액션 게임의 얼굴은 그래픽!!
저사양의 시스템을 가지고 있는 게이머들을 무시하고 만들 수 있는 유일한 게임 장르, 게이머를 배려한답시고 약간 수준 낮은 그래픽으로 게임을 만들면 오히려 게이머들에게 무시당하기 딱 좋은 장르는? 그렇다, 액션이다. 각종 3D 그래픽 카드의 벤치마크에서 빠지지 않는 게임인 퀘이크 3도 액션 게임이고, 현재 최고 수준의 그래픽을 보여주는 거의 모든 3D 게임도 역시 액션 게임이 압도적으로 많다.
이렇게 `액션=환상적인 그래픽`의 공식이 성립하는 현실 속에서, 이미 3D 가속기가 일반화되었지만 꿋꿋하게 복셀 엔진을 고집하던 델타포스 시리즈는 델타포스 2에서 처참한 실패를 맛보았다. 그 후 제작사인 노바로직에서 많은 반성을 했는지 이번 델타포스: 랜드 워리어는 드디어 제대로 된 3D 모드를 지원한다. 게임 화면에서 이전 시리즈에서 보였던 담백한 색감과 약간은 단순한 그래픽이 여전히 느껴지지만 혹평의 주 원인이었던 거친 그래픽은 아주 깔끔하게 바뀌었다.
사실적인 게임 진행 그러나 보여주지는 못했다
델타포스: 랜드 워리어의 가장 독특한 특징은 사실적인 구성이다. 보통 `액션 게임`하면 떠올리게 되는 현란한 그래픽과 빗발치듯 난무하는 총탄과 화염은 적어도 델타포스에선 찾아볼 수 없다. 마치 실제 작전을 수행하는 것처럼 최대한 적의 눈에 띄지 않게 포복으로 잠입해서 가능하면 원거리 스나이핑으로 적을 제거하는 것이 델타포스의 기본적인 게임 진행 방식이다. 퀘이크에서처럼 사이드 스테핑(일명 `게걸음`)으로 날아오는 총탄을 피하고 이리저리 뛰어다니면서 레일건을 난사하거나 레인보우 식스처럼 재빨리 뛰어 들어가 기관총으로 적을 갈겨대는 방식으로 게임을 진행하려 한다면 아마 첫번째 미션도 클리어하기 힘들 것이다. 델타포스에서는 일단 포복 자세로 몸을 최대한 낮춘 후 조심스럽게 이동하다가 너무 멀리 있어 개미만큼 작은 점으로 보이는 적이 발견되면 스나이핑 스코프를 이용해 정조준 사격을 해야한다. 아무도 보이지 않는다고 적들이 어디 있나 둘러보거나 그냥 뚜벅뚜벅 걸어 다니다가는 어디서 날아오는지 알 수 없는 총탄에 그대로 횡사한다. 멀리서 무언가가 움직이는 것이 느껴진다면 일단 긴장부터 하고 볼 일이다.
델타포스에는 일반 3D 게임들이 으레 자랑하는 화려한 광원효과나 현란한 색을 보여주는 그래픽은 없다. 어디까지나 충실한 지형 묘사를 위한 절제된 그래픽과 수채화처럼 깔끔한 색감만을 느낄 수 있을 뿐이다. 통쾌한 폭발음과 함께 사방으로 퍼지는 파편을 기대하며 로켓 런처를 이용해 날아가는 헬리콥터를 추락시켜 보았지만 `이 헬기는 폭파됐다`는 정보만을 주는 듯한 일반적인 폭발과 화염의 장면만 볼 수 있었다. 이 게임을 제대로 즐기려면 게임 화면을 보는 입장이 되지 말고 게임속 주인공의 시야를 공유해야 한다.
위에서 언급한대로 델타포스가 사실적인 면을 부각시키려는 여러 시도를 했지만 몇가지 허점을 발견할 수 있었다. 첫번째는 무기 시스템이다. 델타포스에서는 기본적으로 주어지는 `OICW`만 가지고도 게임을 클리어할 수 있을 정도로 각무기의 개성이 없다. 여러 무기가 주어졌다면 용도에 알맞게 사용할 수 있어야 하는데 실제 게임에서는 그런 기회가 거의 주어지지 않아 게임이 상당히 단조롭다. 또한 게임에 등장하는 수류탄은 폭파 범위가 좁아 수류탄이 폭파된 곳의 바로 옆에 있는 적들만 죽는 것을 목격할 수 있다. 일반적으로 수류탄이 폭파되면 반경 20~30미터 안에 있는 사람은 거의 사망한다는 것은 누구나 다 아는 사실이다. 두번째로 지적할 수 있는 문제는 너무 후한 명중 판정이다. 형체를 알아볼 수 없을 정도로 너무 멀리 있는 적들도 적당히 조준을 해서 연발(Burst) 모드로 몇 번만 갈기면 쉽게 맞출 수 있었다. 군대 갔다 온 사람은 잘 알겠지만 25미터 앞의 표적을 제대로 맞추는 것도 그리 쉬운 일이 아니다. 마지막으로 컴퓨터 인공지능이다. 야시경을 써도 잘 보이지 않는 어두운 밤에 주인공이 어디 있는지 알아차리고(물론 야시경도 없이 -_-;) 공격하는 적들의 모습은 게임하는 사람을 어리둥절하게 만든다. 정통 밀리터리 액션을 표방하는 게임이라면 이런 부분에 좀더 세심한 신경을 썼어야 했다.
차라리 시뮬레이션이라 불러줘~
델타포스: 랜드 워리어는 미 육군 트레이닝 프로그램에 채택될 정도로(물론 게임 그대로 쓰이는 것은 아니다) 사실적인 구성을 인정받고 있다. 팰콘 4.0 비행 시뮬레이션 게임 등이 훈련용에 채택된 경우는 간혹 있었지만 액션 게임이 이런 용도에 쓰이는 것은 이번이 처음이다. 이런 사실들은 이 게임의 시뮬레이션적인 성격이 강하다는 점을 뒷받침한다. 델타포스는 분명 액션 게임의 일종이지만 할리우드 영화에서 보이는 그런 액션을 기대한다면 이내 실망할 것이다. 델타포스: 랜드 워리어는 오히려 특수 부대원 중 한명이 되어 여러가지 작전을 `체험` 하고 싶은 게이머들에게 알맞은 게임이다.
저사양의 시스템을 가지고 있는 게이머들을 무시하고 만들 수 있는 유일한 게임 장르, 게이머를 배려한답시고 약간 수준 낮은 그래픽으로 게임을 만들면 오히려 게이머들에게 무시당하기 딱 좋은 장르는? 그렇다, 액션이다. 각종 3D 그래픽 카드의 벤치마크에서 빠지지 않는 게임인 퀘이크 3도 액션 게임이고, 현재 최고 수준의 그래픽을 보여주는 거의 모든 3D 게임도 역시 액션 게임이 압도적으로 많다.
이렇게 `액션=환상적인 그래픽`의 공식이 성립하는 현실 속에서, 이미 3D 가속기가 일반화되었지만 꿋꿋하게 복셀 엔진을 고집하던 델타포스 시리즈는 델타포스 2에서 처참한 실패를 맛보았다. 그 후 제작사인 노바로직에서 많은 반성을 했는지 이번 델타포스: 랜드 워리어는 드디어 제대로 된 3D 모드를 지원한다. 게임 화면에서 이전 시리즈에서 보였던 담백한 색감과 약간은 단순한 그래픽이 여전히 느껴지지만 혹평의 주 원인이었던 거친 그래픽은 아주 깔끔하게 바뀌었다.
사실적인 게임 진행 그러나 보여주지는 못했다
델타포스: 랜드 워리어의 가장 독특한 특징은 사실적인 구성이다. 보통 `액션 게임`하면 떠올리게 되는 현란한 그래픽과 빗발치듯 난무하는 총탄과 화염은 적어도 델타포스에선 찾아볼 수 없다. 마치 실제 작전을 수행하는 것처럼 최대한 적의 눈에 띄지 않게 포복으로 잠입해서 가능하면 원거리 스나이핑으로 적을 제거하는 것이 델타포스의 기본적인 게임 진행 방식이다. 퀘이크에서처럼 사이드 스테핑(일명 `게걸음`)으로 날아오는 총탄을 피하고 이리저리 뛰어다니면서 레일건을 난사하거나 레인보우 식스처럼 재빨리 뛰어 들어가 기관총으로 적을 갈겨대는 방식으로 게임을 진행하려 한다면 아마 첫번째 미션도 클리어하기 힘들 것이다. 델타포스에서는 일단 포복 자세로 몸을 최대한 낮춘 후 조심스럽게 이동하다가 너무 멀리 있어 개미만큼 작은 점으로 보이는 적이 발견되면 스나이핑 스코프를 이용해 정조준 사격을 해야한다. 아무도 보이지 않는다고 적들이 어디 있나 둘러보거나 그냥 뚜벅뚜벅 걸어 다니다가는 어디서 날아오는지 알 수 없는 총탄에 그대로 횡사한다. 멀리서 무언가가 움직이는 것이 느껴진다면 일단 긴장부터 하고 볼 일이다.
델타포스에는 일반 3D 게임들이 으레 자랑하는 화려한 광원효과나 현란한 색을 보여주는 그래픽은 없다. 어디까지나 충실한 지형 묘사를 위한 절제된 그래픽과 수채화처럼 깔끔한 색감만을 느낄 수 있을 뿐이다. 통쾌한 폭발음과 함께 사방으로 퍼지는 파편을 기대하며 로켓 런처를 이용해 날아가는 헬리콥터를 추락시켜 보았지만 `이 헬기는 폭파됐다`는 정보만을 주는 듯한 일반적인 폭발과 화염의 장면만 볼 수 있었다. 이 게임을 제대로 즐기려면 게임 화면을 보는 입장이 되지 말고 게임속 주인공의 시야를 공유해야 한다.
위에서 언급한대로 델타포스가 사실적인 면을 부각시키려는 여러 시도를 했지만 몇가지 허점을 발견할 수 있었다. 첫번째는 무기 시스템이다. 델타포스에서는 기본적으로 주어지는 `OICW`만 가지고도 게임을 클리어할 수 있을 정도로 각무기의 개성이 없다. 여러 무기가 주어졌다면 용도에 알맞게 사용할 수 있어야 하는데 실제 게임에서는 그런 기회가 거의 주어지지 않아 게임이 상당히 단조롭다. 또한 게임에 등장하는 수류탄은 폭파 범위가 좁아 수류탄이 폭파된 곳의 바로 옆에 있는 적들만 죽는 것을 목격할 수 있다. 일반적으로 수류탄이 폭파되면 반경 20~30미터 안에 있는 사람은 거의 사망한다는 것은 누구나 다 아는 사실이다. 두번째로 지적할 수 있는 문제는 너무 후한 명중 판정이다. 형체를 알아볼 수 없을 정도로 너무 멀리 있는 적들도 적당히 조준을 해서 연발(Burst) 모드로 몇 번만 갈기면 쉽게 맞출 수 있었다. 군대 갔다 온 사람은 잘 알겠지만 25미터 앞의 표적을 제대로 맞추는 것도 그리 쉬운 일이 아니다. 마지막으로 컴퓨터 인공지능이다. 야시경을 써도 잘 보이지 않는 어두운 밤에 주인공이 어디 있는지 알아차리고(물론 야시경도 없이 -_-;) 공격하는 적들의 모습은 게임하는 사람을 어리둥절하게 만든다. 정통 밀리터리 액션을 표방하는 게임이라면 이런 부분에 좀더 세심한 신경을 썼어야 했다.
차라리 시뮬레이션이라 불러줘~
델타포스: 랜드 워리어는 미 육군 트레이닝 프로그램에 채택될 정도로(물론 게임 그대로 쓰이는 것은 아니다) 사실적인 구성을 인정받고 있다. 팰콘 4.0 비행 시뮬레이션 게임 등이 훈련용에 채택된 경우는 간혹 있었지만 액션 게임이 이런 용도에 쓰이는 것은 이번이 처음이다. 이런 사실들은 이 게임의 시뮬레이션적인 성격이 강하다는 점을 뒷받침한다. 델타포스는 분명 액션 게임의 일종이지만 할리우드 영화에서 보이는 그런 액션을 기대한다면 이내 실망할 것이다. 델타포스: 랜드 워리어는 오히려 특수 부대원 중 한명이 되어 여러가지 작전을 `체험` 하고 싶은 게이머들에게 알맞은 게임이다.
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