▲ 지난 3월 22일 출시된 횡스크롤 액션RPG '스워디고'
스마트폰의 발달과 함께 게임도 진화하고 있다. 특히 그래픽분야에서는 대단한 발전을 하고 있으며, 그 모습만 본다면 새삼 기술의 발전이 느껴질 정도다. 그만큼 사람들의 눈도 높아져서 그래픽이 게임을 판단하는 기준이 되기도 하지만, 유명한 게임엔진인 언리얼엔진으로 제작된 게임 중에는 실제로 기대이하의 퀄리티를 보이는 게임도 많다. 모든 게임이 ‘인피니티 블레이드’가 되는 것은 아니라는 말이다.
게임을 고를 때 그래픽을 가장먼저 보는 건 어쩔 수 없는 일이겠지만, 기자는 이 게임을 접하고 난 뒤 일단은 한번 해보는 것도 좋다는 생각이 들었다. 첫눈에 반하진 않았지만 하다보면 매력이 넘치는 게임, 그다지 화려하지는 않지만 잘 짜여진 느낌을 받을 수 있는 3D 횡크스롤 액션 RPG ‘스워디고’다. 보기 좋은 떡이 먹기도 좋다지만, 역시 먹어봐야 맛을 안다.
이 게임에서 익숙한 냄새가 난다
기자는 ‘스워디고’를 한 시간 가량 플레이한 뒤 비슷한 분위기를 풍기는 게임을 생각해낼 수 있었다. 바로 ‘록맨’ 이었는데, 간단한 조작에서 이뤄지는 다양한 액션들이 비슷한 느낌을 줬기 때문이다. ‘스워디고’는 ‘록맨’과 같이 공격과 마법, 점프를 기본조작으로 사용하고 있으며, 상황에 맞는 조작으로 퍼즐들을 풀어야 한다. 특히 후반부로 갈수록 ‘록맨’ 에서 느꼈던 느낌이 더 강해진다.
‘스워디고’의 퍼즐은 숨겨진 요소를 찾기 위한다기보다는 별점 수집과 게임 진행을 위한 것으로 나뉜다. 전자의 경우엔 필수는 아니지만 어느 정도 혜택을 받을 수 있는 보상들이 주어지고, 후자의 경우엔 모든 방법을 총 동원해 해결해야 한다.
▲ 뻥 뚤린 별을 보면 마음이 아픈 기자
▲ 이런 장애물은 시작일 뿐이다
여기에 물건들을 배치해서 갈수 없었던 곳을 갈 수 있게 한다거나, 마법의 효과와 점프 컨트롤을 이용한 장애물 통과 등은 기본이며, 특히 점프 컨트롤에서는 제대로 ‘록맨’틱한 기분을 느낄 수 있었다. 대쉬 후에 긴 점프부터, 이단 점프, 짧은 점프, 긴 점프 등을 잘 활용해야 하기 때문이다. 게임 초기에는 가벼운 마음으로 즐길 수 있었지만, 뒤로 갈수록 급격히 올라가 버리는 난이도에 절벽으로 추락하는 주인공을 수없이 만나야 했다.
생각보다 괜찮은 구성
기자가 ‘스워디고’를 모두 클리어하기까지 걸린 시간은 총 20시간 이었다. 사실 너무나 힘든 퍼즐에 지쳐 잠깐 쉬느라 방치한 시간을 제외하면 약 18시간 정도의 플레이타임을 가진 게임인 셈이다. 중간에 등장하는 이벤트성 대화의 경우도 그 분량이 그렇게 많지 않기 때문에 18시간 모두가 게임 플레이로 가득 찼다고 해도 과언이 아니다.
▲ 고난의 100% 클리어
게임의 흐름은 하나의 메인 퀘스트 위주로 진행되는 식이며, 퀘스트의 내용은 책처럼 차례대로 살펴 볼 수 있게 기록되어 있기 때문에 배려가 눈에 띄는 부분이었다. 게임의 진행 또한 무조건 진행하다보면 끝나는 형식이 아닌, 여러 맵을 다양하게 활용해 모험한다는 느낌을 충분히 살린 구조를 띄고 있다. 가장 놀라웠던 부분은 마지막에 배우는 마법을 통해 숨겨진 사물들을 볼 수 있는 능력인데, 단순하게 느낄 수 있는 게임 진행 변화를 주는 것은 게임의 활력소였다.
‘스워디고’는 3D로 제작된 게임이지만, 눈에 띌 정도로 화려한 게임이 아닌 것은 분명하다. 하지만 맵의 배치 같은 경우 신경을 쓴 흔적이 눈에 보인다. 배경으로 보이는 지형에 필요한 아이템이 있고, 게임을 진행하다보면 그 배경에 있던 지역에 도달 할 수 있는 등 입체적인 구조를 띄고 있다. 물론 이를 이용한 함정이나 몬스터도 등장하니, 괴로움과 즐거움을 동시에 느낄 수 있다.
▲ 대화의 비중은 높지 않다
▲ 3D의 느낌을 잘 살린 퍼즐로, 기자는 착시 때문에 죽었다
총 18시간동안 즐겁게 플레이하기도 하고, 울화통 터지게 만드는 퍼즐에 분노도 하다 보니 마침내 엔딩을 볼 수 있었다. 하지만 뭔가 허전하다고? 그렇다. 바로 RPG의 핵심인 ‘전투’에 대한 내용이 없기 때문이다. 그 이유는 다음과 같다.
검과 마법이 아닌 점프와 마법
‘스워디고’는 전설의 검을 찾아 떠나는 여정을 그린 게임이다. 검을 휘두르고 마법을 쓰는 주인공이 등장하지만, 생각해보니 머릿속에 남는 것은 퍼즐밖에 없다. 일반 몬스터, 엘리트 몬스터, 보스까지 등장하는 게임에서 전투에 대한 언급이 없는 것은 이상한 부분이겠지만, 이 게임의 전투는 너무 쉽다. 그리고 귀찮다.
▲ 이 게임의 목적은 다양한 퍼즐일 뿐
▲ 검을 모으는게 중요한게 아니야!
캐릭터는 레벨이 오를 때마다 능력치를 성장시키고, 상점에서는 아이템을 구입할 수 있다. 여기에 장비나 마법을 강화해주는 아이템도 등장하다. 얼핏 보면 전투에 신경을 많이 쓴 것 같지만 정작 게임 내에서는 그렇지 못하다. 레벨 상승으로 인한 능력치 추가와 갑옷이나 포션, 장비 강화아이템의 존재 여부는 퍼즐에 조금 더 도전할 기회를 부여하는 정도로 밖에 보이지 않았다.
보스몬스터는 별다른 패턴도 없고 크게 위협도 되지 않으며, 일반몬스터는 그저 회복아이템이나 게임에서 쓰이는 화폐를 모으기 위한 수단일 뿐이다. 하물며 보스인지 모를 정도로 마법만 난사하면 깰 수 있는 적까지 등장하니 전설의 검은 왜 찾나 싶을 정도였다. 연속으로 싸워야 하는 최종 보스의 경우도 어려웠다는 생각보다는 귀찮다고 생각될 정도였다. 오히려 점점 어려워지는 퍼즐이 더 무서웠다.
▲ 살고 싶다면 연장을 챙겨야 한다
액션 RPG를 만들려다가 방향을 잘못 짚어 퍼즐의 느낌이 더 강해졌다는 생각이 들기도 하지만, 애초에 퍼즐 중심의 게임이 아니었을까 하는 생각도 든다. 물론 겉보기와는 다르게 잘 만들었다는 게임인건 분명하고, 정신없이 몇 시간을 잡고 있었다는 것은 게임이 재미있었다는 증거니 말이다.
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