디센트(Descent)를 제작했던 패럴랙스의 개발자들 일부가 나와 설립한 볼리션은 이후 디센트와 전혀 다른 장르의 게임만을 선보였다. 그동안블리션에서 제작한 게임을 살펴보면 프리스페이스(Freespace)와 서모너(Summoner) 시리즈 그리고 레드팩션 시리즈로 구분 할 수 있는데 앞서 언급했듯이 이들 셋은 모두 디센트와 다른 장르의 게임이다(각각 우주비행 시뮬레이션, 롤플레잉, FPS 게임이다. 같은 장르의 게임은 하나도 없다는 점도 주목할 만하다). 볼리션을 두고 "다양한 장르의 게임을 만들 수 있는 개발사"라며 칭송할 사람들도 있겠지만 필자는 '우물을 파도 한 우물만 파라'는 격언을 그들에게 말해주고 싶다.
결국은 전작과 다르지 않다
전작은
발매 전부터 참신한 발상이 돋보여 세간의 주목을 받았지만 막상 뚜껑을 열어본 후
게이머들의 반응은 냉담했다. 벽을 부술 수 있고 다양한 수송수단이 존재한다는 레드팩션만의
특징이 있었지만 오히려 게이머에게 지루함을 주는 역효과를 낳았고(일부 지역에서는
아예 땅굴을 뚫는다는 생각이 들 정도로 지루한 구석이 있었다), 설상가상으로 엉성한
타격감과 썰렁한 스토리라는 단점에 가려져 제대로 빛을 보지 못했다. 결국 레드팩션은
발매와 함께 조용히 묻혀버리고 말았다.
2편을 처음 진행했을 때 느낀 점은 다양성이었다. 무미건조하게 진행된 전작과 달리 다양하면서도 역동적인 게임플레이를 위해 신경을 썼다는 점이 가장 먼저 눈에 띄는 부분이었다. 게임 초반, 영화 예고편에서 등장인물을 소개하듯이 한 명씩 동료들을 등장시켜 주인공을 도와주는 전개도 훌륭했고, 1인칭 시점으로 진행하는 부분이 조금 길어지는 듯할 때면 어김없이 비행선과 탱크의 포탑을 조종해 적을 섬멸하는 미션을 등장시켜 몰입도를 높여줬다.
또 벽을 파괴하는 경우는 적지만 이러한 부분을 유효적절하게 사용해(치하철을 피해 벽을 부수며 이동하는 부분이 특히 인상적이다) 독특한 플레이 스타일을 연출하기도 했으니, 이 정도면 다른 어떤 게임과 비교해보더라도 훌륭한 연출력을 보여준다고 할 수 있다.
이러한 초반 분위기를 끝까지 끌고 갔다면 레드팩션 2는 꽤 좋은 점수를 받을 수 있었을 것이다. 하지만 이러한 분위기를 중반까지도 이어나가지 못했다. 동료들과 함께 작전을 수행한다는 초반진행은 좋았으나(사고로 인해 동료들과 잠시 헤어지게 되었다가 다시 합류하는 부분은 상당히 훌륭한 연출이라고 여겨진다). 게임을 시작한 지 두어 시간이 흐르고 나면 여타의 1인칭 액션처럼 혼자서 적을 찾아 섬멸하는 미션 위주로 진행된다. 미션마다 다양한 배경과 연출이 돋보이기는 하지만 전체 플레이타임이 채 10시간도 되지 못하기 때문에 게임을 끝내고 난 후에는 어영부영 끝나버린 듯한 느낌만 강하게 받게 되고, 죽여도 죽여도 끊임없이 등장하는 적은 짧은 플레이타임에도 불구하고 사람을 지치게 만든다. 레드팩션 2도 결국 전작을 닮지 않으려 노력했지만 전작의 전철을 그대로 밟은 형국이 되어버렸다.
"자신이 장단점을 설명해보세요"
위
질문은 필자가 중학교 시절에 선생님과의 상담 도중 받은 질문이다. 지금에 와서
이 질문을 받게 된다면 물어본 사람이 괜한 질문을 했음을 절실히 통감하도록 구구절절
설명해주겠지만, 당시에는 채 원고지 1장도 되지 않을 짧은 문장으로 말문을 닫아버리고
말았다. 딱히 할말이 없었기 때문이다. 지금 필자의 심정은 어떻게 보면 그때와 같다고
하겠다. 레드팩션 2의 리뷰를 작성한 지금도 '레드팩션 2에 대한 인상에 대해 설명해보세요'라는
질문을 받게 된다면 딱히 해줄 말이 떠오르지 않기 때문이다. 끊임없이 새로운 장르를
개척하는 볼리션의 노력은 훌륭하다. 하지만 매 게임마다 '바로 이것!'이라고 할
만큼 돋보이는 부분이 단점에 가려져 사라지는 것은 분명 심각하게 고려해보아야할
문제다.
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