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엔터메이트, 만연한 웹게임 불황 속 군계일학…비법은?

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▲ 웹게임 `신선도` 대표 이미지 (사진 제공: 엔터메이트)


차라리 수십만 제곱미터에서 네 잎 클로버를 찾는 게 쉽지.

기자가 최근 자주 듣는 말이다. 누구에게? 바로 웹게임 퍼블리싱 업체 관계자들에게 말이다. 누구를 만나도  "요즘 어떠세요?"라는 질문에 "먹고 살기 힘들어요"라는 대답이 돌아오기 일쑤다. 마무리 말도 미리 짠 것처럼 다들 비슷하다.

“아, 엔터메이트 정도만 되면 좋겠는데 말이죠”라고.

2009년도부터 웹게임 시장이 레드오션이라는 뻔한 말은 수차례 반복됐다. 그래도 매년 수많은 웹게임은 쏟아져 나왔고 그만큼 사라져도 갔다. 시장 상황은 나아질 기미가 없는 와중에 ‘신선도’를 시작으로 ‘와룡전설’, ‘왕국’, 그리고 ‘신곡온라인’까지 연이어 히트시킨 엔터메이트는 누가 봐도 군계일학. 눈길을 끄는 업체임이 분명했다.

게임메카는 엔터메이트의 수장 이태현 대표를 만나 도사님 발목 잡듯이 붙잡고 ‘웹게임 전문 퍼블리싱 업체로써 성공의 비법이 뭡니까’ 물어보았다.  


▲ 엔터메이트 이태현 대표

"마케팅에만 백지수표를 썼다니? 게임사라면 으레 하는 정도인데요"

마케팅에만 한달에 10억을 썼다더라. 이익이 백지수표라더라. 최근 엔터메이트에 대한 검증되지 않은 뜬소문은 업계에 수없이 돌아다니고 있다. 불황이 만연한 가운데 외롭게도 ‘잘나가고’ 있어서다. 잘나가는 것처럼 보이는 이유는 바로 광고다. 불경기에 대부분의 게임사가 마케팅 비용을 가장 먼저 축소하고 있는 가운데 엔터메이트는 높은 비용이 드는 스타 마케팅, 포털 광고 등에 과감하게 투자하고 있기 때문. 웹게임 광고가 대형 포털 메인 화면에 뜨는 건 기자도 처음 봤으니 화제가 될 수밖에.

▲ 중국 내 2억명의 사용자를 보유한 인기 웹 RPG `신선도` (사진제공: 엔터메이트)

▲ 강민경 게임으로 굳어진 `신곡온라인`의 화보 촬영 모습 (영상 제공: 엔터메이트) 

이태현 대표는 "외부에서 우릴 평가하는 기준이 실제보다 높은 편이다”며, “버는 돈이 많아서 많이 썼다기보다 게임이라면 으레 하는 수준의 광고 마케팅을 웹게임에서 했을 뿐인데, 그것이 화제가 됐다”고 답했다.

그리고 되려 기자에게  “웹게임도 게임이지 않느냐”고 반문했다. 웹게임도 일반 MMO처럼 꾸준한 마케팅 전략이 필요하고, 성장세를 키워야 한다는 것. 하지만 일반적으로 웹게임이라 하면 단기간에 수익을 내는 사업으로 보기가 일쑤다. 단기간에 큰 성과를 내기를 기대하다 보니 결과적으로 웹게임의 수명이 짧아지고 성공 가능성도 희박해진다는 게 이 대표의 설명이다.

“어느새 웹게임은 단기간에 성과가 나오지 않으면, 게임을 접고 버려버리는 상황이 됐어요. 업계가 스스로 웹게임은 ‘먹튀’로 치고 빠져야 한다고 이야기하게 된 순간, 당연히 게임의 수명이 짧아질 수밖에 없습니다. 웹게임도 같은 게임인데 말이죠.”


▲ 어느 블록버스터 MMORPG와 비교해도 월등한 페이스북 `좋아요` 수를 보유하고 있다

중소기업이, 그것도 MMORPG도 아닌 웹게임에 마케팅 비용을 과감히 투자를 했으니 엔터메이트에 대한 호기심이 생긴 것은 당연한 일. 이태현 대표는 이에 대해 한때 웹게임 종사자들 사이에 우스갯소리처럼 매출이 부풀려지기도 했다며, 적게는 70%에서 많게는 300% 가까이 부풀려 포장되기도 했다고 설명했다.

우려도 있었지만 각종 포털 메인 광고 및 다양한 경로를 통한 게임 노출과 채널링 서비스는 당연히 실적으로 나타났다. ‘신선도’가 서비스 1년 만에 51개 서버를 운용하며 최고동접자수 4만 명 가까이 기록한 것이다.
 

엔터메이트 서비스 목표 `빠르게` 그리고 `잘`

처음에는 엔터메이트도 스스로 게임을 개발하자는 생각이 없진 않았다. 2001년 ‘디기디기’, ‘킥스 온라인’의 게임을 내놓은 개발사였는데, 토종 게임 개발의 꿈이 왜 없었겠는가. 하지만 실제로 맞닥뜨린 중국 웹게임 시장은 생각보다 거대했으며, 국내보다 훨씬 앞에 서 있었다.

“이미 중국은 웹게임 선진국입니다. 국내 시장보다 약 5년 가까이 진화했다고 볼 수 있죠. 중국에서 성공했다고 하는 게임이라면 기본은 갖추었다고 보는 거죠. 웹게임에 특화된 시스템, 비즈니스모델 등 국내보다 앞서 있어요. 우리가 아무리 시간과 노력, 인력까지 투자해도 그만한 퀄리티를 내놓을 수 있을 것인가 생각했을 때 회의적이었죠.”


▲ `신선도` 게임 플레이 장면 (사진 제공: 엔터메이트)

아쉬움은 남았지만 ‘신선도’를 접하고 생각은 바뀌었다. 이태현 대표는 처음 보자마자 성공을 예감했다고 한다. 만화같이 꾸며진 디자인, 짜임새 있는 스토리모드와 당시 SNG류의 웹게임이 장악하던 시장에서 흔하지 않았던 RPG라는 소재, 그리고 완성도 높은 콘텐츠를 겸비하고 있었기 때문.

“행운아라고 생각하죠. 특히 게임 외적인 부분에서 정말 운이 좋았습니다. 중국 업체들과 업무 조율하기가 어렵지 않을까 걱정했는데, 모든 부분에서 협조가 아주 잘 됐으니까요. 파트너 업체들이 어느 정도 성공 궤도에 오른 대형 업체들이 많았기 때문에 업무 조율이 쉬웠고, 유대관계가 잘 형성됐습니다. 우리가 1을 요구하면 거기에 더해서 1.5가 돌아오곤 했으니까요. 유저들이 요구하는 상황에 시기적절한 업데이트와 패치가 가능해지니 덕분에 우리 쪽에서는 완벽한 서비스를 제공하는 데 집중할 수 있었습니다.”

덕분에 엔터메이트는 차려진 밥상을 `빠르게 잘` 들고 올 수 있었다. 서비스하면서 가장 신경을 쓴 부분은 역시 현지화다. 문화적인 부분은 물론 번역상 어감이 이상한 부분까지 하나하나 신경을 썼다. 국내 웹게임 시장을 보면 시기에 부딪혀서 어쩔 수 없이 이해할 수 없는 부분도 간과하고 출시부터 서두르는 경향이 있다.

이태현 대표는 직원들에게 깐깐할 정도로 세세한 현지화 작업을 요구했다. 이태현 대표는 "빨리 빨리, 그러면서도 `잘` 하라고 압박을 주는 사장님 덕분에 게임은 결국 성공적으로 론칭했지만, 직원들이 많이 피곤했을 것"이라면서 "이 자리를 빌어 고맙다는 인사를 전하고 싶다"고 말했다.
 

웹게임 성공 모바일 플랫폼으로 전이한다.


▲ 모바일게임 개발로 새로운 전환점을 맞이할 수 있을까 (사진 출처: 엔터메이트 홈페이지)

엔터메이트 조직도를 보면 모바일 개발실이 있다. 모바일게임 개발은 물론 퍼블리싱까지 완비하는 것. 엔터메이트가 그린 큰 그림의 하나다.

"우선 그림은 매우 크게 그리고 있습니다. 웹게임에서 얻은 경험과 지식을 토대로 모바일게임 그리고 클라이언트게임까지 서비스할 수 있는 능력을 갖추고 싶습니다. 특히 웹게임 장르에 가장 근접한 장르로 꼽히는 모바일게임이 가장 우선시되고 있습니다. 이제 어느 정도 모바일 관련 지식이 쌓이다 보니 욕심이 생긴 분야기도 합니다."

이태현 대표는 엔터메이트에서 향후 목표로 모바일 플랫폼 개발을 알렸다. 웹게임 기류가 크로스플랫폼으로 흘러가다 보니 엔터메이트의 사업도 자연스레 모바일게임으로 이어진 것이다. 현재  보유하고 있는 IP를 중심으로 모바일게임을 개발하고, 국내외 유수의 모바일게임을 퍼블리싱할 야망도 꿈꾸고 있다. 현재 엔터메이트가 운영하는 아이러브웹게임닷컴처럼 모바일 플랫폼도 알차게 꾸미겠다는 것.

“웹게임, 모바일, 클라이언트 모두 좋지만, 퍼블리셔로써 그리는 가장 큰 비전은 유저들에게 인정받는 회사가 되는 거예요. `저 회사에서 나온 게임은 다 재밌어, 괜찮아, 믿을만한 플랫폼이야`라는 소리를 들을 수 있도록 완벽한 서비스를 제공하고 싶습니다."

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플랫폼
웹게임
장르
롤플레잉
제작사
광한중
게임소개
'신선도'는 색다른 무협 세계를 배경으로 삼은 웹 RPG다. 곤륜파와 촉산파, 양대 문파의 갈등을 소재로 삼은 '신선도'는 복잡한 레벨 시스템을 탈피하고 극도로 단순화하여 빠르게 성장 가능한 플레이 방식, 진법대... 자세히
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