개발사의 CEO라지만 무척이나 순박하게 생긴 평범한 인물의 ‘마틴 월피즈(Martin Walfisz)가 게임시연을 맡았다. 모 회사에서 소프트웨어 엔지니어로 근무하던 마틴 월피즈는 1997년 매시브 엔터테인먼트를 창립, 2000년 틀에 박힌 개념을 탈피한 실시간전략시뮬레이션게임 ’그라운드 컨트롤‘을 내놓으며 회사를 세계적인 수준으로 끌어올린 장본인이다. 그는 기자들에게 보여줄 그라운드 컨트롤 2의 게임장면을 노트에 순서를 적어 하나하나 빼놓지 않고 시연하는 열성을 보여주기도 했다.
원작 스토리의 300년 후를 다루고 있는 ‘그라운드 컨트롤 2: 오퍼레이션 엑소더스’는 보다 전략적인 전투와 치밀한 액션, 디테일한 그래픽으로 행사에 참여한 관람객들의 관심을 끌었다. 행사장에서 공개된 그라운드 컨트롤 2는 2개의 싱글플레이 미션을 포함하고 있었으며 테란제국의 포위로 위기에 처한 NSA 진영의 플레이를 보여줬다.
이번 작품은 먼저 빼어난 배경 그래픽으로 전편에서 비약적으로 발전된 모습을 보여줬다. 멋진 오프닝 영상을 넘어 공개된 미션은 정글로 우거진 행성과 폐허가 된 도시의 시가전 등을 보여주고 있었는데, 화성표면을 연상시키는 전편의 단조로운 배경 그래픽을 떠올려본다면 놀라울만한 발전이라는 생각 밖에 들지 않는다.
CEO가 내세우고 있는 그라운드 컨트롤 2의 모토라는 것은 FPS 수준의 그래픽으로 즐기는 실시간전략시뮬레이션게임이라는 것이다. 이는 현장에서 보여준 줌인/줌아웃으로 느낄 수 있었는데 줌 아웃시엔 필드 전역의 1/3를 커버하는 방대한 화면에서 확대시 달리는 마린의 콧털(?)까지 느껴지는 퀄리티를 느낄 수 있었다.
병사의 그래픽은 거친 갑옷의 질감이 느껴질 수준이었으며 바닥에서 하늘거리는 수풀은 정말 FPS 게임을 즐기는 듯한 착각에 빠져들게 만들었다. 전편에서 볼 수 없었던 병사들의 다양한 모션 역시 주목할만한 부분. 레이저건이라든가 개틀링 기관포 등을 직접 들고 다니며 표적을 맞추는 병사의 모습은 전편에서는 볼 수 없었던 장면임에는 틀림이 없었다. 이번 작품에서는 건축물의 표현 역시 RTS의 개념을 깨는 그래픽을 보여줬는데, 게임메카에서 촬영한 플레이 동영상을 보면 알 수 있듯, 병사와 건축물에 비례가 1:100에 해당하는 크기가 화면 내에서 연출되기도 한다.
특히 그라운드 컨트롤 2는 C&C: 제너럴에서 절정에 이르렀다고 평가받는 광원효과에서 그 진면목을 나타내고 있었다. 미사일이나 레이저포 발사 시 리얼타임으로 궤적을 따라 광원효과가 나타났으며 폭파효과 역시 C&C: 제너럴의 그것을 넘어서는 수준을 선보였다.
이번 작품의 가장 큰 특징이기도 한 거점확보(드롭존) 이후 드랍쉽을 통한 병력확보 방법도 시연에서 소개됐다. 그라운드 컨트롤 2에서는 게이머가 병력확보라인을 제대로 지정하지 않을 경우 적의 대공포에 드랍쉽이 격추되는 일이 발생하는 등 새로운 부대 보급 시스템이 도입됐다. 게이머는 필드상에 존재하는 드랍존을 획득, 시간에 따라 증가하는 AP를 모아 유니트를 구입할 수 있다. 드랍존은 흰색일 때 중립임을 나타냈으며 획득시 아군의 색깔로, 적에게 넘어갔을 시 적진영의 색깔을 띠게 된다.
이렇게 모은 AP를 이용한 유니트를 구입하면 착륙장소(랜딩존)을 향해 드랍쉽이 날아오는데 항로의 지정을 제대로 하지 않으면 적의 대공포에 유니트를 송두리 째 잃는 결과를 초래하기도 한다. 이에 따라 게이머는 AP를 이용해 드랍쉽에 공격기능을 가진 옵션을 붙이거나 방어력을 높여 병력수송에 안정성을 꾀해야만 한다.
이번 작품에서는 멀티플레이 모드에서도 FPS의 시스템을 차용하고 있는데, 이를테면 게임 중간에도 게이머가 멀티플레이에 참가할 수 있는 방식을 뜻한다. 이는 각각의 게이머가 한 드랍쉽에 실린 소/분대 단위의 유니트가 되어 게임 내에 투입된다는 방식인데, 기존의 RTS의 개념을 뒤엎는 멀티플레이 방식이라고 생각된다.
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