귀여운 동반자 ‘피오’와 세계를 구성하는 ‘에테르’를 활용한 독특한 게임성으로 주목 받은 ‘아이엘: 소울브링거(이하 아이엘)’가 지난 5월 26일부터 OBT에 돌입했다. ‘아이엘’에서 받은 가장 큰 인상은 게임 전체에 ‘숲’을 산책하고 있는 듯한 ‘생동감’이 넘쳐흐른다는 것이다. ‘에테르’와 ‘피오’, 살아있는 에너지 및 생명을 전투 및 캐릭터 육성의 주요 요소로 포함시켜 느낌 자체가 좋은 산림욕이라도 즐긴 것처럼 매우 상쾌하다.
▲ 자연과 같은 싱그러운 게임성을 선보이는 '아이엘: 소울브링거'
또한 온라인게임과 콘솔 게임을 절묘하게 혼합한 듯한 독특한 필드 디자인에도 눈길이 간다. ‘아이엘’의 전체 맵은 모든 유저가 제한 없이 함께 입장할 수 있는 ‘일반 필드’와 유저의 선택에 따라 최소 1인에서 최대 5인이 함께 진입할 수 있는 ‘인스턴스 필드’가 구분되어 있다. 이러한 필드 구분은 유저들에게 색다른 느낌을 전해줌과 동시에 상황 혹은 취향에 따라 필드 난이도를 선택해 즐길 수 있다는 장점을 선보인다.
1인 3역을 훌륭히 소화하는 귀여운 피오!
‘아이엘’에서 가장 중요한 콘텐츠는 ‘피오’다. 펫과 스킬트리, 용병 시스템을 모두 주관하는 ‘피오’는 ‘아이엘’에서 1인 3역을 훌륭하게 소화하고 있다. ‘아이엘’은 초보 유저들이 쉽게 ‘피오’ 시스템에 적응할 수 있도록 캐릭터 생성시 선택한 무기에 상응하는 ‘피오’를 지급하고 있다. 각 ‘피오’들은 종류에 따라 각기 다른 스킬을 제공하기 때문에 추후, 추가 ‘피오’를 획득했을 때는 반드시 해당 ‘피오’가 자신의 무기/방어구에 적합한 특성을 가지고 있는지 확인해야 한다.
▲ 확대 안하면 잘 보이지도 않는 작은 피오...그러나 이들의 능력은 무궁무진하다
▲ 사냥이나 추후 퀘스트를 통해 추가 피오를 획득할 수 있다
‘피오’가 가장 큰 영향을 미치는 부분은 캐릭터가 사용하는 무기 및 방어구의 방향성을 정해준다는 것이다. 예를 들어, 공격 스킬용 ‘피오’, ‘포리’는, ‘스태프’를 통해서만 본래의 능력인 ‘공격마법’ 스킬을 제공한다. 쉽게 말해, ‘아이엘’의 클래스 시스템은 사용하는 ‘피오’와 ‘장비’에 따라 자유롭게 변화할 수 있다는 유연성을 보유하고 있다. 또한 무기와 방어구의 종류로 구분되는 ‘피오’들의 뚜렷한 특성은 유저들이 빠르게 원하는 전투 스타일을 선택하도록 돕는다.
▲ 공격용 '피오'는 다양한 공격 스킬을
▲ 방어구 '피오'는 특정 장비에 대해 옵션 효과를 부여한다
각 캐릭터는 총 4종의 ‘피오’를 동시에 장착할 수 있으며, 장착한 ‘피오’의 스킬은 일정 조건을 충족시키면 모두?활용할 수 있다. 4종의 각기 다른 ‘피오’들이 구축한 한 캐릭터의 스킬 트리는 매우 체계적이다. ‘무기’에 착용하는 ‘피오’들은 각종 공격용 스킬을 제공해 전투를 주도하고 ‘방어구’에 장착하는 ‘피오’는 방어구 자체의 능력치를 강화하거나 추가 효과를 제공하는 ‘방어 및 버프용 스킬’로 구분된다. 이는 동일한 ‘피오’를 다수 장착했을 때에도 동일하게 적용된다. 요컨대, 캐릭터 자체의 공/방 능력이 ‘피오’를 통해 적절한 밸런스를 유지하고 있다는 것이다.
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사용하는 피오에 따라 적합한 무기/방어구가 나뉜다
그러니 초반 선택에 신중하도록...
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양 어깨 위에 둘, 팔에 하나
든든한 동반자 '피오'는 데리고 다니며 키우는 재미까지
쏠쏠하다
또한 또 다른 역할인 ‘펫’과 ‘용병’으로서의 역할 역시 충실하게 수행하고 있다. ‘펫’과 ‘용병’, 모두 육성시키는 재미가 강조된 콘텐츠라 할 수 있다. ‘아이엘’은 단순한 ‘부속’으로 자리하기 쉬운 ‘피오’에 레벨 시스템과 스킬을 강화할 수 있는 ‘어빌리티 포인트’ 개념을 접목시켜 유저들이 자신의 ‘피오’를 키워나가는 재미를 느끼도록 유도한다. 특히 ‘용병 피오’의 경우, 필드에 나와 캐릭터와 함께 전투를 진행하기 때문에 ‘장착형 피오’보다 한결 더 친근한 느낌을 가져다 준다.
여러모로 쓸모 많은 에너지, ‘에테르’
‘아이엘’의 세계를 구성하는 핵심 에너지, ‘에테르’는 유저의 실생활에서도 매우 유용하게 활용되고 있다. HP/MP/SP 회복은 물론, 게임 내 다양한 편의 시설물의 활성화에 전반적으로 기여한다. 또한 ‘마법사’ 캐릭터의 경우 이 ‘에테르’를 주요 공격 수단으로까지 활용한다. 다방면으로 활용되는 ‘에테르’는 ‘피오’와 함께 게임 전반에 활력을 불어넣는다. 또한 게임 속 에너지를 유저들이 직접 활용할 수 있는 ‘재원’으로 제공해 스토리의 몰입을 살린 점 역시 장점이라 할 수 있다.
▲ '아이엘'의 세계를 구성하는 에너지, '에테르'
▲ 튜토리얼을 통해 '에테르'에 대한 자세한 설명을 들을 수 있다
‘에테르’를 기반으로 한 다양한 콘텐츠는 그 효용성이 매우 뛰어나다. 우선 ‘에테르’를 일정량의 HP/MP/SP로 돌려 캐릭터의 회복을 돕는 ‘에테르 수집기’는 그 효과가 매우 뛰어나 별다른 물약 사용 없이도 원활하게 사냥을 진행할 수 있다. 이 점은 특히 초반 자본이 부족해 물약을 넉넉히 살 수 없는 초보 유저들에게 큰 힘을 제공한다. ‘아이엘’의 ‘에테르 수집기’는 무형의 에너지 ‘에테르’를 유저들이 실제 사용할 수 있는 에너지로 전환시키는 역할을 수행한다.
▲ '에테르'를 수집해 체력 회복을! 물약값을 아껴주는 일등공신 '에테르 수집기'
워프게이트 기능을 수행하는 ‘에테르 게이트’와 힐과 버프를 제공하는 ‘에테르 스톤’은 유저들에게 추가적인 ‘에테르’ 소모를 요구하지는 않는다. 그러나 튜토리얼을 통해 유저들은 이 두 시설물의 사용에 ‘에테르’가 직접적으로 관여하고 있음을 분명히 인식하고 있다. 에너지를 통해 시설물을 활성화시킨다는 독특한 콘셉은 평소 생명력을 느끼기 힘든 객체에 생동감을 불어넣는다. 지나치기 쉬운 작은 것도 놓치지 않는 제작진의 치밀한 기획력이 돋보인다.
▲ 보다 쾌적한 이동을 약속하는 '에테르 게이트'
▲ 맵 곳곳에 자리에 힐과 버프를 제공하는 '에테르 스톤'
기존 MMORPG라면 배경 스토리의 일부에 머물러 있을 ‘에테르’, 그러나 ‘아이엘’은 이 ‘에테르’를 게임의 중심으로 이끌어내어 강력한 특징으로 삼는 치밀한 기획력을 선보인다. HP/MP 회복, 워프게이트 등, 기존 RPG를 이루는 요소에 ‘에테르’라는 새로운 에너지를 적용시킨 ‘발상의 전환’은 게임 플레이 전반에 신선함을 제공한다. 스토리의 중심을 이루는 소재를 실제 게임플레이에서 활용할 수 있는 소재로 제시하여 저절로 그 중요성을 상기시키는 ‘노련함’이 ‘아이엘’에 숨어있다.
솔로플레이부터 파티플레이까지, 취향대로 골라 즐기자!
‘아이엘’의 필드는 매우 독특하다. 월드맵 전체에 ‘일반 필드’와 ‘인스턴스 필드’가 혼재되어 있기 때문이다. ‘일반 필드’와 ‘인스턴스 필드’의 입구는 서로 연결되어 있으며 필요에 따라 자유롭게 왕래할 수 있다. 특히 ‘인스턴스 필드’의 경우, 진입할 때마다 지형의 구조 및 NPC/다음 필드의 입구 등이 매번 변화하기 때문에 진입할 때마다 새로운 지역을 방문한 듯한 신선함이 느껴진다. 또한 몇몇 ‘인스턴스 필드’에는 별도의 ‘인스턴스 던전’ 역시 마련되어 있다.
▲ 입맛에 따라 골라 봐! 유저의 취향을 중시하는 '인스턴스 필드'
‘인스턴스 필드’의 가장 큰 장점은 유저가 직접 필드 난이도를 선택할 수 있다는 점이다. 이지, 노멀, 하드로 구분되는 난이도 시스템은 유저들이 자신의 레벨이나 상황, 취향에 따라 플레이 방향을 결정할 수 있는 여지를 제공한다. 예를 들면, 레벨이 높거나 다수의 유저가 파티를 구성하고 있을 경우에는 ‘하드’를, 솔로 플레이를 좋아하거나 레벨이 낮을 경우에는 ‘이지’를 선택해 1인 플레이를 즐기는 것이다.
▲ 가장 처음 수행한 채집 퀘스트, '참나무 버섯 모으기'
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초보 유저들을 맞아들이는 보스 몬스터 '타피오카 퀸'
모두 '인스턴스 필드' 덕분에
보다 쉽게 퀘스트를 수행할 수?있었다
또한 ‘인스턴스 필드’는 각 유저들의 행동 영역을 분리해 ‘필드 보스 몬스터’ 사냥이나 특정 ‘아이템’ 수집 과정에서 벌어질 수 있는 유저간의 갈등을 최소화하는 효과까지 발생시킨다. MMORPG를 오래 즐긴 유저라면 누구나 한 번쯤 수가 적은 몬스터 및 수집품의 소유권을 놓고 어쩔 수 없는 다툼을 벌인 경험은 겪어봤을 것이다. ‘아이엘’은 ‘인스턴스 필드’를 통해 진입 유저들의 수를 조절해 소모적인 경쟁이 펼쳐지는 것을 미리 방지하고 있다.
▲ '에테르 게이트'로 갈 수 있는 곳은 '일반 필드' 뿐...
▲ 그러나 근처의 '일반 필드'와 '차원의 문'만 잘 활용하면 이동이 크게 불편하지는 않다
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'탈출 시스템'은 인스턴스 필드 내의 유저를 일반 필드로 자동 이동시킨다
인스턴스
필드에서 생명의 위협을 느꼈을 때...매우 유용하게 사용할 수 있다
다소 불편한 점은 ‘인스턴스 필드’에서는 ‘에테르 게이트’와 ‘차원의 문(이동포탈)’을 모두 사용할 수 없다는 것이다. 그러나 ‘일반 필드’와 ‘인스턴스 필드’가 균형적으로 배치되어 있기 때문에 근처 ‘일반 필드’에서 ‘에테르 게이트’와 ‘차원의 문’을 효율적으로 사용하면 이동이 크게 불편하지는 않다. 또한 ‘탈출 시스템’은 ‘인스턴스 필드’ 내의 유저를 바로 ‘일반 필드’로 전송시켜 임무를 마친 유저들이 보다 빠르게 이동하도록 돕는다.
부담 없는 적절한 양과 확실한 정보 전달! - 퀘스트 시스템
‘아이엘’의 퀘스트는 부담 없는 양과 확실한 정보 전달로 유저들이 캐릭터 육성과 게임 적응을 돕는 기본적인 역할을 충실히 수행한다. 1레벨 당, 적게는 2~3개, 많게는 3~4개의 퀘스트를 제공하는 ‘아이엘’은 유저들을 보다 상위 필드로 이끄는 도전 과제와 적정량의 보상으로 유저들이 퀘스트를 수행하며 레벨 업과 영역 넓히기를 동시에 진행하도록 유도한다. 여기에 ‘아이엘’의 독특한 필드 구조는 퀘스트를 통해 새로운 지역을 탐험하는 재미를 살린다.
▲ 깔끔한 구성을 자랑하는 퀘스트...역시 이래야 깰 맛이 난다
또한 중요한 지역의 입구에서 진행되는 다양한 ‘진입 퀘스트’는 ‘영역 넓히기’ 과정 자체에 유저들이 또 다른 흥미를 느끼도록 유도한다. 예를 들어, ‘티니피 숲 - 협곡’은 입구 바로 옆에 위치한 나무에서 획득할 수 있는 ‘땅의 열매’으로 울타리를 공격한 뒤, 추후 등장하는 문지기들을 상대하는 미션을 수행하게 된다. 평소 사용하지 않는 ‘오브젝트’를 활용한 퀘스트는 플레이의 잔재미를 살리는 감초로 작용한다.
▲ 땅의 열매를 던져 '얼어붙은 울타리'를 깨면
▲ 문지기 호핀들이 등장해 침입을 저지한다
이러한 퀘스트의 백미는 역시 ‘보스 몬스터’를 쓰러뜨리는 것이다. 규모가 아주 작은 ‘인스턴스 필드’ 지역에 자리한 ‘보스 몬스터’는 각 레벨에 해당하는 유저들이 상대하기에 적당한 난이도를 선보인다. 너무 강하지도, 그렇다고 너무 약하지도 않은 보스 몬스터는 유저들의 도전 욕구를 자극하기에 적당하다. 해당 몬스터들은 퀘스트 수행 뒤에도 얼마든지 상대할 수 있기 때문에, 추후 난이도 조절을 통해 자신의 실력을 검증할 수 있는 용도로 활용해도 무방하다.
▲ 확실한 정보 전달 역시 퀘스트의 기본 역할 중 하나다
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'티니피 강 - 상류'에서 만난 '중얼거리는 허수아비'
허수아비가 혼자 중얼댄다고
생각하면.....은근히 무서워진다;
‘아이엘’의 또 다른 강점은 중요한 정보를 전달하는 과정에도 별도의 퀘스트를 부여했다는 점이다. 보통 줄글이나 퀘스트의 진행 과정에 대화 내용으로만 제공되기 쉬운 중요 정보에 각각 퀘스트를 접목시켜 해당 사항에 대한 유저들의 시선을 집중시켰다. 또한 ‘아이템 제작’의 경우, 일정량의 재료 아이템을 보상으로 제공해 생소한 시스템에 대한 초보 유저들의 접근성을 높인 점이 인상적이었다.
논타겟팅 MMORPG계의 신선한 활력소!
지금까지 ‘아이엘’의 OBT 현장을 돌아봤다. 치명적인 단점이 보이지 않을 정도로 ‘아이엘’은 매우 안정적인 완성도를 선보였다. 논타겟팅 MMORPG임에도 불구하고 다소 부족한 타격감이 약간 아쉬운 부분으로 남았으나, 독특한 게임성 덕에 이러한 단점은 그리 크게 느껴지지 않는다. ‘피오’를 활용한 유연하면서도 체계적인 육성 시스템, 독특한 필드 구조와 이를 적절하게 활용하는 짜임새 있는 퀘스트는 ‘아이엘’에서 손을 놓지 못하게 만드는 충분한 매력을 선보이고 있다.
신선함이 메마른 국내 온라인게임 시장에 독특한 게임성을 어필하며 등장한 ‘아이엘’, 부디 앞으로 유저들의 목마름을 채워줄 수 있는 마르지 않는 오아시스로 오래 자리하길 바란다.
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