첫 인상: 이것은 대두 온라인 장점: 1차 CBT치고는 높은 완성도, 귀여운 동화 풍의 그래픽, 기존 MMORPG를 충실히 벤치마킹 단점: 머리 크다는 점을 제외하면 ‘에다 전설’만의 특징이 없음, RvR을 기본으로 함에도 불구하고 양 진영간에 아무런 차이가 없음, RvR과 동화 풍의 그래픽 사이의 언밸런스 한 갭 |
‘엔젤러브 온라인’을 개발한 이야소프트가 새로운 게임인 ‘에다 전설’로 MMORPG계에 도전장을 던졌다. 머리가 큰 SD캐릭터와 귀여운 동화풍의 그래픽, 그리고 ‘성물전’과 필드 RvR을 내세운 ‘에다 전설’은 과연 어떨까? 직접 플레이 해 보았다.
이것은 머리가 큰 MMORPG
▲ 이중 보안 장치를 제공한다
‘에다 전설’을 시작하면 가장 먼저 눈에 띄는 것은 눈을 압박하는 대두 캐릭터들이다. 취향에 따라 귀엽다면 귀엽고, 혹은 싫어할 수도 있는 대두 SD 캐릭터가 바로 ‘에다 전설’의 세계를 탐험할 나의 분신들이다. 개인에 따라 호불호가 갈리는 부분이겠지만, 적어도 동화풍의 그래픽에 잘 어울리는 캐릭터임은 분명해 보였다.
▲ 딱 봐도 올림포스가 착한 놈
먼저 주신을 선택한 뒤 직업을 선택해 보았다. ‘에다 전설’의 직업은 총 6가지로 다소 적은 갯수지만, 전사, 궁수, 마법사 등 MMORPG의 표준직업들을 충실히 구현해 놓았다. 서로 역할이 뚜렷하게 나누어져 있는 직업군을 보며 ‘꽤 괜찮게 만들었는데…’라는 느낌이 들었다.
▲ 머리 정말 크다
외모를 취향에 맞게 선택한 뒤 게임을 시작하면 마을을 돌아다니는 대두 캐릭터들을 볼 수 있었다. 동화 풍의 그래픽은 개발이 덜 된 1차 CBT임을 고려할 때 결코 나쁘지 않은 수준이었고, 강제로 안티-얼라이싱을 먹이면 게임의 그래픽이 한층 더 향상되는 것을 느낄 수 있었다.
▲ 이렇게 보니 더 크다
다만, 자체 안티-얼라이싱 옵션이 없고 1920x1200 고해상도를 지원하지 못한다는 것은 흠이었다. 사운드 역시 효과음이나 음악이 꽤 우수한 수준이었지만, 배경 음악의 경우 버그가 있어서 같은 음악이 여러 필드에서 똑같이 나오거나 배경 음악이 나오지 않고 멈추는 등의 자잘한 버그가 많았다.
▲ 미니맵을 클릭하면 클릭한 장소까지 알아서 걸어가는 편리한 시스템
본격적으로 게임을 시작하고 퀘스트를 하나 둘 시작했다. 그러나 ‘에다 전설’의 퀘스트는 실망스러운 부분이었다. 퀘스트 동선이 지나치게 길고, 컷 씬 등으로 스토리에 몰입할 수 있는 요소가 없어서 마우스 클릭만 계속 하게 되는 퀘스트가 대부분이었다. ‘에다 전설’의 이야기가 어디서부터 시작되는지, 왜 이런 이야기가 되어야 하는지에 대한 적절한 설명 없이 무조건 ‘사냥을 통해 XX를 구해와라’식의 퀘스트가 반복되어 지루한 느낌이 강하게 들었다. 게다가 아직 개발 중인지, 얼굴 그래픽이 똑 같은 NPC가 많아 퀘스트를 진행하다 NPC와 대화를 하다 보면 위화감이 들기도 했다.
‘에다 전설’의 성물전은 매력적
‘에다 전설’이 주요 콘텐츠로 내세우는 부분이 바로 집단 RvR인 ‘성물전’과 필드 RvR이다. 필드 RvR은 일정 레벨이상 입장, 무한 PvP가 가능한 필드(‘아이온’의 어비스를 상상하면 된다.)이며, ‘성물전’은 집단으로 실시하는 ‘깃발뺏기’라고 생각하면 이해가 빠르다. 필드RvR은 레벨이 안되어서 입장하지 못했고, 대신 성물전에 참여해 보았다.
첫 날부터 성물전에 올림포스와 티탄 양측의 게이머들이 다수 참여해 성물전의 열기를 느낄 수 있었다. 성물전은 일정 시간 동안 ‘성물’을 획득해 아군 지역으로 가져오는 식으로 진행되었는데, 아동용 게임 같은 겉모습과는 달리 ‘아이온’등의 RvR과 비슷한 양상으로 돌아갔다. 여러 가지 전략이 성물전에서 등장했고, 몇몇 지휘자 역할을 하는 게이머가 다른 게이머들을 통솔하는 모습도 보였다.
▲ 올림포스의 승리. 그러나 다음날부터 내내 티탄에게 발렸다.
‘에다 전설’ 개발진이 밝힌 그대로 ‘에다 전설’의 성물전은 꽤 치열한 양상으로 흘러갔다. 첫 날은 올림포스가 티탄과 치열한 경쟁 끝에 성물전에서 승리했지만, 2일차부터는 소수정예로 구성된 티탄 측이 올림포스 측을 일방적으로 이기는 모습을 볼 수 있었다. 여기서도 한 가지 아쉬운 부분이 있었다. 한 진영으로 게이머가 몰리면 ‘아이온’의 캐릭 생성 제한처럼 운영진이 컨트롤을 해서 비율을 맞춰주어야 하는데, ‘에다 전설’에는 그러한 시스템이 없어서 종족 간의 인구 불균형이 심했다는 점이다.
또한, ‘올림포스’와 ‘티탄’이 서로 성향이 다른 주신임에도 불구하고 마을이나 필드가 별 차이 없이 같은 모양으로 구성되어 있으며 스킬 역시 동일하다는 점에서 ‘주신 구분이 무슨 의미가 있는가?’라는 의문도 들었다. 하지만 이러한 점을 고려하더라도 ‘에다 전설’의 성물전은 우수한 수준이었고, 다른 RvR게임에서 느낄 수 있는 긴장감 역시 충분히 느낄 수 있었다.
괜찮은 완성도는 합격, 그러나 ‘에다 전설’의 특성을 좀 더 살렸으면 하는 아쉬움
‘에다 전설’은 1차 CBT라는 점을 감안하면 콘텐츠가 비교적 많이 들어가 있고, 서버 랙이나 치명적인 버그가 없다는 점에서 충분히 합격 점을 줄 만한 게임이었다. 특히, RvR 컨텐츠가 잘 구현되어 있다는 점에서 더욱 높은 점수를 줄 수 있었다. 전체적인 시스템도 대체적으로 잘 완성되어 있었고, 성물전과 필드RvR은 ‘에다 전설’의 재미를 한 층 더 해주는 요소였다. ‘에다 전설’ 게임 내에서 굳이 단점을 찾자면 맥 빠지는 퀘스트와 생산 시스템의 부재, 그리고 종족간 비율이 맞지 않아서 성물전에서 ‘일방적으로 쓸리는’ 모습이 종종 보였다는 점이 아쉬운 부분이었다.
▲ 읔, 퀘스트의 압박이..
그러나 이렇게 잘 만들었음에도 불구하고 ‘에다 전설’만의 독특한 색깔이 부족하다는 느낌은 게임 내내 사라지지 않았다. 잘 만들어진 시스템과 RvR은 ‘에다 전설’이 다른 MMORPG를 충실하게 벤치마킹 한 결과물이지만, ‘그래서 에다 전설의 핵심은 뭐지?’라는 질문에 대한 답은 되지 못했다. 테스트가 끝나고 아무리 생각해 보아도 대두 캐릭터 외에 ‘에다 전설은 이런 게임이다’라는 해답이 나오지 않을 정도였으니 말이다. 부디 다음 테스트에서는 ‘에다 전설’만의 깔끔한 시스템 등의 장점은 살리되, 콘텐츠에서 ‘에다 전설’ 고유의 색깔을 가진 MMORPG가 되어 돌아오길 바란다.
▲ NPC 옆에서 한 컷 찰칵
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