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'스파X철권' 발표&체험회장에 마련된 게임 시연대
지난 26일, 용산 나진상가 12동에 위치한 플레이스테이션 체험존에서 ‘스파X철권’ 을 국내에 최초로 소개하는 시연회가 열렸다. 이 자리에엔 캡콤 오노 요시노리 프로듀서의 게임 소개와 풍림꼬마(이충곤) vs NIN(박현규)의 대결 등 다양한 정보가 공개되었으나, 무엇보다 ‘스파X철권’ 을 직접 플레이 할 수 있는 시연대가 마련되어 있다는 것이 가장 큰 볼거리가 아니었나 싶다.
스파로 원정 온 철권 캐릭터, 과연 어떤가?
‘스파X철권’ 이 발표된 이후부터 지금까지 가장 궁금했던 부분은 역시 ‘철권’ 측 캐릭터의 조작법이었다. ‘스파’ 시리즈는 방향키 회전(↓↘→ + 강펀치 등) 방식의 기술을 많이 채용했지만, 남코의 ‘철권’ 시리즈는 방향키 회전보다는 1~3번의 방향키와 공격 버튼 입력(↙ + RK, RP, RP 등)을 연속으로 입력하며 기술을 구사하는 경우가 많다. 기술의 수 또한 ‘철권’ 측 캐릭터가 ‘스파’ 에 비해 몇 배 이상 많으며, 공중 콤보를 넣는 방식 또한 차이가 많다. 때문에 ‘철권’ 유저들의 관심은 ‘스파 4’ 를 기본 틀로 구성된 ‘스파X철권’ 가 과연 어떤 방식으로 ‘철권’ 측 캐릭터들의 조작을 구현했는지에 대한 부분에 쏠려 있었다.
일단 게임 시연에 앞서 시연대 앞에 마련된 캐릭터 커맨드 표를 살펴보았다. 전반적으로 ‘스파’ 측 캐릭터의 조작법은 ‘스파 4’ 당시와 크게 달라진 점이 없었다. 비록 쉐이빙 어택의 삭제나 잡기 방식의 변경, 세세한 모션과 딜레이 차이가 있긴 했지만, 기존에 ‘스파 4’ 시리즈를 즐겨 본 유저라면 순식간에 적응할 수 있을 정도다.
반면, ‘철권’ 측 캐릭터의 조작법은 완전히 새로운 모습으로 탈바꿈해 있었다. 물론 카즈야의 풍신 스텝(→n↓↘)이나 스티브의 위빙(LK or RK) 등 캐릭터를 상징하는 몇 개의 기술은 원작에 충실한 느낌의 조작감을 구현했으나, 나머지 기술은 그야말로 ‘스파’ 풍의 방향키 회전 방식으로 변해 있었다.
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'스파' 측 캐릭터는 기존 게임과 비슷한(거의 동일한) 커맨드 조작을 보여준다
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철권 캐릭터들은 전체적으로 조작법이 많이 달라졌다
'스파' 가 아닌 '철권' 유저라면
익숙해 지는데 시간이 약간 걸릴 듯 하다
전반적으로 ‘철권’ 캐릭터의 경우 원래 캐릭터의 특징적인 기술 몇 개를 선정하여 단일기/연계기 방식으로 구현했으며, 일부 캐릭터는 원작과는 전혀 다른 방식의 전투법을 새로 창조해 넣었다. 예를 들어 서양형 닌자 캐릭터 ‘레이븐’ 은 원래 빠른 몸놀림과 마샬 아츠에 가까운 무술, 그리고 약간의 분신술 등을 사용하지만, ‘스파X철권’ 에서는 수리검을 던지거나 원거리 공격을 반사시키는 기술을 주로 사용한다. 요시미츠는 원작에서 ‘검을 왜 그렇게 안 쓰는가’ 하는 유저 의견을 십분 반영했는지, ‘스파X철권’ 에서는 적극적으로 검을 휘두르고 다닌다. 빠른 공격 속도와 견제기를 바탕으로 하는 복서 스티브는 ‘KOF’ 의 야마자키 류지 같은 대기&상하공격 기술이 새로 생겼으며, 카즈야는 데빌화 에너지를 이용해 이마에서 레이저 광선을 뿜는다.
즉, ‘스파X철권’ 의 ‘철권’ 측 캐릭터는 원작과 겹치는 부분도 상당수 존재하지만 기본적으로는 서로 다른 캐릭터라고 생각하면 편하다. 조작 방식과 플레이 스타일, 캐릭터의 움직임 속도와 공중 콤보 타이밍 등… 정말 많은 것이 바뀌었다. 전반적으로 추가된 점 보다 빠진 부분이 더 많다고 느껴지긴 했으나, 캐릭터의 색깔 자체는 잃지 않은 것 같아 다행이라고 생각한다.
빠진 부분이 많다고 ‘철권’ 측 캐릭터가 ‘스파’ 측 캐릭터보다 약하다는 말은 아니다. 원거리 공격 기술이 부족하긴 하지만, 대부분의 ‘철권’ 캐릭터에 주어진 고유의 스텝을 통해 상대방의 원거리 공격을 회피하며 적에게 접근하는 것이 가능하다. 오리지널 요소로 추가된 ‘슈퍼 아츠’ 또한 게임 전체의 분위기와 잘 어우러지며 강력한 효과를 발휘한다. 비록 세세한 캐릭터 밸런스를 경험해보진 못했지만, 이 정도면 딱히 모자랄 것은 없어 보인다.
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원거리 공격을 피할 수 있는 다양한 스텝이 추가되었다
마치 KOF의 구르기 시스템을
보는 듯 한 느낌
태그 매치의 매력, 맘껏 느껴라
작년 7월, ‘스파X철권’ 의 첫 공개 당시 ‘스파 4’ 를 밑바탕으로 삼은 태그 배틀을 구현했다는 말을 들었을 때 문득 ‘스파 캐릭터만 고르면 그냥 스파4 태그 버전이 아닌가?’ 라는 생각이 떠올랐다. 이 물음에 대한 답을 찾고자 이번 시연회에서는 ‘스파X철권’ 만의 추가 시스템을 집중적으로 시험해 보았다.
가장 눈에 띄는 추가 시스템은 역시 ‘크로스 러쉬’ 시스템이다. 이 시스템은 ‘마벨vs캡콤 3’ 처럼 약-중-강-강 으로 이어지는 커맨드 입력을 통해 손쉽게 연속기를 넣고, 마무리로 상대를 띄움과 동시에 파트너 캐릭터와 체인지 하는 것이다. 직접 플레이 해 본 결과 몇몇 캐릭터는 강-강 커맨드만으로도 ‘크로스 러쉬’ 가 발동되는 등 캐릭터 별로 다양한 추가 발동 조건이 존재하는 듯 했다.
다만, ‘크로스 러쉬’ 후 공중 콤보가 들어가는 타이밍은 ‘철권’ 의 그것과는 상당히 다른 느낌이었다. 실제로 과거 ‘철권’ 세계 챔피언을 차지했던 NIN(박현규) 선수도 시연 행사장에서 풍림꼬마(이충곤) 선수와의 대전에서 공중 콤보 타이밍을 자주 놓치곤 했는데, 아무래도 ‘스파’ 특유의 공중 콤보 리듬을 몸에 익히지 않는다면 꽤나 힘들 것 같다.
일종의 필살기인 ‘슈퍼 아츠’ 또한 눈여겨 볼 요소다. 사실 기 게이지를 소비하여 강력한 기술을 사용하는 ‘슈퍼 아츠’ 는 ‘스파’ 측 캐릭터에겐 이미 익숙한 시스템이기에 약간은 식상했지만, 기본적으로 화려한 필살기가 존재하지 않는 ‘철권’ 측 캐릭터의 ‘슈퍼 아츠’ 는 꽤나 신선했다. 예를 들어 카즈야의 경우 이마에서 데빌 빔을 발사하며, 쿠마는 쓰러지는 적을 엉덩이로 받은 뒤 강력한 방귀를 선사한다. 레이븐의 경우 ‘마벨vs캡콤 3’ 의 울버린을 연상케 하는 화려한 베기 연속기를 선보였으며, 킹은 자신의 대표적인 연속 잡기인 ‘리버스 암 슬램 콤보’ 를 구사하며 유저들의 눈을 기쁘게 해 주었다.
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쿠마의 '슈퍼 아츠', 방귀!
여기에, ‘스파 4’ 에는 없던 ‘슈퍼 차지’ 기능이 추가되어 ‘슈퍼 아츠’ 의 활용도를 더욱 높였다. 기본적으로 ‘슈퍼 아츠’ 는 기 게이지 1칸을 소비해야 하지만, ‘슈퍼 아츠’ 의 기본이 되는 일반 기술의 커맨드를 길게 누르고 있는 것으로 기 게이지의 소비 없이 ‘슈퍼 아츠’ 를 사용할 수 있다. 이것이 바로 ‘슈퍼 차지’ 기능이다. 류의 경우 파동권, 카즈야의 경우 마신권 등의 대표 기술을 길게 누르고 있으면 발동되는데, 모으기 시간이 상당히 길어서 상대방을 다운시킨 후에도 일정 시간 동안의 빈 틈이 발생한다. 때문에 평소에는 2단계의 ‘EX 필살기’ 단계까지만 모으길 추천하며, 또 하나의 추가 기능인 ‘크로스 어썰트’ 와 혼합해서 사용하면 그 진가를 100% 발휘할 수 있다.
‘크로스 어썰트’ 는 태그 파트너를 불러내어 2대 1의 격투를 벌이는, 마치 ‘철권 태그 토너먼트 2’ 를 방불케 하는 스페셜 기술이다. ‘크로스 어썰트’ 를 발동 시에는 자동으로 조작되는 태그 파트너가 플레이어와 함께(혹은 대신하여) 적과 전투를 벌여 주기 때문에 ‘슈퍼 차지’ 를 모으기가 훨씬 쉽다. 이 같은 연계기를 잘만 사용하면 엄청난 연속기도 가능할 것 같아 보이긴 했으나, 캐릭터 기술 파악이 제대로 안 되어서인지 큰 효과를 보진 못 했다.
그 외에도 기 게이지 3칸을 모두 소비해 두 명의 태그 캐릭터가 저마다의 ‘슈퍼 아츠’ 를 연속으로 명중시키는 ‘스파X철권’ 최고의 초필살기 ‘크로스 아트’ 도 존재한다. 다만 기 게이지의 활용도가 상당히 높은 편인데다, 뒤에서 설명하겠지만 한 라운드의 플레이 시간이 상당히 길기 때문에 ‘슈퍼 아츠’ 의 활용은 경험해보지 못 했다. ‘크로스 아트’ 발동 시에만 볼 수 있는 제 2의 ‘슈퍼 아츠’ 도 존재하기 때문에 특히 아쉬움이 남는 부분이다.
▲ `게임스컴 2011` 에서 공개된 `스파X철권` 시스템 소개 영상
`슈퍼 아츠`, `크로스 어썰트` 등의
전투 시스템 발동 방법과 사용 예 등을 확인할 수 있다
다소 긴 게임 시간, 단점인가 장점인가
이벤트성 매치이긴 했지만 결국 타임 오버로 끝난 풍림꼬마 대 NIN의 대결에서도 볼 수 있듯이, ‘스파X철권’ 은 한 라운드에 걸리는 시간이 상당히 긴 편이다. 아케이드 버전 출시가 부정적인 이유도 라운드 타임 때문이라고 하니 대충 짐작이 가지 않는가? 실제로 플레이 해 본 결과 ‘철권 태그 토너먼트’ 는 물론, ‘버추어 파이터’, ‘스파 4’, ‘모탈 컴뱃’ 등 보다 한 라운드에 걸리는 시간이 꽤 길게 느껴졌다. 캐릭터의 체력도 높았고, 화려한 연속기를 넣지 않는 이상 대미지도 크지 않았기 때문이다.
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시연회장에서 펼쳐진 풍림꼬마vsNIN의 '스파X철권' 대결 영상
긴 게임 시간과
더불어 익숙치 않은 공중 콤보에 고전하는 NIN 선수의 모습을 볼 수 있다
‘스파X철권’ 의 오노 프로듀서에 의하면 이 같은 결정은 초보 유저들을 배려한 것이라고 한다. 실제로 ‘슈퍼 스파4: AE’ 의 경우 ‘윤’ 과 ‘양’ 형제를 비롯해 몇몇 캐릭터의 사기적인 성능 탓에 한 라운드가 순식간에 끝나버려 초보 유저들은 제대로 기술조차 펼쳐보기 어려운 경우도 많았으며, 오노 프로듀서도 이 부분에서 많은 마음고생(?)을 한 듯 했다. 이에 라운드 타임을 길게 만들어 초보 유저들이라도 어느 정도 즐길 수 있게 만들자는 것이다.
개인적으로는 이러한 결정에 찬성이다. 아케이드로 발매가 되지 않는 점은 아쉽지만 사실상 국내 아케이드 게임 시장 형편을 고려하면 얼마나 즐길 수 있을지도 의문이고, 결정적으로 콘솔을 통한 온라인 매치에서는 대전 상대가 자주 바뀌는 것이 그다지 반갑지 않기 때문이다.
그러나 초보 유저들이 이러한 라운드 타임을 얼마나 반길 것인지에 대해서는 여전히 의문이 남는다. 어떤 게임이건 마찬가지겠지만, 특히 대전격투 장르는 압도적인 실력차가 존재할 경우 정말 게임이 재미없어진다. 옛날 오락실에서 기계 끄고 나가던 무서운 아저씨들이 괜히 그런 것이 아니다. 운이 좋아 실력이 맞는 상대와 오래도록 즐길 수 있다면 모르겠지만, 개인적인 경험으로는 콘솔을 통한 온라인 매치에서 실력이 맞는 상대를 찾는 것은 꽤나 힘들기 때문에 자칫 양날의 검으로 작용하지 않을까 걱정되기도 한다.
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일단 게임 내적인 부분은 합격
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