‘샤이닝 로어’ 제작진들이 다시 뭉쳐 귀엽고 아기자기한 디자인을 자랑하는 ‘아이엘: 소울 브링거(이하, 아이엘)’로 다시 돌아왔다. 지난 11월 18일부터 오는 22일까지 총 5일간 진행되는 3차 CBT에서 ‘아이엘’은 초보 유저들을 위한 튜토리얼 시스템과 조작키 설정 옵션을 추가하여 지난 테스트에 다소 부족하다 지적받았던 편의성 부분을 강화한 모습을 선보였다.
‘아이엘: 소울 브링거’는 겉모습만 보면 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 캐주얼 RPG와 같은 분위기를 자아낸다. 그러나 막상 게임을 하다 보면 귀여운 외모 아래에 숨어있는 매우 깊이 있는 게임성을 맛볼 수 있다. 펫과 용병, 스킬트리의 역할을 동시에 수행하는 귀여운 ‘피오’와 유저의 필요도에 따라 다양하게 활용되는 ‘에테르’의 결합은 이전 RPG에서는 맛볼 수 없던 독특한 재미와 조작감을 제공한다. 그럼 아래를 통해 ‘아이엘’의 3차 CBT 현장을 자세하게 살펴보도록 하자.
세계를 구성하는 에테르, 유저의 든든한 버팀목으로 자리잡다!
‘아이엘’을 이야기할 때, 빼놓고 넘어가면 안 될 중요한 두 가지 요소가 있다. ‘아이엘’의 세계를 구성하는 ‘에테르’와 이 ‘에테르’를 기반으로 숨겨진 힘을 사용하는 ‘피오’이다. ‘아이엘’은 기존의 국내 MMORPG라면 배경 스토리의 일부로 남겨놓았을 이 ‘에테르’를 전면적으로 끌어올려 게임 자체의 개성으로 삼았다. ‘에테르’는 몬스터를 타격하면 주위에 하얗고 작은 구체로 떠오르며 유저는 이 ‘에테르’를 필요한 만큼 모아서 다양한 용도로 사용할 수 있다.
▲ 몬스터를 사냥하면 하얗고 작은 '에테르'가 주변에 머문다...이 '에테르'를 얼마나 잘 써먹느냐가 플레이의 관건이다! |
그럼 이 ‘에테르’의 다양한 활용도에 대해서 간단하게 이야기해보겠다. 우선 ‘에테르’는 각 캐릭터가 액티브 액션 스킬을 사용할 때 소모 아이템으로 이용된다. 또한 캐릭터가 특수 아이템인 ‘에테르 수집기’를 착용하면 ‘에테르’를 수집하여 부족한 HP/MP를 제자리에서 회복할 수 있게 된다. 또한, 일정 시간에 따라 주위의 ‘에테르’를 모아 활성화되어 유저들에게 회복 및 각종 버프를 제공하는 ‘에테르 스톤’과 캐릭터의 ‘에테르’를 저장한다는 설정 하에 사용이 가능한 포털 시스템, ‘에테르 게이트’까지 ‘에테르’는 플레이 전반에 걸쳐 유저들의 곁에 머문다.
▲ 그럼 '에테르'의 용도를 알아보자! 우선 강력한 위력을 자랑하는 각종 스킬의 원동력으로 사용된다...또한... |
▲ 이렇게 수집기로 '에테르'를 모으면 부족한 HP/MP를 채우는 데에도 사용된다...쉽게 말해 캐릭터의 밥심이 되어준다는 것이다 |
▲ 필드에 위치한 '에테르 스톤'은 '에테르'를 저장해두었다가 유저들에게 각종 힐과 버프를 제공한다 |
▲ 쾌적한 플레이 환경 조성의 일등 공신, '에테르 게이트'의 활성화까지...'에테르' 정말 한 구석도 버릴 데가 없다 |
이 ‘에테르’는 단 한 가지의 게임 속 아이템을 유저들의 필요도에 따라 여러 방면으로 사용할 수 있다는 장점과 자유도가 살아있다. 특히 스킬 공격을 주요 전투 수단으로 삼는 마법 계열 클래스는 하나의 에테르로 여러 가지 마법들을 다양하게 사용할 수 있어 ‘아이엘’ 특유의 조작감을 가장 크게 느낄 수 있다. 기존 RPG의 MP/SP의 개념을 사냥으로 얻는 ‘에테르’로 바꾼 간단한 발상의 전환 하나만으로 ‘아이엘’은 유저들에게 신선한 플레이 감을 선사해준다.
▲ 신비스런 푸른 머리 소녀, '프레이아'의 인도와 함께 시작되는 튜토리얼 시스템 |
▲ 또한 각 레벨에 따라 퀘스트를 제공하는 NPC들을 알려주는 알리미 시스템도 매우 편리하게 사용할 수 있었다 |
또한 ‘아이엘’은 ‘에테르’를 사용하는 각종 게임 플레이를 시연 플레이를 기반으로 한 튜토리얼 시스템을 이번 3차 CBT부터 제공하여 초보 유저들의 게임 이해도를 높이는 노력을 기했다. 실제 이 튜토리얼 시스템은 기본적인 전투부터, 스킬 사용, 에테르 스톤과 에테르 게이트의 사용 방법 등, 게임의 특징적인 콘텐츠를 직접 사용해볼 수 있게끔 구성하여 정보 제공과 흥미 유도, 이 두 가지 역할을 톡톡히 수행해낸다.
만능 엔터테이너, 피오 - 체계적인 스킬 트리와 든든한 용병, 귀여운 펫!
그럼 이번에는 ‘아이엘’의 두 번째 중요 요소인 ‘피오’에 대해 이야기해보자. 이 ‘피오’는 ‘아이엘’ 내에서 귀여운 펫, 든든한 용병, 체계적인 스킬 트리, 이 세 가지 역할을 동시에 수행해내는 유저들의 믿음직한 동반자로 자리잡고 있다. 유저는 캐릭터 생성 당시, 클래스의 선택에 따라 해당 클래스에 적합한 능력치와 스킬을 가진 ‘피오’를 지급받게 된다. 물론 추후에 이 ‘피오’를 다른 계열의 ‘피오’로 교체하면 캐릭터의 클래스도 ‘피오’의 특징에 따라 바뀌게 된다.
▲ 눈에도 잘 안 보일 정도로 작은 피오들...그러나 이들의 능력은 무궁무진하다 |
때문에 ‘아이엘’의 클래스 시스템은 매우 유연하고 자유도가 높다고 할 수 있다. 각 ‘피오’들은 해당 클래스가 사용하기 적합한 각종 스킬들을 보유하고 있기 때문에 이 ‘피오’를 바꾸는 간단한 작업만으로 유저들은 다양한 전투적인 재미를 손에 넣을 수 있다. 각 스킬의 레벨을 올리는 AP 수치는 ‘레타’거리의 NPC, ‘키티’를 통해 돌려받을 수 있기 때문에 스킬 포인트가 부족하여 걱정할 필요는 전혀 없다.
▲ 착용 위치에 따라 제각기 다른 스킬을 제공하여 스킬의 다양성과 스킬 트리의 체계성을 동시에 획득하고 있다 |
이렇게 캐릭터의 스킬 성장을 담당하는 ‘피오’들은 무기와 기타 장비에 다수의 ‘피오’들을 동시에 착용할 수 있다. 각각 다른 장비에 착용된 ‘피오’들은 착용 위치에 따라 각각 다른 스킬들을 유저들에게 제공한다. 예를 들어 무기에 착용된 ‘피오’가 공격 액티브 스킬을 주로 지원한다면 ‘방어구’에 자리잡은 ‘피오’들은 회복 스킬과 각종 버프 스킬들을 담당하는 식으로 매우 체계적이고 효율적인 스킬 트리를 구성해내고 있다.
▲ 초기에 정하는 클래스에 따라 지급되는 피오의 종류가 달라진다...그러나 영원히 이 '피오'를 바꿀 수 없는 것은 아니다 |
위의 ‘에테르’ 시스템도 그러하지만 ‘아이엘’의 모든 주요 콘텐츠는 기존 MMORPG의 전투, 육성, 스킬 시스템에 ‘에테르’나 ‘피오’ 등, 게임 내에서 살아 숨쉬는 요소들에게 접목하여 익숙함과 새로움을 동시에 획득하고 있다. 이 익숙함과 새로움의 정도는 매우 적당하여 유저들에게 새로운 게임을 배워나가는 재미를 제공한다. 또한 모든 콘텐츠를 ‘피오’와 ‘에테르’를 퀘스트와 스토리로 하나로 묶어 게임 플레이 자체에 대한 몰입감을 높인 것도 큰 장점으로 꼽을 수 있다.
초보 유저를 위한 배려와 고렙 유저의 재미를 한꺼번에! - 순차적으로 개방되는 필드
‘아이엘’의 필드는 ‘에테르 게이트’와 캐릭터의 레벨을 따라 순차적으로 구성되어 있다. ‘에테르 게이트’를 활성화하면 아직 유저가 방문하지 않은 지역의 필드의 입장 가능한 레벨 정보도 알 수 있기 때문에 유저들이 스스로 동선을 수월하게 짤 수 있어 매우 편리하다. 또한 각 유저들이 자신의 레벨에 적정한 필드를 찾아갈 수 있는 데에 알맞은 퀘스트를 지급하여 효과적으로 유저들의 이동을 유도해내는 꼼꼼한 구성이 돋보였다.
▲ 좀 더 멀리, 좀 더 강한 곳으로 유저들을 효율적으로 인도하는 메인퀘스트, 이 퀘스트만 잘 따라가도 게임 진행에 큰 무리가 없다 |
▲ '에테르 게이트'를 활성화하면 이렇게 월드맵이 제공되어 미리 이동 경로를 짜놓을 수 있다 |
무엇보다 ‘아이엘’의 큰 장점은 몇몇 지역에 한해 유저들이 스스로 필드의 레벨을 정할 수 있는 난이도 시스템을 구축하고 있다는 점이다. 3레벨부터 입장이 가능한 ‘티니피 숲 - 협곡’의 경우, 유저들이 진입을 시도할 때 이지, 노멀, 하드, 이렇게 총 3개의 레벨을 제공한다. 어떤 난이도를 선택하든 퀘스트 진행에는 큰 문제가 없기 때문에 유저들은 자신의 실력과 레벨에 따라 적정한 레벨을 스스로 골라 플레이를 진행할 수 있다.
▲ 레벨에 따라 필드의 난이도를 선택할 수 있는 '난이도 시스템'...괜히 객기부리지 말고 자신에게 적합한 필드를 고르자 |
이 난이도 시스템은 유저들에게 플레이에 대한 성취감을 제공하는 역할도 동시에 수행한다. 레벨이 올라감에 따라 점차 높은 레벨의 필드에 도전하면서 유저들은 피부로 자신이 게임 내에서 이만큼 성장했다는 사실을 실감하는 것과 동시에 왠지 모를 뿌듯함을 느끼게 된다. 또한 각 필드 안에 위치하고 있는 각 던전은 퀘스트 시스템과 맞물려 게임의 스토리와 콘텐츠를 더욱 풍성하게 하는 감초 역할을 톡톡히 수행한다.
▲ 가장 처음 방문하게 되는 던전, '종유석 동굴'....이 맵 끝에는 퀘스트 클리어에 필요한 '호박 빗자루'가 위치해있다. |
▲ 무지막지한 크기와 놀라운 생산(?) 능력으로 유저들의 가슴을 서늘하게 하는 첫 대형 몬스터 '타피오카 퀸' |
▲ 총 5번의 대규모 사냥 뒤, 클리어가 가능한 '첫 번째 차원의 조각'...처음 하는 유저들은 계속 몬스터들이 출몰하여 당황하였을 것이다 |
‘아이엘’은 난이도 시스템을 제공하는 중요한 필드마다 다양한 진입 퀘스트를 더하여 유저들이 스스로 자신의 활동 영역을 넓히는 부분을 강화했다. ‘티니피 숲 - 협곡’은 입구 바로 옆에 있는 나무에서 획득할 수 있는 ‘호박폭탄’으로 울타리를 공격하여 그 안에 갇혀 있던 문지기들을 쓰러뜨려야 하는 독특한 미션을 부여 받는다. 평소 잘 사용하지 않던 오브젝트를 활용하여 퀘스트를 진행하다가 보면 유저들은 ‘아이엘’의 세계를 더욱 잘 이해하게 된 것만 같은 기분을 느끼게 된다.
▲ 저 구석에서 불타고 있는 '호박'....저 호박은 '얼어붙은 땅' 입구 근처에 있는 울타리를 파괴하는 데에 유용하게 사용된다 |
▲ 뽑기의 스릴을 맛보여주는 '허름한 최하급 무기상자'...'첫 번째 차원의 조각'의 클리어 보상으로 제공된다 |
웃어 넘기기에는 너무도 막강한 속성 피오들의 위력! - 기타 부가적인 문제점
그러나 이 ‘아이엘’에 전혀 문제점이 없는 것은 아니다. 우선 빛이나 물, 불과 같은 속성이 붙은 ‘피오’들은 초보 유저가 상대하기에는 조금 버겁다는 느낌이 강하다. 이 속성 피오들은 기본적으로 설정되어 있는 선공 시스템과 맞물려 특히 마법 계열 클래스의 경우에는 순식간에 몬스터들에게 둘러싸여 목숨을 위협받는 상황이 자주 발생한다. 초보 레벨 지역의 속성 피오들의 공격력을 조금 낮추어 필드의 레벨 밸런스를 맞추는 수정 작업이 필요하다.
▲ 또한 이번에 추가된 '조작키 옵션'은 복잡하게 구성되어 있어 초보 유저들이 조절하기에는 조금 힘든 점이 많았다 |
또한 ‘에테르 게이트’로는 이동할 수 없는 지역과 마을 간의 거리가 너무 멀다는 점 역시 단점으로 꼽을 수 있겠다. ‘티니르 숲 - 협곡’ 지역과 ‘얼어붙은 땅’은 해당 지역의 ‘에테르 게이트’를 활성화하여도 이용할 수 없다. 게다가 ‘아이엘’의 간이 포털 시스템, ‘차원의 문’ 역시 이 두 지역에서는 사용이 불가능하기 때문에 필요한 물품을 사기 위해서는 걸어서 마을로 돌아가는 방법밖에 없다. 각종 상점이 위치한 중간 지역을 만들거나 이동 포털을 이용할 수 있게끔 수정하면 이 불편함이 해소될 것으로 전망된다.
▲ '티피니 숲 - 협곡' 입구 근처에는 '차원의 문'이 항상 대거 생성되어 있다 |
마지막으로 ‘피오 부화기’의 다소 높은 가격을 지적하고 넘어가겠다. 현재 ‘피오 부화기’의 가격은 700골드로 초보 유저에게는 매우 부담스럽다. 그러나 ‘피오 부화기’는 ‘아이엘’의 특징적인 재미인 ‘피오’들을 직접 만들어 육성하는 과정에 꼭 필요한 아이템이다. 가격을 그대로 유지하는 대신 ‘피오 부화기’를 보상으로 제공하는 초보 퀘스트를 제공한다면 게임의 경제 시스템을 유지함과 동시에 초보 유저들에게 게임의 재미를 어필할 수 있는 두 가지 효과를 동시에 획득할 것이다.
신선하고 알찬 게임성과 성실한 운영으로 승부한다
이렇게 ‘아이엘’의 3차 CBT 현장을 돌아보았다. 전작 ‘샤이닝 로어’의 귀여움에 깊이 있는 게임성을 더한 ‘아이엘’은 그 동안의 수많은 테스트를 거쳐 안정적인 완성도까지 확보하게 되었다. 특히 펫과 스킬 트리 시스템을 하나로 접목한 ‘피오 시스템’은 게임 자체의 개성과 유저들의 애착을 동시에 높이는 역할을 수행했다. 때문에 앞으로 진행될 OBT와 정식 서비스가 더욱 기대되는 인상적인 신작으로 뇌리에 깊이 인식되었다.
▲ 창고 시스템을 제공하는 게임 내의 '마이룸'...게임 속에 나만의 공간이 마련되어 있다는 사실이 유저들의 마음을 즐겁게 한다 |
또한 세심한 운영 역시 이번 3차 CBT의 큰 성과로 꼽고 싶다. ‘아이엘’은 이번 3차 CBT에서 날마다 유저들에게 50개씩의 ‘외치기’ 아이템을 제공하여 유저들이 바로 어려움을 어필할 수 있도록 배려했다. 이 외치기를 통해 어려움을 접수받은 운영진은 게임 내에 상주하며 작은 어려움이라도 끝까지 해결해주려는 노력을 기울였다.
▲ 큰 부탁, 작은 요청...유저들의 목소리 하나하나에 늘 귀를 기울이고 있던 운영진들의 성실함이 매우 인상적이었다 |
단적인 예를 하나 들어주겠다. ‘아이엘’은 다른 여타 CBT와 마찬가지로 잦은 임시 점검 시간을 가졌다. 그러나 보통 때라면 커뮤니티를 통해 불만 사항으로 토로해놓을 유저들이 잠잠히 점검 시간이 끝나기만을 기다리기만 했다. 그 이유는 바로 게임 내에서 미리 임시 점검을 공지하고 점검 실시에 대한 세세한 이유를 공지했기 때문이다. 알찬 게임성과 성실한 운영, ‘아이엘’은 성공으로 가는 두 가지 요소를 이미 갖춘 모습을 3차 CBT를 통해 선보였다.
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