`은하영웅전설 6`은 다나카 요시키 원작의 소설 「은하영웅전설」을 바탕으로 은하제국과 자유행성동맹의 전쟁을 재현한 시뮬레이션 게임이다. 원래 은하영웅전설 시리즈는 전략시뮬레이션 게임으로 출발했으나 4편까지의 행성 점령과 생산 등의 전략적인 요소가 5편을 기점으로 단순한 함대 배치와 시나리오의 흐름에 따른 분기점, 함대 구성 등의 전략 시뮬레이션 적인 요소의 잔재를 남겼지만 전술시뮬레이션으로 그 체계를 변경시켰다. 그러나 6편에 들어서면서 5편까지 남아있던 전략요소마저도 대부분 자취를 감추면서 순수한 전투만을 위주로 하는 시뮬레이션 게임으로 자리를 잡았다.
6편의 특징과 변화
6편의 특징이라고 하면 뭐니뭐니해도 5편에 남아있던 약간의 전략시뮬레이션적 요소마저도 완전히 배제해 버렸다는 점인데, 시나리오의 변화를 보면 전편에서는 시나리오의 흐름이 존재했다는 점으로 하나의 전투를 끝내고 나면 게이머는 이어지는 시나리오에 따라 전투를 수행해야만 했다. 하지만 6편에서는 완전히 독립된 3개의 시나리오로 구성되어 있으며 하나의 시나리오 승패여부가 다른 시나리오에 영향을 미치지 않는 점이 큰 특징이다. `은하영웅전설 6`은 소설에서 등장하던 여러 전투중에서 특히 비중 있게 다루었던 전투인 `아스타테 성역 회전`, `암리처 성역 회전`, `버밀리온 성역 회전`을 배경으로 하는데 각 회전에 출전하는 장군, 함대수 등 원작에 충실하게 구성한 히스토리컬 시나리오와 만일 이러했다면 하는 배리앙트 시나리오로 나눌 수 있는데, 원작에서 인기 높았던 지휘관을 자신이 만든 가상의 인물이나 전혀 다른 캐릭터를 집어넣는 등의 변화는 전투만을 즐기게 만든 이 게임에 또 다른 흥미도를 불어넣었다고 할 수 있다. 한편 전편에서는 게임을 시작하기 전에 난이도를 선택할 수 있었는데 난이도를 높게 할 경우 능력이 낮은 적지휘관의 공격 한방에 1,000여척의 아군 함정이 모두 격침되는 등 비현실적인 요소도 많았지만 6편에서는 각 시나리오 별로 출전 함대를 조정하는 방법으로 난이도를 조절, 다양한 상황을 즐기려는 게이머들의 욕구를 충족시키려는 노력을 했다. 또한 지휘관의 능력치나 함대의 능력 등이 전작들에 비해 사실에 충실해졌다고 할 수 있는데 전작까지는 로엔그람이나 얀 웬리같은 영웅들의 함대는 무적이었던데 비해 6편에서는 비록 어렵기는 하지만 `영웅함대=무적`이라는 공식은 더 이상 성립하지 않으며 보다 냉정한 함대 운용 전술의 묘미를 되살리려는 목적인지 전작까지 이어졌던 위장함대, 통신교란, 격려, 적장도발 등의 공작능력은 배제되었다.
새로운 게임의 법칙 - 적극성
6편에서는 `적극성`이라는 개념을 도입했다. 적극성이란 전투시 좌우되는 지휘관의 능력치에 영향을 미치는데(실제로 게임을 진행할 때, 지휘관의 능력치는 `기본능력치×적극성(%)`으로 나타난다) 이러한 적극성은 지휘관의 성격과 밀접한 관련을 맺는다. 예를 들어, 지휘관의 성격이 `용맹`이라 하면 함대의 전투 참가, 총사령관의 전투 참가같은 성격에 맞는 명령을 내릴 때 적극성이 높아져, 자신의 능력 이상으로 실력을 발휘하게 되며 반대로 함대를 운용하면 적극성이 낮아져 원래의 능력도 발휘하지 못하게 되는 것이다.
6편의 가장 큰 변화 - 네트웍 플레이
`은하영웅전설 6`이 전편과 가장 차별화된 부분은 바로 네트웍 플레이의 도입이다. 싱글에서는 주된 시나리오가 단지 3개만 존재한다는 점과 각각의 시나리오 승패는 다른 시나리오에 영향을 미치지 않는다는 특성 등은 싱글플레이보다는 네트웍 플레이에 중점을 두었음을 알 수 있게 해주는데 게이머는 네트웍에 접속하여 하나 또는 복수의 함대를 지휘하여 로비 서버를 통해서 다른 게이머와 대전을 벌일 수 있게 되며, 최대 6명이 동시에 게임을 할 수 있도록 만들어졌다. 요즘 대부분의 게임들이 네트웍 플레이를 지원하기 때문에, 제작사가 대세에 따라 네트웍 기능을 추가 시켰다고도 생각할 수 있으나, 심도있는 전략 전술을 즐긴다는 측면에서 보면 네트웍 플레이는 당연한 결과였다고 볼 수 있다.
컴퓨터를 상대로 한 전략은 나름대로의 재미(생산, 건설 등의 다양한 메뉴를 통한)를 가지고 있으나, 전술은 반복동작의 연속일 뿐이다. 누가 그런 지루한 게임에 빠져들겠는가?
이제 와서 볼때
`은하영웅전설 6`은 다른 전략시뮬레이션 게임들 같은 화려함은 없다. 내 자신이 전 우주를 통일하는 주인공이 되는 것도 아니다. 심지어 개별 시나리오를 완수할 때는 물론이고 모든 시나리오를 끝내도 엔딩 동영상도, 엔딩이라는 메시지조차 나오지도 않는다. 시나리오를 마치면 게이머의 실적만을 나타내 주는 정보화면만이 나타날 뿐이다. 그래도 게임을 하면서 손을 못떼는 이유는 게임이 주는 사실감 때문이라고 생각한다. 전장에서 나타나는 비현실적인 외부환경의 영향은 철저히 배제, 게이머의 능력이 전장의 승패에 곧바로 연결되는 긴장감은 `은하영웅전설 6`의 최대 장점이라 할 수 있다. 처음 이 게임을 접하는 게이머라면 단순한 함대전 방식과 아무 치장도 없는 흐름에 매우 당황할 것이다. 이 점이 아쉬운 점이라 할 수 있지만 그래도 다음 편에서는 어떠한 모습을 보여줄까 하는 기대감은 6편을 끝낸 매니아로서 당연한 것이 아닐까? 5편에서 시도되었던 전략시뮬레이션적인 요소의 배제로 인한 아쉬움을 \"이제야 제 자리를 찾아가는 구나\"라는 생각이 들게끔 한 작품이다.
6편의 특징과 변화
6편의 특징이라고 하면 뭐니뭐니해도 5편에 남아있던 약간의 전략시뮬레이션적 요소마저도 완전히 배제해 버렸다는 점인데, 시나리오의 변화를 보면 전편에서는 시나리오의 흐름이 존재했다는 점으로 하나의 전투를 끝내고 나면 게이머는 이어지는 시나리오에 따라 전투를 수행해야만 했다. 하지만 6편에서는 완전히 독립된 3개의 시나리오로 구성되어 있으며 하나의 시나리오 승패여부가 다른 시나리오에 영향을 미치지 않는 점이 큰 특징이다. `은하영웅전설 6`은 소설에서 등장하던 여러 전투중에서 특히 비중 있게 다루었던 전투인 `아스타테 성역 회전`, `암리처 성역 회전`, `버밀리온 성역 회전`을 배경으로 하는데 각 회전에 출전하는 장군, 함대수 등 원작에 충실하게 구성한 히스토리컬 시나리오와 만일 이러했다면 하는 배리앙트 시나리오로 나눌 수 있는데, 원작에서 인기 높았던 지휘관을 자신이 만든 가상의 인물이나 전혀 다른 캐릭터를 집어넣는 등의 변화는 전투만을 즐기게 만든 이 게임에 또 다른 흥미도를 불어넣었다고 할 수 있다. 한편 전편에서는 게임을 시작하기 전에 난이도를 선택할 수 있었는데 난이도를 높게 할 경우 능력이 낮은 적지휘관의 공격 한방에 1,000여척의 아군 함정이 모두 격침되는 등 비현실적인 요소도 많았지만 6편에서는 각 시나리오 별로 출전 함대를 조정하는 방법으로 난이도를 조절, 다양한 상황을 즐기려는 게이머들의 욕구를 충족시키려는 노력을 했다. 또한 지휘관의 능력치나 함대의 능력 등이 전작들에 비해 사실에 충실해졌다고 할 수 있는데 전작까지는 로엔그람이나 얀 웬리같은 영웅들의 함대는 무적이었던데 비해 6편에서는 비록 어렵기는 하지만 `영웅함대=무적`이라는 공식은 더 이상 성립하지 않으며 보다 냉정한 함대 운용 전술의 묘미를 되살리려는 목적인지 전작까지 이어졌던 위장함대, 통신교란, 격려, 적장도발 등의 공작능력은 배제되었다.
새로운 게임의 법칙 - 적극성
6편에서는 `적극성`이라는 개념을 도입했다. 적극성이란 전투시 좌우되는 지휘관의 능력치에 영향을 미치는데(실제로 게임을 진행할 때, 지휘관의 능력치는 `기본능력치×적극성(%)`으로 나타난다) 이러한 적극성은 지휘관의 성격과 밀접한 관련을 맺는다. 예를 들어, 지휘관의 성격이 `용맹`이라 하면 함대의 전투 참가, 총사령관의 전투 참가같은 성격에 맞는 명령을 내릴 때 적극성이 높아져, 자신의 능력 이상으로 실력을 발휘하게 되며 반대로 함대를 운용하면 적극성이 낮아져 원래의 능력도 발휘하지 못하게 되는 것이다.
6편의 가장 큰 변화 - 네트웍 플레이
`은하영웅전설 6`이 전편과 가장 차별화된 부분은 바로 네트웍 플레이의 도입이다. 싱글에서는 주된 시나리오가 단지 3개만 존재한다는 점과 각각의 시나리오 승패는 다른 시나리오에 영향을 미치지 않는다는 특성 등은 싱글플레이보다는 네트웍 플레이에 중점을 두었음을 알 수 있게 해주는데 게이머는 네트웍에 접속하여 하나 또는 복수의 함대를 지휘하여 로비 서버를 통해서 다른 게이머와 대전을 벌일 수 있게 되며, 최대 6명이 동시에 게임을 할 수 있도록 만들어졌다. 요즘 대부분의 게임들이 네트웍 플레이를 지원하기 때문에, 제작사가 대세에 따라 네트웍 기능을 추가 시켰다고도 생각할 수 있으나, 심도있는 전략 전술을 즐긴다는 측면에서 보면 네트웍 플레이는 당연한 결과였다고 볼 수 있다.
컴퓨터를 상대로 한 전략은 나름대로의 재미(생산, 건설 등의 다양한 메뉴를 통한)를 가지고 있으나, 전술은 반복동작의 연속일 뿐이다. 누가 그런 지루한 게임에 빠져들겠는가?
이제 와서 볼때
`은하영웅전설 6`은 다른 전략시뮬레이션 게임들 같은 화려함은 없다. 내 자신이 전 우주를 통일하는 주인공이 되는 것도 아니다. 심지어 개별 시나리오를 완수할 때는 물론이고 모든 시나리오를 끝내도 엔딩 동영상도, 엔딩이라는 메시지조차 나오지도 않는다. 시나리오를 마치면 게이머의 실적만을 나타내 주는 정보화면만이 나타날 뿐이다. 그래도 게임을 하면서 손을 못떼는 이유는 게임이 주는 사실감 때문이라고 생각한다. 전장에서 나타나는 비현실적인 외부환경의 영향은 철저히 배제, 게이머의 능력이 전장의 승패에 곧바로 연결되는 긴장감은 `은하영웅전설 6`의 최대 장점이라 할 수 있다. 처음 이 게임을 접하는 게이머라면 단순한 함대전 방식과 아무 치장도 없는 흐름에 매우 당황할 것이다. 이 점이 아쉬운 점이라 할 수 있지만 그래도 다음 편에서는 어떠한 모습을 보여줄까 하는 기대감은 6편을 끝낸 매니아로서 당연한 것이 아닐까? 5편에서 시도되었던 전략시뮬레이션적인 요소의 배제로 인한 아쉬움을 \"이제야 제 자리를 찾아가는 구나\"라는 생각이 들게끔 한 작품이다.
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