스키드러쉬의 첫 공성전의 날이 밝았다!
2006년
9월 9일 오후8시. RPG+레이싱이라는 컨셉으로 기존의 레이싱 게임과 차별화를 선언한
스키드러쉬의 처녀 공성전이 드디어 시작되려 하고 있다. ‘레이싱 게임에
왠 공성전?’ 이라고 의아해하는 게이머들도 있을 것이다. 스키드러쉬의 공성전은
서버의 채널 지배권을 놓고 각 팀들의 대전으로 결정짓는 것이다.
채널을 소유하게 된 팀은 다음 공선전이 열리기 전 까지 그 채널 안에서 이루어지는 상거래금액(충전소 사용료 등)의 10%와 전리품 등 여러 가지 이익이 주어진다. 무엇보다 채널 접속 시 자신의 팀 이름을 채널에 내걸 수 있어 명예도 한껏 자랑할 수 있는 기회가 주어진다.
때문에 채널을 차지하기 위한 수많은 도전팀들과 전투(레이싱)을 통해 채널 자체를 성과 같은 개념으로 수비하고, 또 공격하게 되는 것이다. 마치 ‘리니지’의 공성전처럼 말이다.
필자가 속해있는 팀 ‘코코’는 스키드러쉬를 시작한지 얼마 안 된 초보들도 많고 차들도 기본 차량이 대부분인 약체팀이다. 하지만 의욕만은 상당하여 연습에 연습을 거듭한 결과 1채널을 차지한 지존 ‘스트라이커’팀에게 도전장을 내밀 수 있었다.
현재시간은 7시. 채널전(보통 공성전을 채널전이라 부른다)까지 남은 시간은 앞으로 1시간!. 우리팀은 1시간 동안 부족한 레벨과 장비를 보충하며 다가올 전쟁에 대비해 전력을 가다듬고 있었다. 스트라이커팀은 강팀이지만 불가능한 상대는 아니다다. 성능이 부족한 차로도 ‘부스터 모드’와 ‘무적모드’를 적절히 이용하고 운만 따라준다면 ‘일발역전’의 한방을 노릴 수 있기 때문이다.
마지막 승부수! 부스터모드
드디어 우리
팀의 차례가 돌아왔다! 채널전에 참여한 차들은 RPM을 끌어올리며 긴장감을 고조시켰다.
드디어 체커기가 올라갔고 각 차들은 개성 있는 엔진소리와 함께 거친 도로를 달려나가기
시작했다.
▲ 우리 팀과 적팀의 심각한 레벨차이를 보라... 기적만을 기대할 뿐 |
스키드러쉬에서는 빠른 속도는 물론이거니와 마주 오는 차들을 최대한 효율적으로 피해 가는가, 그리고 커브를 돌 때 드리프트를 얼마나 활용하는가에 따라 게임의 승부가 정해진다.
그 이유는 ‘부스터 게이지’라는 것이 존재하기 때문이다. 부스터 게이지란 게임 좌측 하단에 있는 게이지로써, 일반적으로 주행을 하는 도중 조금씩 채워진다. 게이지가 가득 차면 ‘터보모드’, 즉 부스터를 사용해 빠른 속력으로 질주할 수 있다.
이 부스터 게이지는 반대 측에서 오는 차들을 피하며 달리는 ‘역주행’, 점프대를 이용해 점프를 하거나 도로에 있는 차들을 아슬아슬하게 피해가는 ‘곡예주행’을 함으로써 2배 이상으로 빠르게 올릴 수 있다. 하지만 주행 중에 장애물이나 다른 차에 부딛치면 부스터가 대폭 삭감되므로 주의해야 한다
또 한 가지 흥미로운 것은 위험한 주행을 연속적으로 성공하면 보너스를 받을 수 있는 ‘콤보’가 존재한다는 것이다. 위험한 주행(역주행, 곡예주행)을 연속적으로 성공할 경우 콤보 보너스가 적용되는데, 콤보수가 높을수록 자신에게 이로운 아이템이 주어지게 된다. 결과적으로 부스터 게이지를 올리고 콤보 보너스로 아이템을 얻을 수 있는 위험한 주행은 승부의 분수령이 된다.
(다시 채널전이야기로 돌아와서) 필자의 애마 TUCA는 초반에 제공되는 차종이라 그런지 직선거리에서 다른 차들에게 쉽게 추월 당해 하위권을 맴돌았다. 하지만 그 느린 속도 덕에 빠른 코너링과 곡예주행에서 높은 점수를 얻어 다른 차들보다 빨리 부스터게이지를 모을 수 있었다. 결국 예상보다 좋은 성적인 10위권 진입에 성공할 수 있었다. ‘인생사 새옹지마’라는 말은 이런 때를 두고 하는 말 아닐까?
하지만 상위권은 모두 스트라이커 팀이 독식해 이대로라면 스트라이커팀의 채널수비 성공은 기정 사실로 보였다.
드디어
렉신강림...
스트라이커팀의 마지막 진입을 지켜보면서 ‘이젠 졌구나’
하고 체념하고 있는 순간!! 한줄기 서광과 함께 이변이 일어났다. 바로 렉! 신! 강!
림! 그리고 바로 이어진 서버다운. 필자의 TUCA뿐만 아니라 모든 플레이어들이 게임에서
튕기는 어처구니없는 사태가 일어난 것이다. (어차피 진 게임이라 포기하고 있었지만)
튕김현상이 일어난 이유는 채널전을 참가하거나 관전하기 위해 평소보다 훨씬 많은
테스터들이 한 채널에 집중되었던 것이다. 결국 부하를 이겨내지 못한 서버컴퓨터가
다운되어 우리 팀의 1패를 막아주었던 것이었다.
서비스업체는 서버점검을 위해 약 10분간 점검시간을 가졌다. 서버가 열리자 우리 팀은 바로 스트라이커팀에게 채널 전을 신청했지만 이미 많은 팀들이 도전자 명단에 이름을 올려 놓은 상태였다. 아쉽게도 더 이상 스트라이커팀과 채널전을 가질 순 없었다. 이런 대규모 이벤트에, 그것도 첫 공성전에서 서버다운이 일어났다는 점에서 개발사의 소홀한 사전준비에 대해 아쉬움이 남는다. 스키드러쉬가 정식서비스에서 성공하기 위해서는 이러한 서버다운과 렉을 최대한 방지하는 것이 첫 번째 요소로 보인다.
어쩔 수 없이 다른 채널의 강자를 찾아나선 코코팀. 특이한 팀을 발견했으니 이는 바로 ‘아키나’. 유명한 자동차만화인 ‘이니셜 D’를 모토로 출발한 팀으로 보였다. 역시 그랬던 것일까? 이들의 리더는 놀랍게도 86을 모는 아이디 ‘타쿠미’. 실제 레이싱에 들어가보니 이들은 이름이 아깝지 않은 최강의 레이싱 실력을 뽐내기 시작했다. 그리고 이들의 강렬한 질주 앞에 도전하는 팀들 하나하나 차례로 나가떨어지기 시작하였다.
채널전 결과 아키나는 우승후보 중 하나인 ‘GS칼택스’에게 무너지긴 했지만 지켜보는 순간 내내 아슬아슬한 순위경쟁을 벌여, 손에 땀을 쥐게 하는 명승부를 연출하며 스키드러쉬 1회 채널전의 마지막을 훌륭하게 장식했다.
전혀 캐주얼틱하지 않은 레이싱 게임
이
게임은 현재 나온 레이싱 게임과 많은 차이점을 두고 있다. 카툰 렌더링으로 표현된
자동차의 모습을 보면 마치 카트라이더 같은 캐주얼 레이싱 게임이 연상되지만 그것은
착각. 실존하는 자동차들의 주요 스펙과 성능들을 사실적으로 적용하여
게임에 몰입도를 높였다.
▲ 스키드마크(타이어가 미끄러진 자국)를 남기며 돌진한다! 이것이 바로 스키드러쉬! |
RPG처럼 준비되어있는 퀘스트를 통한 ‘레벨업 모드’와 ‘인스턴트 미션 시스템(퀵배달 서비스, 적차량 소탕)’은 플레이어에게 긴박함과 스릴을 안겨준다. 또 각 체크포인트를 지날 때마다, 플레이어의 자동차가 최대속도로 달릴 수 있게 해주는 부스터모드와, 근접하는 모든 차량들을 모두 날려버리게 하는 무적모드가 주어져 일발역전이 가능하도록 하였다.
바람처럼 달려라. 스키드러쉬~
채널전과는 별도로 게임 내에는 여러 가지 흥미있는 요소가 많다. 도시의 교통을
마비시키는 무법자 ‘HUV’들을 체포하는 ‘체이서 모드’, 레이싱게임 답지 않은
진중한 ‘스토리모드’ 이 스토리모드를 진행해가며 수행해야 하는 갖가지 돌발적인
미션들. 처음 게임을 접했을 때 레이싱 게임의 제일 중요한 요소인 속도감이 부족한
듯싶었지만 이는 기우였던 듯하다.
RPG게임에서처럼 레벨업을 하고 카트의 장비를 교체할수록 점점 더 빠르고 튼튼해지는 카트의 모습에 성취감마저 느껴진다.이는 스키드러쉬가 레이싱과 다른 장르를 혼합한 게임을 추구하고 있으며, 지금까지 유저들의 반응으로 볼 때 이러한 시도는 일단 성공이다.
▲ 스토리 모드에서는 유조차, 트럭등 여러 차종을 운전해볼수 있다 |
하지만. 이것은 게임이 자칫 가벼운 캐주얼 게임으로 비취질수도 있으며 레이싱과 RPG, 어느 한 가지도 제대로 구현하지 못했다는 비난을 들을 수 있는 위혐요소도 충분히 내포하고 있다. 버그와 렉을 수정하는 동시에 게임에 좀 더 깊이를 두어. 장기적으로 롱런할 수 있는 스키드러쉬를 만들어주었으면 하는 바람이다. 많은 유저들이 게임에 관심과 애정을 가지고 있는 만큼, 제작사에게는 이게임을 최대한 발전시켜야 하는 의무와 책임이 주어지는 것이다.
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