쉽고 간단하게 즐길 수 있는 캐주얼 MMORPG'메르메르'의 2차 클로즈베타테스트가 오는 31일 부터 시작됩니다. 비록 주어진 시간이 짧아 많은 것을 확인해 보지는 못했지만, 최선을 다해서 '메르메르'의 포장을 벗겨 보겠습니다.
먼저 추가되거나 변경된 요소들에 대해서 확인을 해 봤습니다.
NPC 선택키인 ‘`’ 가 추가되어, 키보드 만으로도 NPC 와 대화할 수 있도록 되었네요. 키보드만으로 진행하고 있다가 NPC 와 대화를 하려면 일부러 마우스에 손을 대야만 하는 번거로움이 사라져 버렸습니다.
저 같이 마우스에 손을 대기 싫어하는 유저가 있다면 아마 굉장히 좋아할 것 같습니다.
그리고 4개의 페이지로 나뉘어져 있는 인벤토리의 아이템들을 자동으로 정리할 수 있는 버튼이 추가됐군요! 음식 재료 같은 잡템들이 많은 편이라서 인벤토리가 지저분해 지기 일쑤였는데, 이 버튼으로 왠만큼 해결될 것 같습니다.
바닥에 떨어져 있는 아이템을 굳이 마우스를 사용해 주우려고 할 때 원 클릭으로 주워지는군요! 별거 아닌 조정이지만, 더블 클릭으로만 주워졌기 때문에 바닥에 떨어진 아이템을 줍지 못하고 당황하던 초보자들이 이제는 사라질 것 같습니다.
그러고 보니, 대부분이 1차 CBT 진행 중에 건의되었던 기능들이네요.이 외에도 추가된 기능들이 많지만, 하여튼 1차때와 비교해서 훨씬 진행이 쉬워졌습니다.
'메르메르'는 1차 CBT 때 부터 스킬에 대해서 강조를 해 왔어요.
사실, 1차때는 스킬들이 그다지 효과적이지 못해서 거의 사용을 하지 않고 있었기 때문에 잘 느껴지지 않았습니다만, 실제로 사용되는 스킬들이 여타의 MMORPG 에서 볼 수 없었던 것들뿐이긴 합니다.
하지만 왠지 없어 보인다고 할까요?
책상 의자 칠판 지우개를 마구 집어 던지는 것이나... 종이 비행기를 만들어 날리는... 느낌은 분명히 색다른 것 같은데, 아무래도 판타지 작품들의 그것과는 비교가 좀 어렵다는 생각이 듭니다. 그래도 현대풍의 배경에 아주 잘 어울려 주는 것이 굉장히 익숙한 느낌이긴 하네요.
▲ 단호한 거절 이라는 스킬입니다. 아파 보이는 것들을 마구 집어 던집니다.
일단 2학년 진급때 선택할 수 있는 전공은 '문과' 와 '예과' 입니다. 문과는 이후에 과학이나 심령 쪽의 전공으로 분화되고, 예과는 댄스나 체육 쪽으로 분화됩니다. 명칭이 굉장히 익숙하죠? 스킬들도 익숙한 느낌이랍니다.
하지만 스킬의 구성법에 대해서는 앞으로 많은 조정이 필요할 것 같습니다.
수는 많지만, 정작 중요한 스킬의 효과가 서로 크게 다르지 않기 때문에 효용성에 문제가 있을 뿐만 아니라, 전공을 선택한 후의 차별점도 거의 없기 때문입니다. OBT 전까지 큰 과제가 될 듯 하군요.
▲ 이글샷 이라는 스킬입니다. 보이는 그대로 골프군요. 사정거리가 길 것 같습니다.
정확히 말하자면, 현재 맵 상에 존재하는 4명 이하의 파티를 검색해서 가입을 유도해 주는 기능입니다. 이번 2차때 추가된 기능이군요.
아직 접속한 사람이 많지 않기 때문에 파티를 찾는다거나, 파티원을 찾는 기능을 사용해 볼 수는 없었습니다만, 분명히 유용한 기능이 될 것 같습니다. 특히 아는 사람이 거의 없는 새 게임에서 시스템의 중계에 의해 파티를 맺을수 있다는 것이 왠지… 부킹 이라고 할 수 있는 느낌이랄지? 하여튼, 꽤 좋을 것 같습니다.
하지만 동시에 수백명이 한 맵에서 같은 기능을 사용해 서로 가입을 권유하는 상황이 되면 아무런 문제 없이 동작할지 어떨지? 뭐, 그런 것을 확인하기 위해서 클베라는 것이 존재하는 거겠죠.
'메르메르'는 기본적으로 퀘스트를 중심으로 진행 됩니다. 물론 퀘스트를 무시하고 진행할 수도 있지만, 그만큼 제한받는 요소가 생깁니다. 이 퀘스트 중에서 몇몇은 실패했을 때 꽤 번거롭거나 곤란한 벌칙을 줍니다.
▲ 운동장을 뺑뺑이 돌아야 하는 벌칙은 너무나 살벌했습니다.
또 어떤 퀘스트는 실패했을 때 분기를 만들어 냅니다.
이것은 어떤 경우에는 일부러라도 실패를 해야만 특별한 자격을 얻게 된다는 것을 의미합니다만… 다행스럽게도 아직 그 정도까지는 신경쓰지 않아도 되는 것 같습니다.
▲ 처음 접했을 때 엄청나게 어려울 것 같았던 통나무 건너기… 이런 것은 실패했을 때 바로 재도전할 수 있게 돼 있습니다.
게임을 설치 했을때 폴더를 확인해 보니, 대부분의 파일들은 전용의 포맷으로 압축되어 있었지만, 유독 GUI 관련 파일들만은 내용을 모두 볼 수 있었습니다. 혹시나 해서 확인해 보니, 예상대로 유저들이 내용을 수정하는 일이 가능하도록 되어 있더군요.
아이콘이 작아서 크게 만든다거나, 로딩화면이 마음에 안 든다거나, 시작화면이 단순해서 싫다거나 하는 것을 각자의 취향에 맞도록 바꿔볼 수 있도록 전용의 에디터도 제공할 계획이랍니다.
물론, 바꿀 수 있더라도 한계가 있겠지만 좋아하는 색으로 바꾼다거나, 마음에 드는 아이콘으로 바꿔볼 수 있을 테니 조금 기대가 됩니다.
▲ UI 에디터 화면이랍니다. 저 심의등급 표기도 없애버릴 수 있겠군요?
개수가 문제가 아니라, NPC 가 판매하는 회복용 아이템의 종류가 너무 적다는 것입니다. 비록 2학년을 넘어 보지는 못했지만, 매점에서 구입할 수 있는 회복제는 너무 등급이 낮은 것이었기 때문에, 3학년 이후부터는 거의 도움이 안될 것 같습니다.
그것 때문인지, 평소에 입수할 수 있는 요리재료가 잡다하게 많은 편이긴 합니다. 실제로 요리사를 통해서 만들 수 있는 음식의 종류도 아직까지는 적당한 편이었습니다. 게다가 현재까지 공개된 음식들은 요리하는 데에 추가 비용이 필요 없습니다! 요리도구를 구입해야 한다는 부담이 있지만…
아무래도 NPC 가 판매하는 기본 회복제 보다는 유저들에 의해서 만들어지는 음식이나 약품의 판매를 유도하려는 것이라고 생각됩니다.
▲ 호령공원에서 만날 수 있는 요리사의 메뉴, 아직 식빵 밖에 만들어 보지 못했습니다
이번에 추가된 경매 와 우편 기능도 유저들간의 거래를 활성화 시키려는 용도라고 보여지지만, 그러기에는 경매 등록 비용이 높은 편입니다. 과연 이러한 금액의 밸런스가 잘 조정될 수 있을지…?
'메르메르'의 퀘스트는 목표가 다양한 편에 속한다고 생각됩니다.
뭔가를 찾아야 한다거나, 뭔가를 사냥해야 한다거나, 누구와 대화해야 된다는 형태는 일반적이긴 하지만, 누구누구의 문제를 제한 시간 동안에 풀어라… 라는 형태는 예사롭지 않죠?
사람에 따라서 이런 것 자체가 귀찮다면 어쩔 수 없는 노릇입니다만, 나름대로 게임을 하면서 교육적인 효과도 노린다는 핑계 삼아서. 게다가 제한 시간 동안 그림 조각을 맞춰야 하는 경우도 있습니다.
큐브 같은 퍼즐이 아니라서 다행이라고 생각합니다만, 이것도 나름대로 재미있었습니다. 이렇듯, '메르메르'는 진행하는 내내 조금씩 다른 느낌의 퀘스트가 주어지고 있습니다.
여기에 GM 까지 가세해서 주사위 놀이를 하자고 제안하더군요. 시스템만으로는 모자란다고 생각했는지, GM 들이 뛰어다니면서 놀아주려나 봅니다.
▲ GM과의 주사위 놀이
물론, 클베이니 만큼 가능한 일일지도 모르겠습니다만, 이것도 나름대로 신선한 느낌이라고 해야 할지. 그렇다고 '메르메르'에서 처음 접해본 방식은 아니지만 말이죠-.
언급했듯이, 아직 '메르메르'의 스킬들은 전공들간의 성격을 구분하기에 많이 애매할 만큼 밸런스에 문제가 있습니다.
처음 시작부터 전공이 나뉘어 있지 않은 상태에서 분화시키려니까 발생하는 문제라고는 생각합니다만, 어쨌거나 이렇게 스타트를 끊었으니 해결을 해야겠죠-.
여기에 현대적인 분위기를 팍팍 느끼게 해 주는 전공 명칭들은 각 전공별 성격을 이해하는데에 어려움을 주고 있습니다. 현대 배경인 게임들이 공통적으로 지니는 문제라고 보여집니다-.
판타지 게임에 익숙한 유저들에게 어떤 식으로 '메르메르'의 용어들을 이해시킬 수 있을지도 매우 큰 과제라고 생각됩니다.
▲ 공개되어 있는 대략적인 모습이지만, 이렇게만 봐서는 전공마다 어떤 성격인지 알아보기 힘들다
시간을 더 갖고 봤다면 장단점을 훨씬 많이 찾아낼 수 있었을 테지만, 주어진 시간이 너무 짧아 아쉬웠습니다. '메르메르'의 진짜 모습은 이번 2차 클베에서 보여지는 것이 아니라고 생각합니다.
2차 클베 이후에 얼마나 유연하게 문제점을 해결하고 보완해 나가느냐에 따라서 '메르메르'의 진짜 모습이 결정되겠죠. 최대한 많은 문제를 발견하고 많은 건의를 개발진이 소화해 줄 수 있기를 바랄 뿐입니다.
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