AD&D 롤플레잉의 새로운 시작
개인용 컴퓨터의 보급과 함께 인기를 얻어온 롤플레잉 게임도 컴퓨터의 발전과 더불어 많은 발전을 이루어왔다. 근래에 들어 인기를 얻은 실시간 전략시뮬레이션이나 액션게임으로 많은 팬들을 빼앗겼다고 할 수도 있겠지만, 고정적인 지지자들이 많은 장르라고 할 수 있다. 물론 롤플레잉 게임 자체도 여러 가지 방향으로 많은 발전을 이룩해왔다. 최근의 롤플레잉 게임들의 성향을 살펴보면 예전과는 다른 새로운 요소들이 많이 추가되었다. 첫째는 울티마 온라인이나 에버 퀘스트 같은 온라인 전용이나 네트웍 플레이를 지원하는 게임이 대폭적으로 늘었으며 둘째는 3D 그래픽을 사용한 다크스톤이나 뱀파이어 같은 액션 롤플레잉 게임도 늘어가고 있는 추세이다. 셋째로는 디아블로 같이 실시간으로 게임이 진행되는 경우이다. 예전의 인기 시리즈인 마이트 앤 매직이나 위자드리도 최근에 이러한 추세에 맞추어 3D 그래픽과 실시간 전투를 채용하는 것이 대부분이다. 이러한 발전이 롤플레잉 게임이라는 장르에 새로운 방향을 제시하고 있다고 볼 수있다. 하지만 반대로 정통적인 롤플레잉이라는 길에서 벗어나 3D 액션 게임에 더 가깝게 변질시키는 단점을 초래하였다. 액션에 가까운 롤플레잉 게임과 대거폴 등의 전통 롤플레잉 게임의 실패로 인해서 한때는 롤플레잉의 위기라는 말이 나오기도 하였는데, 이러한 우려를 없애준 정통 롤플레잉 게임이 바로 발더스 게이트이다. AD&D의 잃어버린 왕국을 기본으로 해서 만들어진 발더스 게이트는 기본 설정과 스토리에서 전형적인 롤플레잉 게임의 형식을 갖추었으며 5장의 시디를 이용하여 그 내용도 상당히 방대하였다. 지금은 좀 떨어지지만 화려한 그래픽과 음악, 실시간 전투의 채용으로 인한 긴장감, 온라인 게임을 위한 멀티 플레이 모드 지원 등으로 디아블로와 함께 롤플레잉의 재부흥을 일으킨 게임이라 할 수 있다. 이번에 발매된 아이스 윈드 데일은 발더스 게이트의 확장팩이 아니라 외전격인 이야기로 전작인 발더스 게이트의 엔진을 강화시켜 발더스 게이트의 팬들에게는 매력적인 게임일 것이다.
자신의 캐릭터를 만드는 재미부터 시작
아이스 윈드 데일의 세계는 발더스 게이트와 같은 잃어버린 왕국에서의 모험이지만, 시기적으로는 100년 전의 세계이다. 알 수 없는 힘에 의해서 위기에 빠져버린 아이스 윈드 데일의 세계를 6명의 여행자들이 여행하는 것이 주목적인 이 게임에는 특별한 주인공이 없다. 파티에 참여하는 6명 모두가 주인공인 것이다. 따라서 처음에는 6명의 주인공들을 만드는 것 때문에 괴로울지도 모르겠지만, 게임을 즐기다 보면 자신만의 캐릭터로 게임을 즐기는 것이 얼마나 즐거운 일인지를 알게 될 것이다. 전사의 힘이 18/00이 나오게 하기 위해서 아니면 자신이 원하는 수치를 얻기 위해서 처음부터 주사위를 엄청나게 굴리는 수고를 하여 만들어진 캐릭터들에 대한 애착이야말로 게임의 매력중의 하나라고 할 수 있고, 6명의 캐릭터를 만들면서 각각의 직업, 종족의 균형을 생각해서 이리저리 조합을 해서 만들어야 하는 번거로움(?) 역시 게임의 재미중의 하나라고 볼 수 있겠다. 도중에 동료가 되는 NPC가 전혀 없기 때문에 아이스 윈드 데일에서는 여타 게임과는 다르게 캐릭터를 만드는 작업이 상당히 중요하다. 또 어떻게 만들었냐에 따라 게임 전체의 진행방식이나 난이도가 달라지기 때문에 시작부터 상당한 선택의 기회가 주어진다 볼 수 있다. 어떻게 보면 롤플레잉 게임에는 당연히 있어야하는 일이라고 생각할 수도 있지만, 최근의 롤플레잉 게임들과 비교해 보면 캐릭터 만들기가 게임 전체에 큰 영향을 미친다는 점이 오히려 색다른 재미가 된다는 점을 부인할 수 없을 것이다. 게임에 있어서 기존의 틀과는 다른 무엇을 가지고 있다는 점은 하나의 매력으로 생각될 수도 있지만, 발더스 게이트나 아이스 윈드 데일에서 보여주는 이러한 정통적인 방법을 따른 게임도 잘 만든다면 충분히 게이머들에게 재미를 줄 수 있다는 것을 보여준다.
새로운 적, 새로운 무기, 새로운 마법
전작의 엔진을 사용한 게임이라서 그래픽과 전투나 각종 시스템인 면에서는 발더스 게이트와는 큰 차이가 없다. 그러나 아이스 윈드 데일에서도 발더스 게이트의 확장팩과 같이 레벨의 제한이 어느 정도 풀어져있고 다양한 무기와 아이템들이 나와서 팬들을 즐겁게 한다. 단순한 아이템과 마법의 추가가 게임의 재미의 전부는 아니겠지만, 이 게임을 즐기는 게이머들은 알 것이다. 다양한 아이템 특히 무기들을 얻어서 사용할 수 있고, 레벨의 제한으로 사용하지 못하던 마법을 직접 사용할 수 있다는 것이 아이스 윈드 데일에 있어서 얼마나 큰 즐거움이 될 수 있는가를 말이다. 또 다양한 몬스터들이 추가되어서 소문(?)으로만 듣던 적들과도 싸울 수 있다는 것이 큰 즐거움이 된다. 롤플레잉 게임의 주요한 재미인 전투는 전작에서 그 재미를 충분히 보여주었지만, 아이스 윈드 데일에서는 강한 적들이 많이 나오고 좁은 곳이나 함정이 많은 곳에서 전투가 벌어지는 경우가 대부분이라서 상당히 힘든 전투가 계속된다. 따라서 이러한 마법과 아이템의 추가는 게임의 진행에도 큰 도움이 되어서 소홀히 하면 안 될 것이다. 이러한 마법과 아이템, 몬스터들의 출현은 전작을 즐긴 게이머들도 새로운 느낌으로 게임을 진행할 수 있게 해준다. 한가지 더! 옵션 중에서 레벨이 오를 때 자동으로 체력을 최대치로 상승시켜 줄 수 있는 기능이 추가되어 레벨이 오를 때마다 죽어라고 주사위를 굴리지 않아도 된다는 점이 마음에 든다. 3D 그래픽을 사용하여 전체적인 게임의 진행을 원활하게 할 수도 있지만, 아직 불안정하여 제대로 지원이 되지 않는다는 점은 약간의 아쉬움을 남긴다.
간략하고도 직선적인 진행
아이스 윈드 데일은 게임 플레이 시간이 상당히 짧은 편이다. 물론 클리어 하는데는 다른 롤플레잉 게임 하나 정도를 즐기는 시간이 걸리지만, 전작에 비해서 훨씬 짧은 시간을 가지고 있고, 전투 위주로 진행되기 때문에 지루하지 않게 게임을 즐길 수 있다. 전작의 방대함에 질려서 포기한 게이머들도 간단하게 즐길 수 있다. 맵을 이동할 때도 주요한 장소로 바로 이동을 하는 형식을 취하고 있어서 지겹게 돌아다닐 필요도 없다. 서브 퀘스트가 거의 없다고 할 정도로 적어서 일직선적인 스토리 진행을 하게된다. 그로 인해 발더스 게이트에 비해서 자유도가 엄청나게 떨어진다. 6개의 챕터로 구성되어 있지만, 대부분 메인 퀘스트만 완수시키면 다음 장으로 진행하게 된다. 개인적으로 불만인 것은 스토리가 그다지 재미가 없다는 것이다. 정확히 말하면 스토리도 너무 정통적(?)인 전개를 따라가고 있어서 반전이나 큰 감흥을 주지 못한다는 점이다(개인적으로는 토먼트의 스토리가 상당히 재미있었다). 또 스토리의 전개가 깔끔하지 못해서 나중에 게임 진행에 큰 혼란을 주기도 한다. 제대로 스토리를 파악하지 않는다면 게임을 진행하다가 주요한 아이템을 버려서 게임 진행에 문제가 생길 수도 있다. 이 문제는 발더스 게이트에서도 발생한 문제인데, 그 때는 서브 퀘스트가 많아서 혼란스러웠다고 하지만, 아이스 윈드 데일은 서브 퀘스트가 얼마 없음에도 불구하고 진행이 그다지 자연스럽지 못하다. 이러한 혼란을 막기 위해 생긴 저널도 잘 정리되어 있지 않아서 어떤 퀘스트가 완수되었고 안 되었는지, 주요 퀘스트인지 아닌지는 일일이 다 읽어보며 스스로 정리를 해야한다.
끝으로
처음 이 게임을 접하였을 때는 발더스 게이트의 확장팩이 아닌가라는 생각이 들기도 하였다. 너무 짧은 스토리와 발더스 게이트와 크게 달라진 점이 없다는 것이 하나의 소품과도 같은 게임이라는 느낌을 주기도 했지만, 이채로운 재미가 있다는 것은 부인할 수 없다. 아이스 윈드 데일은 상당히 높은 완성도를 가진 재미있는 게임이다. 롤플레잉을 즐기는 게이머와 발더스 게이트 2를 기다리는 팬들에게 충분히 사랑을 받을 수 있는 게임이다.
개인용 컴퓨터의 보급과 함께 인기를 얻어온 롤플레잉 게임도 컴퓨터의 발전과 더불어 많은 발전을 이루어왔다. 근래에 들어 인기를 얻은 실시간 전략시뮬레이션이나 액션게임으로 많은 팬들을 빼앗겼다고 할 수도 있겠지만, 고정적인 지지자들이 많은 장르라고 할 수 있다. 물론 롤플레잉 게임 자체도 여러 가지 방향으로 많은 발전을 이룩해왔다. 최근의 롤플레잉 게임들의 성향을 살펴보면 예전과는 다른 새로운 요소들이 많이 추가되었다. 첫째는 울티마 온라인이나 에버 퀘스트 같은 온라인 전용이나 네트웍 플레이를 지원하는 게임이 대폭적으로 늘었으며 둘째는 3D 그래픽을 사용한 다크스톤이나 뱀파이어 같은 액션 롤플레잉 게임도 늘어가고 있는 추세이다. 셋째로는 디아블로 같이 실시간으로 게임이 진행되는 경우이다. 예전의 인기 시리즈인 마이트 앤 매직이나 위자드리도 최근에 이러한 추세에 맞추어 3D 그래픽과 실시간 전투를 채용하는 것이 대부분이다. 이러한 발전이 롤플레잉 게임이라는 장르에 새로운 방향을 제시하고 있다고 볼 수있다. 하지만 반대로 정통적인 롤플레잉이라는 길에서 벗어나 3D 액션 게임에 더 가깝게 변질시키는 단점을 초래하였다. 액션에 가까운 롤플레잉 게임과 대거폴 등의 전통 롤플레잉 게임의 실패로 인해서 한때는 롤플레잉의 위기라는 말이 나오기도 하였는데, 이러한 우려를 없애준 정통 롤플레잉 게임이 바로 발더스 게이트이다. AD&D의 잃어버린 왕국을 기본으로 해서 만들어진 발더스 게이트는 기본 설정과 스토리에서 전형적인 롤플레잉 게임의 형식을 갖추었으며 5장의 시디를 이용하여 그 내용도 상당히 방대하였다. 지금은 좀 떨어지지만 화려한 그래픽과 음악, 실시간 전투의 채용으로 인한 긴장감, 온라인 게임을 위한 멀티 플레이 모드 지원 등으로 디아블로와 함께 롤플레잉의 재부흥을 일으킨 게임이라 할 수 있다. 이번에 발매된 아이스 윈드 데일은 발더스 게이트의 확장팩이 아니라 외전격인 이야기로 전작인 발더스 게이트의 엔진을 강화시켜 발더스 게이트의 팬들에게는 매력적인 게임일 것이다.
자신의 캐릭터를 만드는 재미부터 시작
아이스 윈드 데일의 세계는 발더스 게이트와 같은 잃어버린 왕국에서의 모험이지만, 시기적으로는 100년 전의 세계이다. 알 수 없는 힘에 의해서 위기에 빠져버린 아이스 윈드 데일의 세계를 6명의 여행자들이 여행하는 것이 주목적인 이 게임에는 특별한 주인공이 없다. 파티에 참여하는 6명 모두가 주인공인 것이다. 따라서 처음에는 6명의 주인공들을 만드는 것 때문에 괴로울지도 모르겠지만, 게임을 즐기다 보면 자신만의 캐릭터로 게임을 즐기는 것이 얼마나 즐거운 일인지를 알게 될 것이다. 전사의 힘이 18/00이 나오게 하기 위해서 아니면 자신이 원하는 수치를 얻기 위해서 처음부터 주사위를 엄청나게 굴리는 수고를 하여 만들어진 캐릭터들에 대한 애착이야말로 게임의 매력중의 하나라고 할 수 있고, 6명의 캐릭터를 만들면서 각각의 직업, 종족의 균형을 생각해서 이리저리 조합을 해서 만들어야 하는 번거로움(?) 역시 게임의 재미중의 하나라고 볼 수 있겠다. 도중에 동료가 되는 NPC가 전혀 없기 때문에 아이스 윈드 데일에서는 여타 게임과는 다르게 캐릭터를 만드는 작업이 상당히 중요하다. 또 어떻게 만들었냐에 따라 게임 전체의 진행방식이나 난이도가 달라지기 때문에 시작부터 상당한 선택의 기회가 주어진다 볼 수 있다. 어떻게 보면 롤플레잉 게임에는 당연히 있어야하는 일이라고 생각할 수도 있지만, 최근의 롤플레잉 게임들과 비교해 보면 캐릭터 만들기가 게임 전체에 큰 영향을 미친다는 점이 오히려 색다른 재미가 된다는 점을 부인할 수 없을 것이다. 게임에 있어서 기존의 틀과는 다른 무엇을 가지고 있다는 점은 하나의 매력으로 생각될 수도 있지만, 발더스 게이트나 아이스 윈드 데일에서 보여주는 이러한 정통적인 방법을 따른 게임도 잘 만든다면 충분히 게이머들에게 재미를 줄 수 있다는 것을 보여준다.
새로운 적, 새로운 무기, 새로운 마법
전작의 엔진을 사용한 게임이라서 그래픽과 전투나 각종 시스템인 면에서는 발더스 게이트와는 큰 차이가 없다. 그러나 아이스 윈드 데일에서도 발더스 게이트의 확장팩과 같이 레벨의 제한이 어느 정도 풀어져있고 다양한 무기와 아이템들이 나와서 팬들을 즐겁게 한다. 단순한 아이템과 마법의 추가가 게임의 재미의 전부는 아니겠지만, 이 게임을 즐기는 게이머들은 알 것이다. 다양한 아이템 특히 무기들을 얻어서 사용할 수 있고, 레벨의 제한으로 사용하지 못하던 마법을 직접 사용할 수 있다는 것이 아이스 윈드 데일에 있어서 얼마나 큰 즐거움이 될 수 있는가를 말이다. 또 다양한 몬스터들이 추가되어서 소문(?)으로만 듣던 적들과도 싸울 수 있다는 것이 큰 즐거움이 된다. 롤플레잉 게임의 주요한 재미인 전투는 전작에서 그 재미를 충분히 보여주었지만, 아이스 윈드 데일에서는 강한 적들이 많이 나오고 좁은 곳이나 함정이 많은 곳에서 전투가 벌어지는 경우가 대부분이라서 상당히 힘든 전투가 계속된다. 따라서 이러한 마법과 아이템의 추가는 게임의 진행에도 큰 도움이 되어서 소홀히 하면 안 될 것이다. 이러한 마법과 아이템, 몬스터들의 출현은 전작을 즐긴 게이머들도 새로운 느낌으로 게임을 진행할 수 있게 해준다. 한가지 더! 옵션 중에서 레벨이 오를 때 자동으로 체력을 최대치로 상승시켜 줄 수 있는 기능이 추가되어 레벨이 오를 때마다 죽어라고 주사위를 굴리지 않아도 된다는 점이 마음에 든다. 3D 그래픽을 사용하여 전체적인 게임의 진행을 원활하게 할 수도 있지만, 아직 불안정하여 제대로 지원이 되지 않는다는 점은 약간의 아쉬움을 남긴다.
간략하고도 직선적인 진행
아이스 윈드 데일은 게임 플레이 시간이 상당히 짧은 편이다. 물론 클리어 하는데는 다른 롤플레잉 게임 하나 정도를 즐기는 시간이 걸리지만, 전작에 비해서 훨씬 짧은 시간을 가지고 있고, 전투 위주로 진행되기 때문에 지루하지 않게 게임을 즐길 수 있다. 전작의 방대함에 질려서 포기한 게이머들도 간단하게 즐길 수 있다. 맵을 이동할 때도 주요한 장소로 바로 이동을 하는 형식을 취하고 있어서 지겹게 돌아다닐 필요도 없다. 서브 퀘스트가 거의 없다고 할 정도로 적어서 일직선적인 스토리 진행을 하게된다. 그로 인해 발더스 게이트에 비해서 자유도가 엄청나게 떨어진다. 6개의 챕터로 구성되어 있지만, 대부분 메인 퀘스트만 완수시키면 다음 장으로 진행하게 된다. 개인적으로 불만인 것은 스토리가 그다지 재미가 없다는 것이다. 정확히 말하면 스토리도 너무 정통적(?)인 전개를 따라가고 있어서 반전이나 큰 감흥을 주지 못한다는 점이다(개인적으로는 토먼트의 스토리가 상당히 재미있었다). 또 스토리의 전개가 깔끔하지 못해서 나중에 게임 진행에 큰 혼란을 주기도 한다. 제대로 스토리를 파악하지 않는다면 게임을 진행하다가 주요한 아이템을 버려서 게임 진행에 문제가 생길 수도 있다. 이 문제는 발더스 게이트에서도 발생한 문제인데, 그 때는 서브 퀘스트가 많아서 혼란스러웠다고 하지만, 아이스 윈드 데일은 서브 퀘스트가 얼마 없음에도 불구하고 진행이 그다지 자연스럽지 못하다. 이러한 혼란을 막기 위해 생긴 저널도 잘 정리되어 있지 않아서 어떤 퀘스트가 완수되었고 안 되었는지, 주요 퀘스트인지 아닌지는 일일이 다 읽어보며 스스로 정리를 해야한다.
끝으로
처음 이 게임을 접하였을 때는 발더스 게이트의 확장팩이 아닌가라는 생각이 들기도 하였다. 너무 짧은 스토리와 발더스 게이트와 크게 달라진 점이 없다는 것이 하나의 소품과도 같은 게임이라는 느낌을 주기도 했지만, 이채로운 재미가 있다는 것은 부인할 수 없다. 아이스 윈드 데일은 상당히 높은 완성도를 가진 재미있는 게임이다. 롤플레잉을 즐기는 게이머와 발더스 게이트 2를 기다리는 팬들에게 충분히 사랑을 받을 수 있는 게임이다.
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