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스토커의 망령은 리뷰 내내 ‘스토커’처럼 집요하게 나를 쫓아왔다(스토커: 섀도우 오브 체르노빌)

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'스토커'는 본래 2003년 출시될 예정이었지만 결국 2007년, 그러니까 처음 발매하기로 약속한 해에서 무려 4년이나 지난 ‘조숙아’로 세상에 첫 울음소리를 터뜨렸다(지난 4월 5일, 한국에 정식발매).

1986년 전세계를 경악하게 만들었던 구 소련의 체르노빌 원자력 발전소 방사능 유출 사건을 게임의 소재로 채택한 ‘스토커’. 개발사인 GSC 게임월드는 공교롭게도 체르노빌 원전 사고가 발생했던 곳인 우크라이나 개발사. 자국에 닥쳤던 비극, 그 참상을 게임으로나마 전세계에 다시 알리고 싶었던 것은 아닐까?

86년 첫 번째 방사능 유출사고 이후 26년이 지난 2012년. 주인공은 과거의 기억을 모두 잊은 채 체르노빌의 참사가 있었던 발전소 주변의 방공호에서 깨어난다. 기적적으로 구조된 게이머는 바로 앞에 있는 시도르비치 덕분에 살아난 것. 잃어버린 기억, 팔뚝에 새겨진 S.T.A.L.K.E.R.(스토커)라는 문신, 현 상황에서 유일하게 알고 있는 정보인 ‘스테로락(Sterolok)을 죽여라’는 PDA의 메시지. 과연 ‘스토커’는 우리에게 어떤 이야기를 보여줄까?

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▲ 모든 것의 시작은 단순 명쾌

■ 단순 FPS인 줄 무시했다면 스토커에게 ‘스토킹’ 당한다

어느 게임이든 확실한 목적을 주고 시작하게 마련이다. 하지만 ‘스토커’ 역시 그럴 것이라 생각하고 플레이에 들어갔다간 큰코다치기 십상이다. ‘스토커’는 총을 부여잡고 여러 방면에서 오는 적을 총알로 맞이해(?) 주면서 정해진 길을 따라가는 흔한 FPS 게임이 절대 아니다. 하프 라이프 이후 단순무식형 총질게임이 조금씩 사라지고, 치밀한 스토리로 무장한 게임들이 속속 등장하고 있다. 즉, FPS에 RPG, 어드벤처의 요소를 혼합한 복합 장르가 대세를 이루고 있는 것이다.

이러한 FPS 게임 진화의 최신판이 바로 ‘스토커’로, 시점과 전투는 FPS가 맞지만 그 외의 나머지 부분에 있어서는 오히려 RPG에 가까운 게임인 것이다. 출시 발표 이후 3년이란 세월을 끌어가며 발매된 것만큼 잃어버린 시간을 보상하려는 개발진의 노력을 게임 곳곳에서 볼 수 있다.

미션기반 FPS게임의 경우 스토리를 커다란 운동장이라고 한다면 그것을 여러 구간으로 쪼개어 각 구간에서 임무가 시작, 종결되는 형태를 갖는 경우가 많다. 하지만 ‘스토커’는 RPG에서처럼 서로 별개인 것처럼 보이는 미션(또는 퀘스트)를 맵 곳곳의 NPC로부터 받는 방식이다(마치 RPG처럼). 즉, 서브 퀘스트를 수행, 완료하는 과정에서 메인 퀘스트에 도달하게 되는 RPG의 플레이 방식인 것이다.

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게이머는 각 미션을 달성할 때마다 그에 맞는 보수와 아이템을 받게 된다. 게임을 진행하면서 친해진(우호도 상승) NPC와의 거래를 통해 원하는 아이템이나 탄약 등을 보급받게 된다. 퀘스트 종류는 단순 심부름부터 시간제한이 있는 것, 군 시설에 잠입해 비밀정보를 입수하는 것 등 다양하다. 게임 시스템 중 하나인 PDA에 그때그때 임무가 업데이트된다(마치 ‘둠3’ 처럼). 퀘스트의 우선순위를 직접 정할 수 있는데, 시간제한이 있는 퀘스트는 제한시간을 초과해도 다시 받을 수 있다.

맵은 실제 체르노빌 원전이 위치하고 있는 지역을 바탕으로 만들어졌다. 지역 자체는 굉장히 넓고, 실내 미션과 외부 미션이 잘 배분되어 있다. 재미있는 것은 맵의 외부는 정말 RPG의 필드와 흡사하고, 필드에 몬스터들이 돌아다니는 것도 똑같다. 그 몬스터가 인간일 수도, 동물일 수도, 혹은 그야말로 괴물일 수도 있다. 이는 다른 FPS에서는 볼 수 없었던 신선한 경험이다.

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▲ 체르노빌 원자력 발전소의 위성사진. 끊임없는 방해물 러쉬를 넘어 이곳까지 전진해야 한다

▲ 스토커들은 마을이나 필드 곳곳에서 이렇게 놀고(?) 있다. 호감도나 특성에 따라 게이머가 무기를 들면 일절 대화에 응하지 않기도 한다

■ 리얼리티와 불편함의 아슬아슬한 줄타기

앞서 말했듯 스토커는 FPS가 아닌 RPG로 생각하고 시작하면 훨씬 즐기기 편해진다. 흔히 게이머들은 FPS라 하면 처음부터 조급해지기 마련이다. 화끈하게 총질 좀 하다 보면 금방 시간이 가는 게임이 FPS게임이기 때문일까? 그런 반면 RPG는 보통 느긋한 마음을 먹고 시작한다. 왜냐하면 기본 플레이 시간이 보통 RPG는 20~30시간이 훌쩍 넘기 때문일 것이다. ‘스토커’는 바로 후자처럼 심호흡을 길게 하고 처음 만나는 시드로비치로부터 받는 퀘스트를 차근차근 진행하면서 보상을 즐기고, 다양한 인공지능을 가진 적들을 천천히 상대하면서 점차 스토리에 빨려 들어가는 게임인 것이다.

‘스토커’의 사실감은 평균 이상이다. 날씨변화가 빨라 조금 어색하긴 해도 드라마틱한 느낌을 줘 크게 신경 쓰이진 않는다. 볕이 따뜻한 한낮, 천둥 번개가 번쩍이는 스산한 밤, 갑자기 불어 닥치는 돌풍 등 다양한 그래픽 효과와 더불어 날씨의 사실감 덕분에 ‘이곳이 바로 끔찍한 방사능 유출의 참사가 벌어진 바로 그곳?’이라는 느낌에 휩싸이게 된다.

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▲ 낮과 밤. 분위기가 사뭇 다르다

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▲ 이 정도면 2007년의 기준에 합당해 보인다. 저 권총을 보아하니… 시그 자우어의 P226 시리즈가 분명하다! (그립을 눈여겨 보면 알 수 있다)

적들과의 총격전은 그야말로 처절하다. 우선 적들의 인공지능이 꽤 인상적이어서, 한시도 제 자리에 가만히 있는 법이 없다. 던진 수류탄을 되돌려주는 것이 없다는 것이 아쉽긴 하지만 한 녀석도 어김없이 엄폐물을 잘 이용할 줄 알며, 심지어 바닥의 파이프에 쭈그리고 엎드려 응사하기도 한다. 가끔 적의 옆으로 멀리 돌아가보면 반대쪽을 바라보고 있다가 어이없이 쓰러지는 놈들도 있었지만, 극히 일부에 불과할 정도.

엎친 데 덮친 격으로 뛰어난 인공지능에 인정사정 없는 타격 판정은 게임의 난이도를 저 멀리 안드로메다로 날려버리기에 충분하다. 총알을 맞았는가 맞지 않았는가 판정하는 기준이 매우 까다로워 적 하나 처치하는데에도 이리저리 분주하게 움직여야 한다. 중반부터는 인간형 적들 대부분은 방탄복 계열의 장비를 입고 있기 때문에 가끔 어이없는 상황도 연출된다. 물론 타격 판정이 정확한 만큼 머리 단 한방에 보내버리는 ‘원샷원킬’의 쾌감은 존재하지만 모두가 FPS 게임의 명사수가 아닌 이상 그런 액션은 꽤 많은 수련을 요한다.

이 두 가지 악재(?)가 겹쳐 난이도를 최하인 ‘초보자’로 맞추더라도 최근의 온라인 FPS 게임에 익숙해진 게이머라면 분명히 큰 난관을 겪고 게임을 초반에 포기할 수도 있을 것 같다.

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▲ 소위 ‘빼꼼샷’

▲ 다리 안아프냐?

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▲ 무기의 종류, 탄약의 종류도 옵션

이 외에 인벤토리에는 무게 제한이 있어 마음껏 장비를 들고 다닐 수도 없고, 결정적으로 권총류 1개, 소총(SMG 포함)류 1개가 들 수 있는 무기의 전부이므로 무기 선택의 폭이 굉장히 좁다. 게임의 중반 이상부터 ‘그레네이드 런처’가 결합된 돌격소총이나 ‘저격용 라이플’ 등 다른 어떤 FPS보다 다양한 무기들이 등장하지만 제한이 많아 고민을 하게 만든다. 그나마 땅에 떨어진 적들의 무기나 탄약을 주워 이용할 수 있는 것은 다행이랄까.

이렇게 리얼한 게임성 때문에 불편한 점이 한,두 가지가 아니다. 게임 전체의 맵은 약간의 작은 구역으로 나누어져 있고, 큰 맵 사이는 로딩으로 연결된다. 이 큰 맵 하나 하나가 굉장히 넓은데, 다른 교통수단이 전혀 없어 일일이 뛰어야 한다(필드에는 여지없이 몬스터가 돌아다니고 있다).

어쨌든 이러한 리얼함과 불편함의 동거가 ‘스토커’를 즐길 준비가 되어있는 게이머의 선호도를 극명하게 갈라놓을 수도 있는 부분이어서 플레이 내내 이 둘 사이의 적절한 타협이 아쉬웠다.

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▲ 나는 땅개다!

▲ 마음에 드는 걸 골라보세요

■ 방사능 유출에 대한 처절한 경고일까?

‘스토커’의 몬스터들 중에는 사람만 있는 것도 아니고, 또 생물체만 있는 것도 아니다. 방사능에 오염된 동물들, 사람인지 짐승인지 분간하지 못할 괴물들, 그리고 가혹한 환경 곳곳에 도사리고 있는 갖가지 위협요소들이 모두 게이머를 방해한다.

초반에는 도로 옆의 늪지나 숲에서 들개들이 뛰어 놀다가(?) 게이머를 보면 달려드는 정도지만, 중반으로 넘어가면서부터 슬슬 이상한 괴물들이 등장한다. 몇 마리 인상적인 것들을 살펴보면, 갑자기 멀리에서 ‘쓩~’하는 소리와 함께 무언가 날라온다. 이것에 맞으면 이것을 발사한 몬스터 앞으로 순간 이동되면서 시야가 무지막지하게 흔들린다. 물론 물리적 타격까지 받으면서.

또 투명상태에서 근처에 놓여있는 드럼통이나 나무상자를 마구 집어 던지는 녀석들, 역시 투명상태에서 갑자기 화염방사기마냥 불길을 내뿜는 녀석들. 필자는 ‘하프 라이프’에 등장했던 촉수괴물에도 자지러지는 여린(?) 심장을 가지고 있는데 이놈들 때문에 리뷰 쓰는 내내 심장이 두근두근했다.

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▲ 혼이 빠져나간다!!

▲ 엄마야!!!

또 ‘스토커’에는 하나 특징적인 것이 있다. 맵 전체에는 각종 상태이상 현상이 발생하는데, 갑자기 회오리 돌풍이 발생해 생물체를 빙빙 돌리다가 터뜨려 죽인다거나, 다가서면 사정없이 폭발해버리는 장소, 방사능 오염이 심각한 곳들이 있고, 때로는 전류가 흘러 지나갈 때 피해를 주는 곳들이 있다. 게임의 난이도 상승에 이러한 이상현상들이 한몫 한다.

상태이상을 해소해 주는 다양한 아이템들도 필드에서 얻을 수 있는데, 아이템 인벤토리에 최대 5개까지 이러한 물질을 넣으면 RPG에서처럼 게이머의 각종 능력치가 상승, 혹은 감소한다. 한 가지 재미있는 것은, 방사능 오염도가 높아지면 보드카를 들이키라는 것! 취기가 시각적으로 표현되면서 방사능 수치가 낮아진다. 오랫동안 음식을 먹지 않으면 공복도가 내려가므로 부지런히 적들의 몸을 수색해 음식물을 챙겨놓았다가 경고가 뜰 때마다 먹어주는 것도 잊지 말아야 한다.

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▲ 꿈에 나올까 두렵다. ㅜ_ㅠ

■ 게임에 대해서는 ‘일정 경지’에 오른 게이머들만의 도전을 허락한다, 스토커!

처음 FPS라고만 단순히 생각해 게임을 잡았던 필자, 스토커에 대한 안좋은 인상이 점점 쌓여만 가고, 특히 무식할 정도로 어려운 난이도에는 그만 ‘그로기’ 상태에 몰렸다. 하지만 어느 정도 적응시간이 지나고 ‘그래, 이건 FPS가 아니고 RPG야’라고 마음을 다잡은 후에는 ‘스토커’를 제대로 평가할 수 있는 여유를 찾을 수 있었다.

결론은, ‘스토커’는 아무나 즐겁게 플레이할 수 있는 게임은 아니라는 것이다. 쉽게 시작해보려고 해도 RPG에 가까운 게임성에다, 굉장히 어려운 난이도는 게이머의 발목을 잡는다. 하지만 기억을 잃어버린 한 ‘스토커’의 인생역정의 끝이 궁금해 못 참겠다면, 획일적인 스토리를 그저 장님 문고리 잡듯 따라가던 일방적인 FPS게임에 식상했다면 ‘스토커’는 당신에게 충격적인 경험을 선사해 줄 것이 틀림없다.

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▲ 실내와 실외 미션이 적절히 대기하고 있는 스토커에서

▲ 살아남길 기대한다, 제군!! (헉?)

■ 부록: 스토커, 과연 선택 받은 컴퓨터의 전유물인가?

이미 발매전부터 극악의 사양으로 악명 높았던 스토커. 스토커가 오랫동안 발매를 늦춘 이유 중 하나는 바로 극악의 사양이라고 하던 소문이 들 정도로 스토커는 저사양 유저들에게는 공포(?)의 게임이다. 과연 어느정도로 고사양일까? 게임만큼이나 유저들의 궁금증 중 하나는 스토커의 사양이 아닐까 생각한다.

필자는 되도록 많은 시스템에서 테스트 해보고 싶었지만, 현재 시장에서 판매되고 있는 제품의 사양을 저가부터 고가까지 감안하여 총 4개의 제품을 셋팅 하였고 테스트를 진행했다.

□ 테스트 장비

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CPU : AMD 듀얼-코어 제품 : 현재 뛰어난 가격대 성능비를 가지고 있으며, 3D 게임에서 더 좋은 성능을 보여주는 AMD 듀얼코어 CPU로 테스트 하였다

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VGA : ATI 라데온 그래픽 카드

가격대 성능비가 뛰어난 X1950PRO와 현재 큰 인기를 얻고 있는 내장형 그래픽 카드 RS690 그리고 메인스트림급인 X1600PRO를 바탕으로 테스트를 진행했다.

□ 첫번째 테스트 : 과연 스토커는 어느정도 고사양일까?

현존 최고 사양이라고는 단언할 수 없지만, 아래 사양은 게이머라면 한번쯤 갖고 싶은 사양임에 틀림없다. 일단, 초고해상도인 2560X1600을 지원하는 30인치 모니터로 테스트를 진행했다.

CPU : AMD Athlon FX-62

VGA : AMD ATI Radeon X1950XTX Crossfire Edition

RAM : 2GB (DDR800)

결론: 2560X1600 초고해상도에서 진행했으며, 옵션은 Max로 했다. 실제 해당 PC에서도 옵션 타협을 봐야 할 만큼 스토커는 고사양임은 틀림없었다.

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▲ 뛰어난 그래픽이지만, 그만큼 높은 사양을 요구

□ 두번째 테스트 : 일반 사양별 테스트

- 퍼포먼스 급 사양에서는 무리 없을까?

게임을 좋아하는 게이머라면 CPU든 그래픽 카드든 20만원~30만원대 제품을 구입한다. 이점을 감안하여, 다음과 같은 시스템을 구성하여 테스트 했다.

CPU : AMD 애슬론 듀얼-코어 윈저 5600+ (20만원)

VGA : AMD ATI Radeon X1950PRO (18만원)

RAM : 2GB (DDR 667)

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▲ 해당 사양 정도 된다면, 게임을 즐기는 데는 지장 없다

[적정 옵션] 1024X768, High, 1280X1024, Med

결론: 스토커를 원활히 즐기기 위해서라면 해당 사양 정도가 되야 제대로 즐길 수 있다. 물론 해당 사양에서도 최고 옵션은 불가능하지만, 적절한 해상도와 그래픽 옵션으로 매우 원활히 게임을 즐길 수 있다.

- 과연 메인스트림급 유저들이라면?

대부분의 게이머나 일반 유저라면 가격대 성능을 고려하여 10만원 초중반대 CPU와 VGA를 구입했을 것이다. 1년전 정도 20만원대 CPU와 VGA를 구입한 유저라면 대부분 이 사양에 포함될 것이다.

CPU : AMD 애슬론 듀얼-코어 브리스번 4400+ (12만원)

VGA : AMD ATI Radeon X1600PRO (9만원)

RAM : 2GB (DDR 667)

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▲ 해상도와 옵션에 타협이 필요하다

[적정옵션] : 1024X768, Low or Min

결론: 실제 해상도와 옵션에서 타협을 봐야 한다. FPS게임이 최소 20프레임은 나와야 즐길 수 있는 만큼 적절한 타협이 중요하다. 필자는 이 실험과 더불어 4400+에 X1950PRO를 사용했는데, 이 실험을 바탕으로 스토커가 CPU보다는 그래픽 성능에 크게 좌우됨을 알 수 있었다.

- 밸류급 사양

CPU : AMD 애슬론 듀얼코어 브리스번 4400+

VGA : AMD RS690G (내장형 그래픽 칩셋)

RAM : 2GB (DDR 667)

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▲ RS690에서 돌아간다는게 놀라울 뿐이다

[적정옵션] 800X600, Min(Vision Distance, Texture Detail 최하로 조정)

결론: 얼마전 발매되어 많은 유저에게 널리 알려진 RS690 내장형 그래픽 카드로 스토커를 테스트 해봤다. 애당초 테스트 자체가 무리라고 생각했지만, 최저사양에서 스토커를 즐길 수 있을 정도는 되었다는 점이 놀라웠다. 하지만, 이대로 즐길려면 상당한 인내심을 필요로 한다. 정신 건강을 위해서 추천하지 않는다.

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▲ 두리뭉실 뭉개진 나무가 인상적(?)이다

□ 세번째 테스트

옵션에 대한 차이는 여러 오브젝트 수와 타일의 디테일 정도였다. 특히 각 옵션별 특징은 아래 이미지를 보는바와 같이 가장 큰 특징은 오브젝트 수였으며, 그 다음은 시야에 따른 디테일 정도였다. 특히 시야를 떨굴수록 때 멀리 있는 오브젝트들은 근접해 졌을 때 디테일하게 그리는 방식으로 프레임을 높이고 있다. 하지만, 이 방식은 프레임을 높이는 효과가 있지만, 해당 배경의 이미지 퀄리티가 너무 나빠지는 역효과가 있다.

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▲ 가까이 있는 나무와 멀리있는 나무 차이

또한, CPU와 VGA중에 스토커는 VGA를 업그레이드 했을 때 그 효과가 더 나타났다. 이는 언제나 같은 결과가 나타나는 것은 아니다. CPU가 VGA를 성능을 받쳐줄 정도로 두 제품의 밸런스가 어느 정도 맞는 제품이라면 CPU보다는 VGA업그레이드 하는 쪽이 스토커 게임하는데 더욱 나은 프레임 향상을 보여줬다.

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▲ 최고 옵션

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▲ 미디움 옵션

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▲ 최소 옵션

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플랫폼
PC
장르
액션
제작사
게임소개
스토커는 우크라이나의 개발사 GSC 게임월드가 제작하고 있는 1인칭액션게임으로 초당 60프레임의 속도에서 1백만 폴리곤 이상을 처리하는 물리엔진인, X-Ray 엔진으로 GDC에서 최고의 엔진으로 인정받았다. 자세히
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