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스파X철권, 스파 팬에게는 최고의 선물… 철권 팬들은?

2010년 7월, 전세계 대전격투 게임 팬들을 깜~짝! 놀라게 한 뉴스가 보도되었다. 바로 2D 대전격투의 전설 ‘스트리트 파이터(이하 스파)’ 와 3D 대전격투를 대표하는 ‘철권’ 의 콜라보레이션 ‘스파X철권’ 이 공식 발표된 것이다.

사실 ‘스파’ 는 상당히 다양한 게임들과 콜라보레이션을 이뤄 왔다. ‘킹 오브 파이터즈’ 로 유명한 SNK, ‘독수리 오형제’ 등을 보유하고 있는 타츠노코, 얼마 전에는 ‘엑스맨’, ‘스파이더맨’ 등 최강 영웅 라인업을 보유하고 있는 마벨코믹스와의 세 번째 대결 등등… 이를 통해 수많은 버전의 ‘류’ 가 나왔고, ‘춘리’ 가 등장했다.

그러나 ‘철권’ 의 경우 다른 게임과의 콜라보레이션이 거의 없다시피 했다. 기껏해야 2005년 남코에서 발매한 ‘남코X캡콤’ 정도인데, 대전격투가 아닌 RPG이므로 진정한 의미의 드림 배틀은 아니었다. 때문에 ‘스파X철권’ 의 발표 당시 ‘스파’ 유저보다는 ‘철권’ 유저로써의 반가움이 조금 더 컸다는 것을 부정할 수는 없다(물론 그 상당수는 동시 발표된 남코 제작의 ‘철권X스파’ 에 대한 기대감이 차지하고 있지만).

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▲ 대전격투 팬들이 기다려 온 '스트리트파이터X철권' 이 드디어 발매되었다

‘스파X철권’ 은 캡콤의 ‘스파 4’ 의 시스템을 바탕으로 ‘철권’ 캐릭터들을 구현한 게임이다. ‘스파 4’ 의 특징이라면 손으로 그린 카툰의 느낌이 묻어나는 3D 그래픽, 그리고 ‘스파 2’ 시절의 간편하면서도 깊이 있는 2D 대전을 더욱 깊이 있게 구현했다는 점이다. 때문에 유저들의 관심사는 최대한 현실에 가까워지기 위해 노력하고 있는 ‘철권’ 의 캐릭터들이 카툰 풍으로 얼마나 완성도 높게 구현될 것인가. 그리고 ‘철권 3’ 이후로 매우 입체적인 전투를 펼쳐 온 ‘철권’ 캐릭터들이 각종 원거리 기술을 보유한 ‘스파’ 캐릭터를 상대로 어떻게 싸울 지에 대한 점들이었다.

사실 그간 다양한 영상과 정보가 공개되었고, 국내 시연회도 개최되면서 이에 대한 의문은 상당수 해소되긴 했지만, 아무래도 직접 플레이 해 보지 않고서는 풀리지 않는 갈증으로 인해 몸이 근질거리던 차였다. 지난 6일 PS3와 Xbox360으로 자막 한글화 발매된 ‘스파X철권’ 을 플레이 해 보았다.

 

정말 철권 유저도 쉽게 즐길 수 있나요?

본 기자는 17년차 ‘철권’ 팬이다. 그렇다고 ‘스파’ 유저가 아닌 것은 아니다. ‘스파’ 의 경우 일부 특수기에만 의지해서 플레이하는 초보 수준이라면, ‘철권’ 은 각종 기본기와 견제기, 이지선다 심리전과 압박을 자유자재로 사용할 수 있는 정도다. 그런 면에서 ‘스파’ 보다는 ‘철권’ 유저를 자청하곤 한다. 그러던 중 눈에 띈 ‘스파X철권’ 의 홍보 문구. 바로 ‘철권 시리즈 팬들도 손쉽게 즐길 수 있는 격투 시스템’ 이라는 말이었다.

그렇다면 정말로 ‘철권’ 유저가 ‘스파X철권’ 을 손쉽게 즐길 수 있을까? 개인적인 경험에 비춰 보면 ‘아니다’ 라고 말하고 싶다. 기본적으로 ‘스파X철권’ 은 ‘스파 4’ 의 6버튼(펀치와 킥에 각각 약, 중, 강) 시스템을 사용하는데, ‘철권’ 은 4버튼(왼손, 왼발, 오른손, 오른발) 체계이기 때문에 여기서부터 혼란이 온다. 또한, 몸에서 이상한 장풍이나 불 등을 수십 개씩 뽑아내는 ‘스파’ 캐릭터에 비해 ‘철권’ 캐릭터들은 기술 하나하나가 크게 화려하지 않은 경우가 많다. 원거리 공격에 대한 대비도 매우 제한적이고, 점프는 거의 사용하지도 않는다. 대신 근거리에서의 치열한 심리전, 그리고 띄우기를 통해 연결되는 공중 콤보의 쾌감 등이 주를 이룬다. 여러 모로 익숙하지 않은 것 천지다.

게임 내 ‘철권’ 캐릭터가 사용하는 기술 또한 오리지널 ‘철권’ 캐릭터와는 차이가 많다. 기본적인 전투의 느낌은 ‘철권’ 시리즈에서 볼 수 있는 기술 모션들이 들어가 있어 왠지 익숙한 느낌을 주지만, 직접 플레이 해 보면 ‘철권’ 감각으로는 도저히 플레이 할 수가 없다. 조작감 자체가 너무나도 다르기 때문이다. 한 대의 타격이 한 번의 버튼과 약간의 방향키 조작만으로 이루어지는 ‘철권’ 에 비해, ‘스파X철권’ 은 한 번의 커맨드 입력을 통해 다양한 연계기를 사용하는 식의 기술이 많다. 이는 어쩔 수 없는 선택이기도 하다. ‘철권’ 캐릭터의 기술 수가 평균 3~50개, 많으면 100개가 넘어가는데 반해 ‘스파’ 캐릭터는 그 1/4 정도이기 때문에, ‘스파’ 에 맞추기 위해서는 ‘철권’ 캐릭터의 기술들을 삭제/병합시키는 수밖에 없었던 것이다.

물론 ‘스파X철권’ 이라는 별개의 게임에서 ‘철권’ 시리즈의 조작감을 그대로 따라할 수도 없었겠지만, 기존에 존재하던 기술들은 그 느낌이나 용도 등이 많이 다르며, 많은 기술이 버려진 대신 ‘스파X철권’ 만의 오리지널 기술도 많이 추가되어 그냥 다른 캐릭터라고 생각하는 게 편할 수도 있다. 예를 들어 ‘철권 3’ 이후 오랜만에 등장한 오우거는 원작에선 다른 캐릭터들의 기술을 섞어 놓은 캐릭터였지만, ‘스파X철권’ 에서는 손에서 불을 뿜고 순식간에 비행/낙하하여 적을 공격하는 등 그야말로 ‘투신’ 다운 모습을 보여준다. 레이븐의 경우 허리에 장식용으로 차고 다니던 수리검을 적극 활용하여 원거리 공격을 펼치는 한편, 검을 들고서 주먹과 발만 사용하던 우주검객 요시미츠는 ‘사무라이 스피리츠’ 나 ‘소울 칼리버’ 에 나가도 될 정도로 검을 자유자재로 사용하는 ‘진짜 검객’ 의 모습을 보여줬다. 여러 모로 원작과는 다르다.

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▲ 사실 이전에 가장 걱정했는데, 이제 정말로 '투신' 같아진 오우거

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▲ '왜 요시미츠는 검 들고 주먹 써?' 라는 의문을 종결지은 검객 요시미츠

결정적으로 대전 방식은 ‘스파 4’ 의 그 느낌 거의 그대로다. 차지 공격이 없을 뿐, 점프와 깔아놓기 공격, 하단과 평타 공격에서 이어지는 콤보 공격 등은 ‘스파’ 시리즈를 오래 해 오지 않은 ‘철권’ 유저에게는 도통 적응하기가 어렵다. 비록 가장 염려되던 원거리 공격에 대한 대처는 회피 기능이 있는 스탭으로 해결되었지만, 기존 기술들의 발동 속도나 거리감, 캐릭터의 움직임 속도와 띄워지는 정도 등은 철저히 ‘스파’ 시리즈에 맞춰져 있어 ‘철권’ 유저들은 공중 콤보의 감을 잡기 어렵다. 실제로 작년 8월 용산 플레이스테이션 체험존에서 열린 이벤트 매치에서, 국내 철권계의 최고봉에 있는 NIN(박현규) 선수는 풍림꼬마(이충곤) 와의 대결에서 많은 공중 콤보를 헛치는 모습을 보였다. ‘철권’ 과는 리듬과 조작감 등이 너무나도 다르기 때문에, 몸에 익은 게임 감각과 충돌이 일어났기 때문이다.

개인적으로 이러한 크로스오버 게임을 플레이할 때는 격투게임 사상 최초, 최대의 콜라보레이션 작품인 ‘킹 오브 파이터즈 94’ 와 비교하게 된다. 지금에야 약간 흐릿해졌지만, ‘킹 오브 파이터즈’ 는 ‘아랑전설’ 과 ‘용호의 권’ 의 만남(그리고 기타 SNK의 과거 액션게임과 오리지널 캐릭터들)으로 화제를 모았으며, 두 게임 유저 모두가 너무나도 쉽게 적응할 수 있었던 명작이었다. 이를 기준으로 보면 ‘스파X철권’ 은 ‘스파’ 쪽에 너무나도 편중되어 있는 느낌이다. 하긴, 서로 다른 회사가 만났을 때 중립을 지킨다는 게 더 이상하긴 하지만 말이다.

왠지 아쉽다는 말만 잔뜩 쓴 것 같은데, 이는 언제까지나 ‘철권’ 유저 입장에서 한 말이다. 사실 ‘스파 4’ 를 즐겨 했던 유저라면 ‘스파X철권’ 은 축복처럼 느껴질 게임이다. ‘스파 4’ 에 등장한 캐릭터 대부분은 조작법이 거의 변하지 않았고(오히려 신기술 한두 개를 장착해 더 강해졌다), ‘철권’ 을 기반으로 한 신캐릭터 19명(쿠로 포함)이 추가된 새로운 시리즈를 하는 느낌이다. 위에서 예로 든 오리지날 ‘철권’ 과 의 차이 또한 신기해 보일 뿐이다. 여기에 ‘스파 4’ 에 등장하지 않았던 ‘파이널 파이트’ 캐릭터(로렌토, 휴고, 포이즌), 여기에 향후 DLC(이를 둘러싼 논란에 대해서는 아래에서 언급)로 추가될 12명의 ‘스파’ 와 ‘철권’ 측 신규 캐릭터까지. 그야말로 2012년 대전격투 게임의 최대 축제라 불리울 자격이 충분하다.

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▲ '스파' 유저에게는 신캐릭터가 아주 그냥 대량으로 쏟아졌다

 

판도라, 젬, 크로스 어쩌고… 기능이 너무 많은 거 아닌가?

‘스파X철권’ 에는 정말 다양한 시스템들이 존재한다. ‘마벨vs캡콤 3’ 등에서 보여준 태그 캐릭터를 통한 어시스트 공격은 물론, 일정 콤보 이후 태그 캐릭터와 재빨리 교체하여 추가타를 넣는 ‘크로스 러쉬’ 시스템, 기력 게이지(스페셜 게이지)를 소비하여 일종의 필살기 공격을 가하는 ‘슈퍼 아츠’, 일정 시간 동안 파워를 충전해 기력 게이지 소비 없이 ‘슈퍼 아츠’ 를 사용할 수 있는 ‘슈퍼 차지’, AI로 움직이는 태그 파트너를 불러내 2대 1의 난타전을 벌이는 ‘크로스 어썰트’, 두 명의 캐릭터가 자신의 ‘슈퍼 아츠’ 를 연속으로 사용하는 초필살기인 ‘크로스 아트’…. 여기에 캐릭터의 능력치를 상승시키거나 조작을 도와주는 ‘젬 시스템’, 캐릭터를 폭주시켜 일발 역전을 노리는 ‘판도라 시스템’ 까지……

이렇게 쭉 나열해 보니 참 별의별 기능이 다 들어 있다. 얼핏 봐서는 외우기도 힘들다. 그러나 직접 플레이를 해 보면 위에 나열한 각종 기능들이 한 가지 색으로 잘 어우러져 ‘스파X철권’ 이라는 게임의 메인 스트림을 만들어낸다. 몇 가지만 기억하고 있으면 누구나 ‘그럴 듯한’ 플레이를 할 수 있다.

먼저 기억해야 할 점은, 대부분의 파워풀한 기능들은 ‘중펀치+중킥’ 을 사용한다는 점이다. 이는 ‘스파 4’ 에서도 차징 어택이라는 중요한 기능을 담당했던 버튼으로써, ‘스파X철권’ 에서는 그 활용도가 더욱 높아졌다. 먼저 1P 기준 ‘↓↙←+(중펀치+중킥)’ 을 입력하면 스페셜 게이지 3블록을 소비하여 파트너를 소환, CPU나 페어 플레이의 파트너(2P)와 함께 2대 1로 싸울 수 있는 ‘크로스 어썰트’ 가 발동된다. 또한, 레버를 반대로 돌려 ‘↓↘→+(중펀치+중킥)’ 을 입력하면 ‘스파X철권’ 에서 최고의 화려함을 자랑하는 초필살기 ‘크로스 아츠’ 를 사용할 수 있다. 한편, 체력이 25% 이하로 떨어졌을 때 ‘↓↓+(중펀치+중킥)’ 을 입력하면 조작 중이던 캐릭터를 희생시켜 파트너 캐릭터에게 공격력과 체력을 상승시키고, 스페셜 게이지를 MAX로 유지시키는 효과를 주는 ‘판도라’ 가 발동된다. 이것만 기억하고 있다면 ‘크로스 어썰트’ 나 ‘크로스 아츠’ 는 오히려 일반적인 필살기보다도 발동이 빠르고 쉽기 때문에 유용하게 쓰인다.

두 번째는 간단한 태그 콤보의 사용이다. 캐릭터마다 차이가 있기는 하지만, 기본적으로 약중강강(혹은 중강강) 공격으로 발동되는 태그 콤보는 대전에서 상당히 자주 활용된다. 또한, 퀵 콤보 설정을 통해 다양한 콤보를 한 번의 입력(약펀치+강킥 or 강펀치+약킥)만으로 빠르고 간편하게 사용할 수 있다. 퀵 콤보는 스페셜 게이지 칸을 소비하지만, 감소량이 비교적 적기 때문에 사용 빈도가 꽤나 높은 편이다.

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▲ 태그 콤보를 이용해 두 명의 캐릭터가 공격을 이어갈 수 있다
(배경에 있는 오노와 하라다 프로듀서 사진이 인상적이다)

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▲ 체력이 적은 한 명의 캐릭터를 희생해 회심의 반격을 노리는 '판도라 시스템'

위에 언급한 시스템 외에 ‘강펀치+강킥’ 으로 띄우기와 태그를 동시에 발동하는 ‘런치 어택’ 기술이나, ‘약펀치+약킥’ 으로 발동할 수 있는 근접 잡기 기술(피격 시 입력하면 잡기 풀기), ‘스파 3’ 를 연상시키는 가드 캔슬과 반격(가드 성공 시 ‘→+강펀치+강킥’), 일반적인 기술 커맨드의 펀치나 킥을 두 개 동시에 눌러 발동하는 ‘EX 필살기’, 스페셜 게이지 소비 없이 약간의 차지 만으로 필살기를 사용할 수 있는 ‘슈퍼 차지’, 다운 직전에 아무 버튼이나 두 개를 눌러 발동하는 빠른 낙법, 누운 상태에서 레버를 앞으로 조작하는 ‘굴러 일어나기’ 등을 익힌다면 더욱 효과적으로 전투를 즐길 수 있다. 위에서도 설명했듯 눈으로만 보면 꽤나 복잡해 보이지만, 실제로 플레이 해 보면 의외로 쉽게 적응할 수 있다. 그래도 너무 복잡하다 싶으면 태그 기능과 크로스 아츠, 태그 콤보와 잡기 정도만 먼저 기억하고 나머지는 차차 익혀도 된다.

 

깨알 같은 재미, 그리고 게임을 둘러싼 논란에 대한 아쉬움

게임을 플레이하다 보면 곳곳에서 ‘신경 쓴’ 부분이 눈에 띈다. 먼저 아케이드 모드에서는 캐릭터 페어 별로 다양한 스토리가 그려져 게임의 몰입도를 높임과 동시에 반복 플레이에 대한 동기부여를 충분히 해 준다. 게임을 진행하다 보면 ‘피식’ 하는 부분도 종종 눈에 띄는데, 개인적으로는 임무를 수행하자는 말을 무시한 채 게임을 즐기듯 ‘미션 스타트’ 를 부르짖는 아벨 앞에서 벙쪄 있는 가일의 표정, 서로 하루종일 투닥거리는 리리-아스카의 개그 콤비네이션 등이 기억에 남는다. 부가적인 요소로는 배경 맵 곳곳에 숨겨진 유머 요소(로봇에게 괴롭힘 당하는 인부들, 하라다 감독의 얼굴, 잊혀진 공룡 알렉스와 잊혀진 시장 해거 등)도 존재해 이런 재미 요소를 감상하는 재미 또한 쏠쏠하다.

페어 캐릭터들의 경우 아케이드 모드를 진행하는 내내 마치 RPG를 보는 것 같이 서로 대화를 나누며, 대전 상대에 따라서도 대사가 미묘하게 달라진다. 이는 한글화와 시너지 효과를 일으키며 게임의 깨알 같은 재미에 한 몫 한다. 한편 카즈야, 류, 베가 등 진지 일관 캐릭터들에게는 ‘철권’ 이나 ‘스파’ 의 원작 스토리를 충분히 반영한 진지한 이야기를 부여함과 동시에 페어 캐릭터를 고르지 않으면 일반적인 ‘스파x철권’ 특유의 판도라 시나리오를 전개시켜 게임의 무게감을 크게 낮추지도 않는다. 이처럼 꼼꼼하게 짜여진 스토리 모드는 감상만으로도 상당한 몰입감을 선사한다.

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▲ 언젠가부터 깨알같은 웃음을 선사하는 미소녀 콤비

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▲  둘은 언제부터 엮였지...? 덩치 콤비?

초보자를 위한 배려도 나름 괜찮다. 게임 내에는 총 20단계로 이루어진 튜토리얼 메뉴가 존재해 기본적인 게임 시스템을 익히도록 도와주며, 캐릭터 하나하나의 전투 테크닉을 연하하는 트라이얼 모드와 다양한 제한 속에서 목표를 달성하는 미션 모드 등이 존재해 실력 연마를 철두철미하게 도와준다. 여기에 어시스트 젬과 퀵 콤보 등을 장착하면 전투에 도움이 되는 다양한 버프 효과를 얻을 수도 있다. 비록 게임 도중 확인할 수 있는 커맨드 목록 등은 UI가 약간 불편하게 구성되어 있긴 하지만, 얼마든지 ‘스파 2’ 시절 이후 지금까지 대전격투와 벽을 쌓고 지낸 유저라 할지라도 의지만 있다면 얼마든지 게임을 즐길 수 있을 것이다.

다만, 전체적으로 로딩이 살짝 긴 느낌이 들고, 게임 곳곳에서 그래픽적인 문제가 간혹 발견되어 아쉬움을 줬다. PS3 버전에 특별 참전한 토로&쿠로의 경우 키가 작아서 타점이 높은 공격이 자동 회피되기도 해 특별한 재미를 선사했지만, 자이언트 스윙이나 허리꺾기, 머슬 버스터 등의 잡기 공격을 당할 때는 인간의 크기로 인식되어 다리 아래의 공간을 잡힌 채 돌아가고 타격 시 머리 위쪽 공간에 이펙트가 뜨는 등의 버그가 존재해 아쉬움을 남겼다. 그 외에 캐릭터끼리 서로의 몸을 뚫고 있는 모습이 보이거나, 특정 기술의 경우 아리송할 정도의 판정 범위를 보이는 점 등은 옥의 티처럼 눈에 확 띄었다.

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 ▲ 초보 유저들을 위해 튜토리얼, 트라이얼, 미션 등 다양한 모드가 준비되었다

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▲ 쿠로&토로는 그 신장 때문에 이런 이상한 장면을 연출한다(사진은 머슬 버스터)

멀티플레이는 ‘스파 4’ 등에서 쌓아 온 캡콤의 노하우가 그대로 녹아 있었으나 크게 달라진 점 또한 찾기 어려웠다. 아케이드 대전 중 미리 지정해 놓은 난이도에 맞춘 대전자의 난입이 이루어지도록 설정이 가능한데, 아직 게임이 널리 유통되지 않아서인지 난입 장면을 의외로 구경하기 어려웠다. 이는 시간이 지나면 해결될 문제라고 본다.

‘스파X철권’ 의 멀티플레이 부분에서는 최근 논란이 되고 있는 DLC 문제를 언급하지 않을 수 없다. 간단히 설명하자면 일반적인 DLC는 초기 버전에 들어있지 않았던 추가적인 콘텐츠(캐릭터, 맵, 코스츔 아이템, 시나리오 등)를 개발사가 발매 이후 제작해 유료, 혹은 무료로 다운로드 해 즐길 수 있게 하는 일종의 ‘주가’ 콘텐츠를 말한다. 그러나 ‘스파X철권’ 의 DLC는 고의적으로 초기 버전에서 일부 캐릭터(12명)를 고를 수 없게 잠궈 놓은 후, 향후 락을 푸는 개념의 DLC를 배포한다. 즉, 엄밀히 말해 ‘추가’ 가 아닌 것이다. 이 소식을 들은 유저들은 ‘캡콤이 돈독이 올랐다’ 라며 항의하기 시작했고, 논란은 지금도 계속되고 있다. 이는 암암리에 이루어지던 게임업계의 DLC 판매 전략을 양지로 드러낸 데 따른 반작용이긴 하지만, 유저의 입장에선 그저 아쉬울 따름이다.

결론을 내리자면, ‘스파X철권’ 은 확실히 대전격투 게이머들에게는 축복이다. 캐릭터의 밸런스는 초반이라 약간 불안한 느낌이 들지만, 이제 밸런스는 패치 등으로 얼마든지 고칠 수 있는 시대다. 중요한 것은 게이머들의 흥미를 끌고 파고들 수 있는 깊이를 제공함과 동시에 쾌적하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 만들어 주는 것인데, 일단 ‘스파X철권’ 의 결과물은 이 모든 요소를 일정 수준 이상으로 만족시켜 준다. 조금만 다듬으면 e-스포츠화를 시키더라도 흥행 가능성이 충분할 듯 하다. ‘스파X철권’ 이 현재 게임을 둘러싼 DLC 논란을 이겨내고 각종 세계대회의 정식 종목으로 채택되길 기대해본다.

P.S. ‘철권’ 팬으로서 남코가 제작할 ‘철권X스파’ 가 너무나도 궁금해 잠이 오질 않는다.

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▲ '스파' 와 '철권' 의 만남, 기념비적인 사건임이 분명하다
DLC 논란을 한시 빨리 떨쳐내고 명작으로 자리잡길...

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플랫폼
PC, 비디오
장르
대전액션
제작사
캡콤
게임소개
'스트리트 파이터 X 철권'은 '스트리트 파이터' 세계에 '철권' 캐릭터들이 등장해 태그 토너먼트 형식의 대전을 펼치는 게임이다. 게임은 기본적으로 2대 2 팀 기반 태그 매치로 펼쳐진다. '스트리트 파이터'의 ... 자세히
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