그들은 영웅이다
때는 800년대말 태평 성대를 누리던 통일 신라는 계속되는 왕위 다툼과 귀족들의 부정부패로 나라가 뿌리까지 흔들리고 있었다. 그리고 이 때를 틈타 지방 세력들이 힘을 키워 나가기 시작했으나 중앙정부는 속수무책이었다. 그 중 가장 대표적인 인물이 견훤과 궁예 그리고 왕건이다.
우리의 역사도 삼국의 시대가 있었다. 중국에만 삼국시대가 있었던 것은 결코 아니며 5천년의 우리 역사에서 장대한 영웅들의 대서사시가 없었던 것은 결코 아니다. 다만 기록이나 문헌이 미비하고 예술의 정수로 구현되지 않았던 것 뿐이다.
게임 태조 왕건은 인기 드라마에 발맞추어 거기에 새롭고 다양한 요소를 설정하여 제작한 역사 전략시뮬레이션이다. 단순히 역사에 편승하지 않고 나름대로 시나리오를 설정, 3명의 영웅을 선택하는 게이머들에게 독특한 색깔로 각기 다른 맛을 음미할 수 있도록 했다.
왕궁이 너무 크다고?
처음 게임을 시작하면 굉장한 크기의 왕궁에 부담을 느끼게 된다. 이에 비하면 다른 건물들은 유니트 크기와 비례하여 적당하게 보이기는 하다. 하지만 왕궁을 크게 하여 중추적인 역할을 하는 상징적 의미와 애드-온 건물 방식의 확장을 통해 전혀 크지 않다는 것을 보여주고 있다.
태조 왕건에서 눈여겨 보아야할 것이 바로 애드-온 방식의 건물 확장이다. 많은 건물을 건설하여 복잡한 구조물 사이를 유니트들이 아슬아슬하게 걸어다니는 모습이 없는 것은 순전히 바로 애드-온 방식을 채용했기 때문이다.
애드-온 방식은 왕궁에서 업그레이드가 이뤄지고 다시 고급 유니트를 생산할 수 있는 조건을 가지기 때문에 결코 무시할 수 없는 것이 된다. 또한 적절하게 부수적인 건물도 건설이 가능하도록 하고 있기 때문에 건물이 별로 없다는 반응은 없다. 오히려 건물들이 전투나 게임 플레이에 지장을 주지 않는 점에서 좋은 평가를 받아야하는 것이다.
지하에도 땅이 있으니
태조 왕건에서 빼놓을 수 없는 것이 바로 지하맵의 존재다. 지하맵은 일반적인 지상맵의 전투를 지하에서도 가능하도록 설정해 놓고 더욱 다양한 변수를 주기 위해 금광도 가져다 놓았다. 이렇게 되면 지하를 이용한 기습도 가능하고 지하에서 몰래 금을 캐는 것도 가능하다.
하지만 번거롭고 짜증나는 게임진행을 막기 위해 건물을 건설하는 것은 불가능하다. 이는 더욱 다양한 효과보다 오히려 두 개의 같은 맵을 상대하는 것과 다름이 없기 때문에 건물 건설 불가는 상당히 많은 연구를 통해 이뤄낸 결과로 볼 수 있다.
후삼국 시대에 등장한 당황스러운 마법과 기계들
약간은 과장된 분위기의 마법과 기계들이 등장하는 것은 의외다. 우리나라는 토속의 힘이 유럽에 잠재된 마법의 세계보다 약하기 때문에 섣부른 마법의 등장은 반감을 가지기 쉽다. 또한 800년대에 온갖 기계들이 등장하는데 하늘을 나는 날틀과 대포 등은 판타지 느낌마저 든다.
이는 제작사인 트리거가 완전히 새로운 것은 창조해 내는 것보다 중용적인 것을 선택한 셈이다. 다양한 게임을 통해 익숙하게 체험하고 있는 장거리용 무기와 마법, 비행 유니트 등을 등장시킴으로써 ‘무언가 또 다르고 완전히 새로운 것’으로 게이머들을 곤혹스럽게 하기보다는 ‘어느 정도 익숙할 정도의 변화’를 추구하여 쉽사리 접근하는 것을 가능하게 한다. 이는 단점으로 보일 수도 있고 장점으로 비춰질 수도 있는 문제다. 그렇다면 중요한 문제가 남는다. 멀티플레이의 재미는 어떤가 하는 점.
태조 왕건의 멀티플레이가 괜찮다는 사실
필자는 태조 왕건으로 수없이 많은 멀티플레이를 했고 지켜보았다. 그 중에는 베타 테스트부터 참가한 실력파도 있었고 이제 막 익히기 시작한 프로게이머도 있었다. 그리고 그들은 재미있다는 사실에 동의했다.
이 사실은 매우 중요하다. 게임은 재미가 있어야 한다. 아무리 좋은 의도와 역사적 사료를 가지고 게임을 작품으로 승화시키는 것보다 단순하지만 재미만 있으면 게임은 모든 것이 용서가 되기 때문이다. 그것은 다른 문화에서 찾을 수 없는 게임만의 독특한 요소이기도 하다.
궁예, 왕건, 견훤 3개의 진영은 모두 독특한 특색을 지니고 있으며 유니트들의 상성관계나 추구하는 방향이 다르다. 마법이 강하거나 약하고 지상병력이 세거나 이동력의 차이도 분명하다. 또한 판타지 롤플레잉에서나 가능할 정도의 마법도 구현된다. 화려한 마법을 구사하는 맛은 실시간 전략시뮬레이션에서 상당히 좋다. 핵폭탄을 적진 한 가운데 떨어뜨리는 느낌이랄까.
태조 왕건의 숙제는 칼 밸런스
태조 왕건의 숙제는 이제 면도칼로 짜맞춘 듯한 밸런스가 남아있다. 약간의 인공지능도 문제가 되지만 무엇보다도 완벽한 밸런스가 시급하다. 계속해서 패치가 업데이트되어 밸런스를 맞추고 있지만 아직은 부족한 면이 있다.
특히 견훤의 창병이 초반에 너무나 강하여 단 한명의 창병으로 상대방의 진영을 붕괴하는 것이 가능한 점은 진지하게 생각해봐야 할 것이다.
이제 국산 게임들도 괜찮은 수준까지 올라오고 있다. 눈 높은 게이머들에게 우리 국산 게임들이 어필되고 있는 것은 상당히 고무적인 현상이다. 이는 기술력의 승리이기도 하지만 완전히 새로운 것에서 창조하는 것보다는 이미 존재하는 것에서 새롭게 만들어 가는 기획력도 평가를 받아야 할 부분이다. 이는 막강한 자본력으로 게임의 영화화를 추구하는 외국 게임들에게 대항하는 좋은 방법 중의 하나라고 생각한다.
때는 800년대말 태평 성대를 누리던 통일 신라는 계속되는 왕위 다툼과 귀족들의 부정부패로 나라가 뿌리까지 흔들리고 있었다. 그리고 이 때를 틈타 지방 세력들이 힘을 키워 나가기 시작했으나 중앙정부는 속수무책이었다. 그 중 가장 대표적인 인물이 견훤과 궁예 그리고 왕건이다.
우리의 역사도 삼국의 시대가 있었다. 중국에만 삼국시대가 있었던 것은 결코 아니며 5천년의 우리 역사에서 장대한 영웅들의 대서사시가 없었던 것은 결코 아니다. 다만 기록이나 문헌이 미비하고 예술의 정수로 구현되지 않았던 것 뿐이다.
게임 태조 왕건은 인기 드라마에 발맞추어 거기에 새롭고 다양한 요소를 설정하여 제작한 역사 전략시뮬레이션이다. 단순히 역사에 편승하지 않고 나름대로 시나리오를 설정, 3명의 영웅을 선택하는 게이머들에게 독특한 색깔로 각기 다른 맛을 음미할 수 있도록 했다.
왕궁이 너무 크다고?
처음 게임을 시작하면 굉장한 크기의 왕궁에 부담을 느끼게 된다. 이에 비하면 다른 건물들은 유니트 크기와 비례하여 적당하게 보이기는 하다. 하지만 왕궁을 크게 하여 중추적인 역할을 하는 상징적 의미와 애드-온 건물 방식의 확장을 통해 전혀 크지 않다는 것을 보여주고 있다.
태조 왕건에서 눈여겨 보아야할 것이 바로 애드-온 방식의 건물 확장이다. 많은 건물을 건설하여 복잡한 구조물 사이를 유니트들이 아슬아슬하게 걸어다니는 모습이 없는 것은 순전히 바로 애드-온 방식을 채용했기 때문이다.
애드-온 방식은 왕궁에서 업그레이드가 이뤄지고 다시 고급 유니트를 생산할 수 있는 조건을 가지기 때문에 결코 무시할 수 없는 것이 된다. 또한 적절하게 부수적인 건물도 건설이 가능하도록 하고 있기 때문에 건물이 별로 없다는 반응은 없다. 오히려 건물들이 전투나 게임 플레이에 지장을 주지 않는 점에서 좋은 평가를 받아야하는 것이다.
지하에도 땅이 있으니
태조 왕건에서 빼놓을 수 없는 것이 바로 지하맵의 존재다. 지하맵은 일반적인 지상맵의 전투를 지하에서도 가능하도록 설정해 놓고 더욱 다양한 변수를 주기 위해 금광도 가져다 놓았다. 이렇게 되면 지하를 이용한 기습도 가능하고 지하에서 몰래 금을 캐는 것도 가능하다.
하지만 번거롭고 짜증나는 게임진행을 막기 위해 건물을 건설하는 것은 불가능하다. 이는 더욱 다양한 효과보다 오히려 두 개의 같은 맵을 상대하는 것과 다름이 없기 때문에 건물 건설 불가는 상당히 많은 연구를 통해 이뤄낸 결과로 볼 수 있다.
후삼국 시대에 등장한 당황스러운 마법과 기계들
약간은 과장된 분위기의 마법과 기계들이 등장하는 것은 의외다. 우리나라는 토속의 힘이 유럽에 잠재된 마법의 세계보다 약하기 때문에 섣부른 마법의 등장은 반감을 가지기 쉽다. 또한 800년대에 온갖 기계들이 등장하는데 하늘을 나는 날틀과 대포 등은 판타지 느낌마저 든다.
이는 제작사인 트리거가 완전히 새로운 것은 창조해 내는 것보다 중용적인 것을 선택한 셈이다. 다양한 게임을 통해 익숙하게 체험하고 있는 장거리용 무기와 마법, 비행 유니트 등을 등장시킴으로써 ‘무언가 또 다르고 완전히 새로운 것’으로 게이머들을 곤혹스럽게 하기보다는 ‘어느 정도 익숙할 정도의 변화’를 추구하여 쉽사리 접근하는 것을 가능하게 한다. 이는 단점으로 보일 수도 있고 장점으로 비춰질 수도 있는 문제다. 그렇다면 중요한 문제가 남는다. 멀티플레이의 재미는 어떤가 하는 점.
태조 왕건의 멀티플레이가 괜찮다는 사실
필자는 태조 왕건으로 수없이 많은 멀티플레이를 했고 지켜보았다. 그 중에는 베타 테스트부터 참가한 실력파도 있었고 이제 막 익히기 시작한 프로게이머도 있었다. 그리고 그들은 재미있다는 사실에 동의했다.
이 사실은 매우 중요하다. 게임은 재미가 있어야 한다. 아무리 좋은 의도와 역사적 사료를 가지고 게임을 작품으로 승화시키는 것보다 단순하지만 재미만 있으면 게임은 모든 것이 용서가 되기 때문이다. 그것은 다른 문화에서 찾을 수 없는 게임만의 독특한 요소이기도 하다.
궁예, 왕건, 견훤 3개의 진영은 모두 독특한 특색을 지니고 있으며 유니트들의 상성관계나 추구하는 방향이 다르다. 마법이 강하거나 약하고 지상병력이 세거나 이동력의 차이도 분명하다. 또한 판타지 롤플레잉에서나 가능할 정도의 마법도 구현된다. 화려한 마법을 구사하는 맛은 실시간 전략시뮬레이션에서 상당히 좋다. 핵폭탄을 적진 한 가운데 떨어뜨리는 느낌이랄까.
태조 왕건의 숙제는 칼 밸런스
태조 왕건의 숙제는 이제 면도칼로 짜맞춘 듯한 밸런스가 남아있다. 약간의 인공지능도 문제가 되지만 무엇보다도 완벽한 밸런스가 시급하다. 계속해서 패치가 업데이트되어 밸런스를 맞추고 있지만 아직은 부족한 면이 있다.
특히 견훤의 창병이 초반에 너무나 강하여 단 한명의 창병으로 상대방의 진영을 붕괴하는 것이 가능한 점은 진지하게 생각해봐야 할 것이다.
이제 국산 게임들도 괜찮은 수준까지 올라오고 있다. 눈 높은 게이머들에게 우리 국산 게임들이 어필되고 있는 것은 상당히 고무적인 현상이다. 이는 기술력의 승리이기도 하지만 완전히 새로운 것에서 창조하는 것보다는 이미 존재하는 것에서 새롭게 만들어 가는 기획력도 평가를 받아야 할 부분이다. 이는 막강한 자본력으로 게임의 영화화를 추구하는 외국 게임들에게 대항하는 좋은 방법 중의 하나라고 생각한다.
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