내 이름은 러시(Rush)
제목을 보면 소프트한 이미지보다 하드한 이미지가 강한 게임이다. 물론 게임내에서도 사운드의 강렬함과 그래픽에서 풍겨나오는 음울함, 시나리오상에서 보여주는 기존의 권선징악의 모습이란 찾을래야 찾아볼 수 없고 세기말적인 분위기를 자아내는 것들이 제목과 잘 어우러진다. 러시의 세계관은 `서양의 기독교적 합리성, 동양의 도교적 사상에 기반을 두고 현실성을 반영한 주제의식과 스토리를 골격으로 시나리오를 이끌어 나간다는 것`이 제작사 아이닉스의 계획이었다. 사실 게임에서 종교관을 보여준다는 것은 상당한 모험이다. 왜냐하면 어차피 게임의 상업적인 모습을 생각한다면 일반 게임을 플레이하는 연령대를 고려할 때 쉽게 손이 가지않는 소재이기 때문이다. 그래서 우리는 간혹 매니아성이 강한 게임에 종교관을 삽입시킨 흔적들을 볼 수 있었다.
러시의 시나리오는 종교관과 각 세계관들의 혼합(퓨전적 요소) 등 그 깊이에 있어 방대하지 않다고 말할 수 없다. 방대한 시나리오인 만큼 그 끝맺음이 상당히 어렵다는 것은 여러 게이머들도 알고 있을 것이다. 너무 많은 것을 집어넣으려다가 오히려 역효과를 볼 수 있기 때문이다. 게임을 플레이해보면 사상적인 면과 게임 시나리오가 서로 어긋나는 듯한 느낌을 받지만 그래도 신선하다. 하지만 러시가 너무 많은 것을 소화하려고 욕심부리지 말고 지금의 상태에서 좀더 가다듬어 어려운 사상만이 왕도가 아니란 사실을 보여줬으면 한다. 그렇게 한다면 비록 종교적인 이미지가 강하게 풍기더라도 게이머가 쉽게 그것을 소화해낼 수 있을 것으로 본다
게임 자체로서 러시를 본다!
러시는 3가지 시스템을 내세우고 있는데 대시 시스템(Dash system), 차지 시스템(Charge System), 포메이션 시스템(Formation System)이 그것이다. 쉽게 말해 대시 시스템은 게임의 제목과 같은 빠른 이동을 할 수 있는 러시를 말하고 포메이션 시스템은 파티구성, 차지 시스템은 각 캐릭터별 고유기술이라고 생각하면 된다.
액션 RPG에서 나타났던 단점 중 하나인 것이 바로 단순성이라는 점이다. 액션 RPG는 주로 롤이라는 개념보다는 액션에 치중을 많이 해왔던 터라 게임이 `왕`단순해지는 경향을 많이 볼 수 있었는데 그것을 좀더 보완하기 위해 3가지 시스템을 도입했다고 할 수 있다. 우선 이 3가지 시스템의 도입은 게임상에서 어느 정도 합격점을 줄 수 있다. 하지만 이러한 3가지 시스템이 강조하는 것만큼 새로운 개념의 시스템일까? 그것에 대한 답은 NO!다. 파티 개념은 기존의 액션 RPG를 보면 자주는 아니지만 심심치 않게 볼수 있었고 대시나 차지같은 스킬류의 기술들은 여타의 게이머도 알고 있듯이 상당히 많이 접하게 되는 기술들이다. 시스템의 새로움이라는 모습을 보여준다는 것보다는 고유한 러시만의 특징을 잘 살릴 수 있는 점들을 두각시키는 것에 미흡했던 부분이 좀 아쉬워 보인다.
그래픽은 멀티 플레이를 지향하는 게임임을 고려하면 잘 만들어진 편이다. 그렇다치더라도 텍스처의 엉성함, 액션 RPG에서 가장 중요하게 생각되는 부분인 타격감 등이 약간은 모자라다. 캐릭터는 걷는다는 느낌보다 미끄러진다는 느낌을 지울 수 없는데 멀티플레이를 지향하는 게임은 그래픽이 뒤떨어져도 괜찮다는 자세는 반대라고 생각한다. 특히 러시가 해외에 수출할 계획임을 감안한다면 좀더 게임에 신경을 써서 국내 게임의 위용을 확실히 보여주어야 할 것이다. 수출만이 능사도 아니고 새로운 게임을 내놓는 것 또한 능사가 아니다. 얼마나 완성도 높은 퀄리티를 보여주는가! 얼마나 게이머에 대해 배려한 모습을 보이는가! 하는 것이 더욱 중요할 것이다. 사운드와 시나리오 면에선 합격점을 주고 싶으나 그 외의 모습들은 약간 다듬을 필요가 있다고 생각한다. 그렇다고 게임을 즐기는 데 있어 재미가 떨어진다는 것은 아니다. 게임을 즐길만한 동기부여가 단순하다란 점이 아쉽다.
제목을 보면 소프트한 이미지보다 하드한 이미지가 강한 게임이다. 물론 게임내에서도 사운드의 강렬함과 그래픽에서 풍겨나오는 음울함, 시나리오상에서 보여주는 기존의 권선징악의 모습이란 찾을래야 찾아볼 수 없고 세기말적인 분위기를 자아내는 것들이 제목과 잘 어우러진다. 러시의 세계관은 `서양의 기독교적 합리성, 동양의 도교적 사상에 기반을 두고 현실성을 반영한 주제의식과 스토리를 골격으로 시나리오를 이끌어 나간다는 것`이 제작사 아이닉스의 계획이었다. 사실 게임에서 종교관을 보여준다는 것은 상당한 모험이다. 왜냐하면 어차피 게임의 상업적인 모습을 생각한다면 일반 게임을 플레이하는 연령대를 고려할 때 쉽게 손이 가지않는 소재이기 때문이다. 그래서 우리는 간혹 매니아성이 강한 게임에 종교관을 삽입시킨 흔적들을 볼 수 있었다.
러시의 시나리오는 종교관과 각 세계관들의 혼합(퓨전적 요소) 등 그 깊이에 있어 방대하지 않다고 말할 수 없다. 방대한 시나리오인 만큼 그 끝맺음이 상당히 어렵다는 것은 여러 게이머들도 알고 있을 것이다. 너무 많은 것을 집어넣으려다가 오히려 역효과를 볼 수 있기 때문이다. 게임을 플레이해보면 사상적인 면과 게임 시나리오가 서로 어긋나는 듯한 느낌을 받지만 그래도 신선하다. 하지만 러시가 너무 많은 것을 소화하려고 욕심부리지 말고 지금의 상태에서 좀더 가다듬어 어려운 사상만이 왕도가 아니란 사실을 보여줬으면 한다. 그렇게 한다면 비록 종교적인 이미지가 강하게 풍기더라도 게이머가 쉽게 그것을 소화해낼 수 있을 것으로 본다
게임 자체로서 러시를 본다!
러시는 3가지 시스템을 내세우고 있는데 대시 시스템(Dash system), 차지 시스템(Charge System), 포메이션 시스템(Formation System)이 그것이다. 쉽게 말해 대시 시스템은 게임의 제목과 같은 빠른 이동을 할 수 있는 러시를 말하고 포메이션 시스템은 파티구성, 차지 시스템은 각 캐릭터별 고유기술이라고 생각하면 된다.
액션 RPG에서 나타났던 단점 중 하나인 것이 바로 단순성이라는 점이다. 액션 RPG는 주로 롤이라는 개념보다는 액션에 치중을 많이 해왔던 터라 게임이 `왕`단순해지는 경향을 많이 볼 수 있었는데 그것을 좀더 보완하기 위해 3가지 시스템을 도입했다고 할 수 있다. 우선 이 3가지 시스템의 도입은 게임상에서 어느 정도 합격점을 줄 수 있다. 하지만 이러한 3가지 시스템이 강조하는 것만큼 새로운 개념의 시스템일까? 그것에 대한 답은 NO!다. 파티 개념은 기존의 액션 RPG를 보면 자주는 아니지만 심심치 않게 볼수 있었고 대시나 차지같은 스킬류의 기술들은 여타의 게이머도 알고 있듯이 상당히 많이 접하게 되는 기술들이다. 시스템의 새로움이라는 모습을 보여준다는 것보다는 고유한 러시만의 특징을 잘 살릴 수 있는 점들을 두각시키는 것에 미흡했던 부분이 좀 아쉬워 보인다.
그래픽은 멀티 플레이를 지향하는 게임임을 고려하면 잘 만들어진 편이다. 그렇다치더라도 텍스처의 엉성함, 액션 RPG에서 가장 중요하게 생각되는 부분인 타격감 등이 약간은 모자라다. 캐릭터는 걷는다는 느낌보다 미끄러진다는 느낌을 지울 수 없는데 멀티플레이를 지향하는 게임은 그래픽이 뒤떨어져도 괜찮다는 자세는 반대라고 생각한다. 특히 러시가 해외에 수출할 계획임을 감안한다면 좀더 게임에 신경을 써서 국내 게임의 위용을 확실히 보여주어야 할 것이다. 수출만이 능사도 아니고 새로운 게임을 내놓는 것 또한 능사가 아니다. 얼마나 완성도 높은 퀄리티를 보여주는가! 얼마나 게이머에 대해 배려한 모습을 보이는가! 하는 것이 더욱 중요할 것이다. 사운드와 시나리오 면에선 합격점을 주고 싶으나 그 외의 모습들은 약간 다듬을 필요가 있다고 생각한다. 그렇다고 게임을 즐기는 데 있어 재미가 떨어진다는 것은 아니다. 게임을 즐길만한 동기부여가 단순하다란 점이 아쉽다.
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