미들 어스 온라인은 애쉬론즈 콜 2로 주목을 받은 터빈 엔터테인먼트가 개발을 맡고 있다.
시연을 맡은 크리스토퍼 테일러는 “미들 어스 온라인은 애쉬론즈 콜 2에 사용되고 있는 터빈 G2엔진을 비약적으로 향상시킨, 터빈 G3 엔진으로 개발되고 있다”고 말했다. 지금은 일반적인 수준이 되어버렸지만 버프 매핑을 이용한 실제와 같은 모습의 수면효과라든가, 실감나는 옷감의 표현이 그런 것이다. 시연된 게임은 매우 초기버전이었던 만큼 제작사에서 밝힌 만큼의 성능을 체감해 볼 수 없었지만 정교하게 짜여진 캐릭터 그래픽은 소설의 분위기를 한껏 살려주는 수준으로 느껴졌다.
일단 체험버전에서 선택이 가능한 캐릭터는 인간과 호빗족 뿐이었다. 최종버전에서는 드워프와 엘프, 인간, 호빗을 모두 선택할 수 있다고. 캐릭터 생성화면은 머리카락 색깔이라든가 얼굴 스타일 선택 등 기존의 MMORPG와 다를 바 없었지만 직업(Vocation)의 분류라는 것이 이색적이었다. 거기서 볼 수 있었던 것은 인간족의 경우 낚시, 의복생산라든가, 드워프의 대장장이 등이었는데 이러한 직업을 토대로 자연스러운 경제활동을 촉진시킨다는 것이다. 즉 자신이 전사를 키우고 싶다 해도 직업은 있어야 한다는 것이다. -_-; (스타워즈 온라인의 개념과 비슷하다고 할 수 있다)
게임의 조작방법은 에버퀘스트와 다크에이지 오브 카멜롯이 혼합된 형태였다. W, S, A, D 키를 이용한 움직임과 마우스를 이용한 시점조절, 휠버튼으로 확대 축소하는 키조작은 어디서나 볼 수 있는 일반적인 방법이라 할 수 있다. 그러나 비벤디의 국내 PR 매니저를 비롯해 제작사 측은 “이러한 조작방법이 국내에 먹히기 힘들지도 모른다”라는 기자의 말에 아연질색하며 “마우스로도 간편하게 조작이 가능한 방법이 곧 도입된다!”고 강조했다.
또한 이번 시연에서 볼 수 있었던 것은 특색있는 집짓기 시스템(Housing System)이었다. 울티마 온라의 큰 매력이기도 했던 집짓기 시스템은 게이머가 직접 집을 구입하거나 지어 자신만의 공간을 꾸미는 시스템을 뜻하는데 구현이 어렵고 분쟁을 일으킬만한 소지가 커 많은 온라인게임에서 도입을 꺼려하고 있는 요소이기도 하다.
그러나 미들어스 온라인은 이 집짓기 시스템을 게임의 큰 매력 중의 하나로 내세우고 있다. 여기서 게이머는 왕국에서 파는 저가형 주택(이른바 임대아파트 형식)이나 다른 게이머에게 주택을 구입해 꾸며나가게 된다. 시연된 버전에서는 단순히 액자를 벽에 거는 수준에 머물렀지만 전리품이라든가 몬스터의 목을 걸어두는 것도 가능해진다고 하니 기대해볼만하다. ?여기서 게이머는 휴식을 취하고 물건이나 돈을 저장해두는 것이 가능하며 입실을 허가한 친구와 다정한 한때(?)를 보낼 수도 있다. 또 집을 부동산에 내놓는 방식도 꽤 독특했는데 사람들이 많이 다니는 시장골목벽에 집을 판다는 내용을 담은 전보를 붙여놓는 광경이 바로 그것이다.
전투는 D&D 스타일로 전개될 것
미들어스
온라인의 전투는 매직더개더링의 그것을 연상시키는 카드배틀 형식으로 진행된다.
즉 현재 통용되고 있는 일반적인 때려잡기식이 아니라 D&D 스타일을 고수한다는
것인데, 온라인 게임의 홍수 속에 나름대로의 특성을 유지한다는 크리스토퍼 테일러의
말을 빌자면 꽤 흥미로운 방식이 될 듯 하다. 그는 이미 폴아웃이나 폴아웃 택틱스
등 다양한 명작의 리드 디자이너로 참여하며 턴방식 전투시스템에 귀재라고 불리우는
몸이 아닌가.
전투는 필드에서 적을 만날 때 눈앞에 카드가 펼쳐지며 선택한 공격을 다음 턴에 행하는 방식으로 진행된다. 물론 턴을 표방하고 있지만 정해진 시간 내에 공격을 하지 않으면 공격이 취소되는 실시간 형태의 턴방식 전투로 이루어져 있다. 쉽게 표현하자면 네버윈터 나이츠와 비슷한 전투 시스템이라고나 할까.
독특한 퀘스트 시스템
미들
어스 온라인의 퀘스트 시스템 역시 새롭게 도입된 전투방식처럼 독특한 구성을 보여준다.
이른바 개인 퀘스트라는 것인데 현재 Ubi소프트에서 준비하고 있는 우루: 비욘드
퀘스트와 비슷한 양상을 띠고 있다.
게이머는 NPC와의 대화 등을 통해 퀘스트를 받게 되면 자신이나 자신의 파티만을 위한 필드에서 모험을 벌이게 된다. 즉 모두가 동일한 퀘스트를 받고 다니는 것이 아닌, 자신이나 파티원을 위한 공간이 펼쳐지게 된다는 뜻이다. 즉 싱글플레이 스타일의 온라인 롤플레잉 게이머들의 요구에 취합하는 퀘스트 시스템이라고 할 수 있다.
그래서 게이머는 자신만의 필드에서 몬스터와 전투를 벌여나가며 게임을 진행할 수도 있으며 일단 퀘스트를 중단하면, 세이브 포인트가 적용돼 다시 게임을 재개하더라도 게임을 중단한 시점부터 시작할 수 있다. 또한 퀘스트도 천편일률적이 아닌 탓에 게이머의 선택(NPC의 요구를 들어준다거나 퀘스트 목적대상을 죽이는 등)에 따라 새로운 결과가 눈 앞에 펼쳐질 수도 있다고 한다.
2004년 E3에 보다 자세한 정보가 공개된다고 하니 참을성 있게 게임을 기다리는게 좋을 듯.
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