1985년, 첫 번째 삼국지가 MSX 기종 대응으로 출시된 이후 삼국지는 중화권, 한국, 일본인들이 공통으로 즐기는 최고의 턴제 전략 시뮬레이션의 대명사로 자리잡고 있다. 20년에 가까운 세월동안 위, 촉. 오 삼국이 중국대륙을 차지하기 위한 세(勢)싸움이 게임에 주 테마였음에도 불구하고 이처럼 긴 세월동안 인기를 끌고 있는 이유는 무엇일까? 바로 시리즈가 나올 때마다 추가되는 새로운 전투방식과 다양한 전략들이라 말할 수 있다. 이번 삼국지 9에서도 미션 엔진 시스템, 전장 편성, 새로운 교육 시스템 등으로 무장하고 게이머들에게 다가갈 날만을 손꼽아 기다리고 있다. 삼국지 9는 코에이코리아가 한국 대만 일본 동시발매 할 예정에 있어 예전처럼 일본에서 발매된 후 몇 달동안 군침만 흘리고 있지 않아도 될 것으로 전망된다.
삼국지가 지금까지 8편의 본편과 수많은 외전, 파워업 키트가 나왔음에도 불구하고 인기를 끌고 있는 이유는 게이머들에게 ‘이번엔 무엇이 추가되었을까?’라는 호기심을 불러일으키기 때문이다. 이번 9편은 7편에서부터 군주가 아닌 ‘장수선택 가능 플레이와 그에 따른 커맨드 변화’가 자리를 잡아가고 있다는 인상이 강하다. 또한 이번 시리즈에서는 전장과 내정화면을 한 장으로 만들어 동시에 두 가지 커맨드를 입력할 수 있게 되었다.
이번 시리즈에 새롭게 적용된 방식으로 중국 전토를 한 장의 지도로 표현해 내정과 전투를 같은 지도에서 행할 수 있게 되었다. 전쟁을 하기 전에는 전장의 지형을 파악할 수 없어서 전투 직전에 세이브를 하고 전장의 모습을 확인한 다음 전략을 짜던 꽁수를 더 이상 부리지 않아도 된다. 물론 삼국지 8편에서 부관들에게 전략 의견을 물어 진형을 짜던 방식이 있기는 했지만 어차피 부관이라는 것들은 AI가 미리 지정해놓은 코멘트를 반복하는 앵무새들과 같았다. 실시간으로 변하는 전투상황을 커버하기는 힘들었다는 이야기다. 특히 내정을 하면서 전략적으로 방어해야할 성벽의 건축, 함정파기 등이 실시간으로 가능해져 다양한 전략을 세울 수 있을뿐만 아니라 현실성도 높아졌다.
삼국지의 백미는 당연히 전투라 할 수 있다. 전통적인 삼국지 전투방법은 전쟁시에 게이머가 명령을 내릴 수 있는 부대들에게 턴이 돌아오면 일일이 명령을 내리는 전략 페이지와 이를 실행하는 진행 페이지로 나눠져 있었다. 하지만 이번 9편에서는 좀 더 머리를 굴려야만 된다. 바로 미션 엔진 시스템이 장착되었기 때문이다. 이 엔진은 군주와 부하 장수들이 작전회의를 펼쳐 적의 진격방향과 전술을 예측해 미리 자신의 부대에 ‘어떻게 어떻게 해라’라고 명령을 내리는 방식이다. 이렇게 전략을 짠 다음 실제 전쟁에 나가면 부대를 이끄는 무장들은 군주가 미리 하달한 명령에 따라 자동으로 움직이면서 전투를 벌인다. 물론 이때는 부대를 이끄는 장수의 능력치와 경험에 따라 성공할 수도 실패할 수도 있다. ‘위임’과 같은 개념이지만 위임이 AI가 임의대로 명령을 내려 움직인다는 점과 차이를 보인다.
삼국지 5에서 본격적으로 등장하기 시작한 부대의 진형과 선두(부대의 머리부분이 표시되어 측면이나 후면을 공격하면 정면보다 피해를 더 주는) 개념이 이번 시리즈에서는 보다 세밀하게 표현되었다. 전투를 펼치기 전에 아래의 그림처럼 장수를 선택하고 해당 부대에 쓸 주요 전술과 진형을 결정한다. 그 다음 선봉 누구, 후봉 누구 등을 지정하고 전체부대의 진형을 결정한다. 이는 진격, 방어, 돌격 등 게이머가 미리 생각한 전술을 꾸미기 위해 한 두 턴을 낭비하지 않아도 되기에 보다 빠른 전투를 할 수 있게 만들어 줄 것이다.
매회를 거듭할 수록 변화하는 캐릭터들의 인물 컷들을 살펴보는 것도 이번 삼국지 시리즈에서 빼놓을 수 없는 요소 중에 하나다. 7편부터 등장한 수체화풍의 인물 그림은 이번에도 계속되지만 보다 부드럽게 변했다는 느낌을 주고 있다. 그리고 삼국지 내에 등장하는 수십 가지의 보물을 모아서 관람하는 것도 삼국지 매니아라면 필히 거쳐야 할 코스 중에 하나다.
삼국지가 지금까지 8편의 본편과 수많은 외전, 파워업 키트가 나왔음에도 불구하고 인기를 끌고 있는 이유는 게이머들에게 ‘이번엔 무엇이 추가되었을까?’라는 호기심을 불러일으키기 때문이다. 이번 9편은 7편에서부터 군주가 아닌 ‘장수선택 가능 플레이와 그에 따른 커맨드 변화’가 자리를 잡아가고 있다는 인상이 강하다. 또한 이번 시리즈에서는 전장과 내정화면을 한 장으로 만들어 동시에 두 가지 커맨드를 입력할 수 있게 되었다.
이번 시리즈에 새롭게 적용된 방식으로 중국 전토를 한 장의 지도로 표현해 내정과 전투를 같은 지도에서 행할 수 있게 되었다. 전쟁을 하기 전에는 전장의 지형을 파악할 수 없어서 전투 직전에 세이브를 하고 전장의 모습을 확인한 다음 전략을 짜던 꽁수를 더 이상 부리지 않아도 된다. 물론 삼국지 8편에서 부관들에게 전략 의견을 물어 진형을 짜던 방식이 있기는 했지만 어차피 부관이라는 것들은 AI가 미리 지정해놓은 코멘트를 반복하는 앵무새들과 같았다. 실시간으로 변하는 전투상황을 커버하기는 힘들었다는 이야기다. 특히 내정을 하면서 전략적으로 방어해야할 성벽의 건축, 함정파기 등이 실시간으로 가능해져 다양한 전략을 세울 수 있을뿐만 아니라 현실성도 높아졌다.
삼국지의 백미는 당연히 전투라 할 수 있다. 전통적인 삼국지 전투방법은 전쟁시에 게이머가 명령을 내릴 수 있는 부대들에게 턴이 돌아오면 일일이 명령을 내리는 전략 페이지와 이를 실행하는 진행 페이지로 나눠져 있었다. 하지만 이번 9편에서는 좀 더 머리를 굴려야만 된다. 바로 미션 엔진 시스템이 장착되었기 때문이다. 이 엔진은 군주와 부하 장수들이 작전회의를 펼쳐 적의 진격방향과 전술을 예측해 미리 자신의 부대에 ‘어떻게 어떻게 해라’라고 명령을 내리는 방식이다. 이렇게 전략을 짠 다음 실제 전쟁에 나가면 부대를 이끄는 무장들은 군주가 미리 하달한 명령에 따라 자동으로 움직이면서 전투를 벌인다. 물론 이때는 부대를 이끄는 장수의 능력치와 경험에 따라 성공할 수도 실패할 수도 있다. ‘위임’과 같은 개념이지만 위임이 AI가 임의대로 명령을 내려 움직인다는 점과 차이를 보인다.
삼국지 5에서 본격적으로 등장하기 시작한 부대의 진형과 선두(부대의 머리부분이 표시되어 측면이나 후면을 공격하면 정면보다 피해를 더 주는) 개념이 이번 시리즈에서는 보다 세밀하게 표현되었다. 전투를 펼치기 전에 아래의 그림처럼 장수를 선택하고 해당 부대에 쓸 주요 전술과 진형을 결정한다. 그 다음 선봉 누구, 후봉 누구 등을 지정하고 전체부대의 진형을 결정한다. 이는 진격, 방어, 돌격 등 게이머가 미리 생각한 전술을 꾸미기 위해 한 두 턴을 낭비하지 않아도 되기에 보다 빠른 전투를 할 수 있게 만들어 줄 것이다.
매회를 거듭할 수록 변화하는 캐릭터들의 인물 컷들을 살펴보는 것도 이번 삼국지 시리즈에서 빼놓을 수 없는 요소 중에 하나다. 7편부터 등장한 수체화풍의 인물 그림은 이번에도 계속되지만 보다 부드럽게 변했다는 느낌을 주고 있다. 그리고 삼국지 내에 등장하는 수십 가지의 보물을 모아서 관람하는 것도 삼국지 매니아라면 필히 거쳐야 할 코스 중에 하나다.
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