장소냐 어두운 장소냐에 따라 다르고 낮이냐 밤이냐에 따라서 명암이 달라지는 것과 마찬가지다. 같은 장소에 있는 캐릭터끼리 명암이 다르면 이상하지 않은가?

캐릭터가 놀 수 있는 배경은 캐릭터 작업과 동시에 작업을 진행한다. 배경은 게임이라는 특성상 원작을 변형시키는 경우가 많다. 하지만 모델링 방법은 캐릭터를 만드는 방법과 동일하다. 매핑은 캐릭터는 단색이지만 배경에는 배경은 유화 터치로 들어가 의외로 색이 많이 들어간다. 셀 명암도 캐릭터와 동일하게 된다. 사람은 밝은 명암인데 바로 옆에 있는 나무는 어두운 명암이면 이상하기 때문에 툴을 불러와서 동일하게 적용시켜준다.

▶ 게임에 등장하는 배경도 삽화를 보면서 정교하게 고증된다

▶ 이렇게 3D 타일화된 배경에서 캐릭터가 갈 수 없는 곳을 지정해준다

천랑열전은 캐릭터의 모양대로 그림자가 나오지는 않는다. 어려워서 만들지 못한 것이 아니라 굳이 그럴 필요성을 느끼지 못했다고 한다. 만화로 된 캐릭터들이 오히려 그림자가 정확하게 나오면 더 이상하다고 한다. 이젠 오브젝트와 그림자를 링크시켜준다. 이 오브젝트는 그림자를 어떤 것을 이용한다는 것을 이용하게 한다는 것을 프로그램으로 정해주는 것이다.


⑩ 기술보다 중요한 것은 뒤집고 또 뒤집고 확인하고 또 확인하는 자세

여기까지 했으면 천랑열전의 그래픽이 만들어지는 과정은 대충 설명이 끝났다. 더 자세한 것은 기업의 노하우이기도 하고 전문적인 용어와 개념이 많이 튀어나오기 때문에 무지한 기자를 상대로(-_-;;) 밝히기 곤란하다고 한다. 하지만 맘에 드는 그래픽을 만드는 데 있어서 가장 중요한 것은 기술이나 좋은 그래픽 툴이 아니다.

맘에 드는 그래픽이 나올 때까지 뒤집고 또 뒤집고 맘에 드는 그래픽이 나왔다고 할지라도 게임에 넣어봐서 제대로 움직이는 지 확인하고 또 확인하는 자세라고 한다. 국내에서 거의 최초이다시피한 3D 카툰 애니메이션에 과감하게 도전한 그리곤엔터테인먼트의 천랑열전의 그래픽은 이렇게 완성되어지고 있었다.

▶ 대부분의 그래픽 디렉터들도 마찬가지지만 모니터를 듀얼로 붙여 놓고
계속 결과물을 확인해야 한다

▶ 바쁜 가운데서도 장시간 시간을 내서 열심히 설명을 해주고 있는 김무광씨


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플랫폼
PC
장르
롤플레잉
제작사
게임소개
그리곤 엔터테인먼트에서 제작한 천랑열전은 동명의 만화인 천랑열전을 게임화 한 것이다. 풍부한 사운드와 깜찍하고 깔끔한 캐릭터로 진행되는 시나리오 중심의 싱글플레이와 롤플레잉게임요소를 포함한 대전 멀티플레이 게임으... 자세히
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