차별화 시도, 결과는 아쉬움 남아
`지금에 출시되는 전략시뮬레이션게임의 대다수가 스타크래프트의 아류작이다`라는 편견을 갇고 있는 터에 카오스를 받아들고 무언가 감흥을 느끼기는 어려웠다. 하지만 그렇게 그저 그런 아류작의 하나겠거니 하는 맘으로 게임플레이를 시작한 필자에게 일꾼 생산부터 다르게 느껴지는 생소함은 반가움으로 다가왔다.
무엇보다 건물에서 유니트를 생산하는 것이 아닌 모(母) 유니트가 다른 유니트를 소환한다는 개념이 무척 신선했다. 모(母)를 적진 뒤로 옮겨와 그 자리에서 유니트를 소환하는 드롭 작전은 카우스가 기존의 게임들과 어떻게 차별화되는지 보여준다.
좀 더 다듬었더라면...
하지만 카오스의 새로운 시도들은 빛바랜 겉모습에 묻혀 게이머들을 끌어당기는 매력을 반감시킨다. 일단 메뉴 화면을 접하게 되면 매우 허전함을 느끼게 된다. 산은 산이요, 물은 물이란 성철스님의 명언이 있듯 자연산물은 그 `본연의 모습`을 가지고 있는 것으로존재감을 갖는다. 아쉽게도 카오스에서 땅과 물이 가지고 있는 질감은 고저차를 느끼기 힘들 정도로 표현되어 있다. 유니티도 필요 이상으로 작아 `클릭`하는 기분이 들지 않는다.
작은 유니트들이 여러 명 한데 뭉쳐있으면 마치 겹쳐있는 것처럼 보이는 것이다. 유니트들은 각각 뚜렷한 능력차와 개성을 보여주지만 겉모습은 이를 제대로 표현하지 못한다. 사운드부분도 그리 만족스럽지 못한데, 가이아족의 유니트 대사는 지나친 에코 효과로 인해 오래 들으면 거북함마저 느껴진다.
그저 한글을 발음하며 게이머의 명령을 따른다는 것에 만족해야 한다. 게임 시스템 역시 좀 더 손을 봤으면 하는 부분이 군데군데 엿보인다. 예를 들어 다수의 유니트를 선택했을 때 어떤 유니트를 얼마나 선택하였는가를 구분하는 표시창이 있는데 유니트의 모습을 담은 아이콘이 너무 작아 알아보기가 무척 힘들다.
싱글플레이의 생명이라 할 수 있는 스토리 상에서의 몰입감도 느끼기 힘들다. 게이머는 잘 짜인 스토리에 따라 진행되는 미션을 클리어하며 다시 다음 미션을 기대하게 되지만 카오스에서는 이런 것을 기대할 수 없다. 미션 브리핑의 배경 설명은 간략한 상황설명만 제공할 뿐이며 따라서 스토리와 미션간의 연계성이 떨어져 지속적인 감정이입을 할 수가 없는 것이다. 이벤트 장면도 스킵이 되지 않는 텍스트만으로 이루어져 있어 지루하며 현재 어떤 유니트들이 대화를 하고 있는지 구분하기 힘들 정도로 연출력이 없다.
결코 아류작으로만 치부할 수는 없다
많은 단점이 있지만 그렇다고 해서 카오스를 미운 오리로만 치부할 수는 없다. 이 게임이 갖는 가장 큰 매력은 새로운 시도의 노력이 눈에 드러난다는 것이다. 서두에 언급했듯이 색다른 유니트 생산방식은 다른 게임들에게서 보기 어려웠던 색다른 전략을 구사할 수 있게 해준다.
양종족들 사이의 밸런스도 적절히 균형이 잡혀있는데 가이아의 초기 생산 유니트가 대지유니트인데 반해 헬샤는 대공유니트를 생산하는 식으로 상성관계를 갖도록 디자인적인 배려를 하고 있다. 레벨업 시스템은 그리 신선하지 않지만 단순히 공격력과 방어력이 업그레이드되는 것이 아니라 체력이 차고 특수능력이 부여되어 하나하나의 유니트를 아껴야 할 필요성을 강조한다.
버리기 힘든 편견, 벗어나기 힘든 잣대
요즘 게이머들은 새로운 게임이 나오면 정석처럼 기존의 게임들과 비교하게 된다. 이런 부분은 비슷하고 저런 부분은 색다르다고 하는 등 하나의 잣대로 게임을 측정하는 것에 너무 익숙해져 있다. 카오스를 이러한 잣대로 잰다면? 게임의 독특한 개성은 존재하지만 그것이 그래픽이나 사운드를 비롯한 싱글 미션의 아쉬움 등 외적인 요소에 너무 묻혀버린다고 평가할 수 있다.
기존의 틀을 깨고 새로운 것을 창조하고자 하는 도전 정신은 반드시 필요하지만 그것이 성공적인 결과와는 별개라는 것을 카오스는 잘 보여준다.
`지금에 출시되는 전략시뮬레이션게임의 대다수가 스타크래프트의 아류작이다`라는 편견을 갇고 있는 터에 카오스를 받아들고 무언가 감흥을 느끼기는 어려웠다. 하지만 그렇게 그저 그런 아류작의 하나겠거니 하는 맘으로 게임플레이를 시작한 필자에게 일꾼 생산부터 다르게 느껴지는 생소함은 반가움으로 다가왔다.
무엇보다 건물에서 유니트를 생산하는 것이 아닌 모(母) 유니트가 다른 유니트를 소환한다는 개념이 무척 신선했다. 모(母)를 적진 뒤로 옮겨와 그 자리에서 유니트를 소환하는 드롭 작전은 카우스가 기존의 게임들과 어떻게 차별화되는지 보여준다.
좀 더 다듬었더라면...
하지만 카오스의 새로운 시도들은 빛바랜 겉모습에 묻혀 게이머들을 끌어당기는 매력을 반감시킨다. 일단 메뉴 화면을 접하게 되면 매우 허전함을 느끼게 된다. 산은 산이요, 물은 물이란 성철스님의 명언이 있듯 자연산물은 그 `본연의 모습`을 가지고 있는 것으로존재감을 갖는다. 아쉽게도 카오스에서 땅과 물이 가지고 있는 질감은 고저차를 느끼기 힘들 정도로 표현되어 있다. 유니티도 필요 이상으로 작아 `클릭`하는 기분이 들지 않는다.
작은 유니트들이 여러 명 한데 뭉쳐있으면 마치 겹쳐있는 것처럼 보이는 것이다. 유니트들은 각각 뚜렷한 능력차와 개성을 보여주지만 겉모습은 이를 제대로 표현하지 못한다. 사운드부분도 그리 만족스럽지 못한데, 가이아족의 유니트 대사는 지나친 에코 효과로 인해 오래 들으면 거북함마저 느껴진다.
그저 한글을 발음하며 게이머의 명령을 따른다는 것에 만족해야 한다. 게임 시스템 역시 좀 더 손을 봤으면 하는 부분이 군데군데 엿보인다. 예를 들어 다수의 유니트를 선택했을 때 어떤 유니트를 얼마나 선택하였는가를 구분하는 표시창이 있는데 유니트의 모습을 담은 아이콘이 너무 작아 알아보기가 무척 힘들다.
싱글플레이의 생명이라 할 수 있는 스토리 상에서의 몰입감도 느끼기 힘들다. 게이머는 잘 짜인 스토리에 따라 진행되는 미션을 클리어하며 다시 다음 미션을 기대하게 되지만 카오스에서는 이런 것을 기대할 수 없다. 미션 브리핑의 배경 설명은 간략한 상황설명만 제공할 뿐이며 따라서 스토리와 미션간의 연계성이 떨어져 지속적인 감정이입을 할 수가 없는 것이다. 이벤트 장면도 스킵이 되지 않는 텍스트만으로 이루어져 있어 지루하며 현재 어떤 유니트들이 대화를 하고 있는지 구분하기 힘들 정도로 연출력이 없다.
결코 아류작으로만 치부할 수는 없다
많은 단점이 있지만 그렇다고 해서 카오스를 미운 오리로만 치부할 수는 없다. 이 게임이 갖는 가장 큰 매력은 새로운 시도의 노력이 눈에 드러난다는 것이다. 서두에 언급했듯이 색다른 유니트 생산방식은 다른 게임들에게서 보기 어려웠던 색다른 전략을 구사할 수 있게 해준다.
양종족들 사이의 밸런스도 적절히 균형이 잡혀있는데 가이아의 초기 생산 유니트가 대지유니트인데 반해 헬샤는 대공유니트를 생산하는 식으로 상성관계를 갖도록 디자인적인 배려를 하고 있다. 레벨업 시스템은 그리 신선하지 않지만 단순히 공격력과 방어력이 업그레이드되는 것이 아니라 체력이 차고 특수능력이 부여되어 하나하나의 유니트를 아껴야 할 필요성을 강조한다.
버리기 힘든 편견, 벗어나기 힘든 잣대
요즘 게이머들은 새로운 게임이 나오면 정석처럼 기존의 게임들과 비교하게 된다. 이런 부분은 비슷하고 저런 부분은 색다르다고 하는 등 하나의 잣대로 게임을 측정하는 것에 너무 익숙해져 있다. 카오스를 이러한 잣대로 잰다면? 게임의 독특한 개성은 존재하지만 그것이 그래픽이나 사운드를 비롯한 싱글 미션의 아쉬움 등 외적인 요소에 너무 묻혀버린다고 평가할 수 있다.
기존의 틀을 깨고 새로운 것을 창조하고자 하는 도전 정신은 반드시 필요하지만 그것이 성공적인 결과와는 별개라는 것을 카오스는 잘 보여준다.
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