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`스틸파이터`, 성공의 비결 액션 + AOS에서 찾았다

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MMORPG를 오랫동안 즐기면 종종 한계에 부딪치곤 한다. 일명 ‘노가다성 플레이’와 탱딜힐로 고착화된 파티 구성 등, 그 시작은 모두 달라도 시간이 흐르면 모두 비슷한 패턴으로 귀결된다. 소위 ‘던전앤파이터’로 대표되는 액션 RPG 역시 마찬가지다. 뛰어난 액션성을 필두로 내세운 게임은 많으나, 그 이상의 뭔가를 보여주지 못해 잊혀진 작품들이 대다수다.

그렇다면 이러한 벽을 넘어설 수 있는 방법은 무엇일까? 2009년에 설립된 신생 개발사 엘타임게임즈의 백성현 대표는 롱런의 비결을 RPG와 AOS의 접목에서 찾았다. 즉, 액션 RPG의 호쾌한 손맛에 AOS의 전략성을 접목한 색다른 게임성으로 재미와 참신함을 동시에 잡겠다는 뜻이다. 이러한 콘셉을 바탕으로 탄생한 게임이 오는 13일 1차 CBT를 진행하는 ‘스틸파이터’다.

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▲ `스틸파이터` 대표 포스터 (사진 제공: 그라비티)

엘타임게임즈의 최준혁 팀장은 “캐릭터 성장과 시원스런 전투에 중심을 둔 액션 RPG에 기초를 두되, 거점 점령이나 타워 건설과 같은 전략적인 요소를 넣어 다채로운 전투 상황을 연출했다”라며 “쉽게 말해 기존 액션 게임이 싸우고 부수는 것에만 초점을 맞췄다면, ‘스틸파이터’는 여기에 전략게임 특유의 치열한 머리싸움을 색다른 재미로 넣은 것이다”라고 밝혔다.

액션 RPG와 AOS를 접목이라는 독특한 특징을 내세운 ‘스틸파이터’는 과연 어떤 게임일까? 게임메카는 엘타임게임즈의 백성현 대표와 최준혁 팀장을 직접 만나 게임에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.

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▲ 엘타임게임즈의 최준혁 팀장(좌)와 백성현 대표(우)

전 직원 32명 중 기획팀만 10명?

2009년에 설립된 엘타입게임즈의 전 직원은 총 32명이며, 이 중 10명은 기획팀에서 일하고 있다. 전체 직원 중 3분의 1이 기획 파트에 종사한다는 것이다. 보통 그래픽이나 프로그래밍 쪽 인원에 대한 집중도가 높은 편인 타 개발사에 비해 기획 인력 비중이 높다.

백성현 대표는 “액션 RPG와 AOS의 결합, 그리고 게임성에 맞는 스테이지 구성 등 기존과는 차별화된 시스템을 구축하기 위해 기본적인 틀을 마련할 기획 인력을 많이 두게 되었다”라며 “특히 개발을 막 시작한 2009년 당시에는 참고할만한 게임이 없어 기획과 자체 테스트를 수도 없이 오고 가는 ‘주먹구구식’의 고달픈 제작 과정을 거쳐야만 했다”라고 전했다.

그렇다면 RPG와 AOS의 결합이라는 어려운 행보를 택한 이유는 무엇일까? 최준혁 팀장은 “전략이 살아있는 게임은 공략법 자체를 사용자가 주도해서 만들어가는 경향이 강해 진행 상황에 따라 매번 색다른 느낌의 플레이를 즐길 수 있다. 이러한 부분이 액션 RPG의 단점 중 하나인 롱런하기 어렵다는 한계를 넘을 수 있는 방법이라는 판단 하에 ‘스틸파이터’를 기획하게 되었다”라고 밝혔다.

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▲ 쿼터뷰 시점을 채택한 이유 역시 전투의 전략성을 살리기 위해서다 (사진 제공: 그라비티)

‘스틸파이터’는 초반에서 후반으로 넘어갈수록 더욱 복잡한 전략 요소가 가미된 스테이지가 등장하며, 각  지역별로 테마가 다르다. 예를 들어, 특정 스테이지가 타워 건설에 중점을 뒀다면 다른 지역은 거점 점령에 초점을 맞추고 있는 식이다.

특히 1차 CBT의 마지막 스테이지인 12 스테이지는 AOS처럼 탑-미드-바텀 개념이 있는 5:5 PVE 모드로 구성된다. 여기에 `파워업` 아이템과 같이 캐릭터의 능력치를 끌어올리는 성장 요소가 있어 후반으로 갈수록 더욱 강한 전투력을 발휘할 수 있다. 여기에 최대 10명의 유저가 참여할 수 있는 PVP 역시 5명의 유저로 구성된 양 팀이 거점 점령을 목표로 승부를 겨루는 AOS를 기본적인 틀로 삼는다.

즉, 각 스테이지가 서로 차별화된 재미를 제공하는 미니게임과 같은 형태로 구성된다는 것이다. 백성현 대표는 "초반에는 시원스런 액션 위주의 스테이지를 넣고, 중후반부터 전략 요소를 하나씩 추가해 플레이어들이 게임에 보다 쉽게 이해할 수 있도록 유도하고 있다"라고 밝혔다.

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▲ AOS와 유사한 형태의 스테이지도 존재한다 (사진 제공: 그라비티)

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▲ `파워업 아이템`은 일시적인 능력치 향상 효과를 낸다 (사진 제공: 그라비티)

액션 RPG와 AOS는 두 장르 모두 `캐릭터`가 전체 게임에서 차지하는 부분이 크다. `스틸파이터` 역시 상용화 때까지 총 5종의 캐릭터, 20종의 직업을 선보이는 것을 목표로 삼고 있다. 백성현 대표는 "이번 1차 CBT 때는 전사형 캐릭터인 `슬레이어`와 격투가 `스트라이커` 2종을 우선적으로 선보일 예정이다. 각 캐릭터는 20레벨이 되면 2차 직업으로 전직을 하며, 보다 전문화된 전투 능력을 얻게 된다"라고 설명했다.

`슬레이어`는 더욱 날카로운 근접액션을 선보이는 `블러디스톰`과 마전사형 직업인 `오리진시커`로, `스트라이커`는 강력한 힘으로 상대를 밀어붙이는 `블래스터`와 다양한 속성 기술을 사용하는 `엘리멘탈피스트`로 전직한다.

백성현 대표는 "화약 무기를 사용하는 원거리 공격 캐릭터인 `아이언가드`와 강력한 광역공격 기술을 보유한 마법사 `하플링 메이지`를 공개서비스를 통해 선보일 예정이며, 추가로 캐릭터 1종을 현재 기획 중에 있다"라고 밝혔다.

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▲ 1차 CBT에 등장하는 `슬레이어(상)`과 `스트라이커(하)` (사진 제공: 그라비티) 

게임 타이틀이 왜 ‘스틸파이터’인지 아시나요?

게임의 타이틀인 ‘스틸파이터’에는 ‘보스의 스킬을 훔쳐서 사용한다’는 뜻이 내포되어 있다. 일명 ‘오리진 스킬 스틸’이라 부르는 해당 시스템은 보스의 기술을 수집한다는 색다른 재미와 함께, 다양한 스킬 중 원하는 것을 골라 각 유저들의 입맛에 딱 맞는 액션을 즐길 수 있다는 자유도를 제공한다.

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▲ 보스의 스킬을 훔치자! (사진 제공: 그라비티)

백성현 대표는 “보스의 스킬을 훔치기 위해서는 우선 해당 기술을 사용할 때 이를 회피해내는 플레이가 필요하다. 이후 근처에 빠르게 접근하면 원하는 스킬을 얻을 수 있다”라며 “이러한 방식을 채택한 이유는 단순히 보스 몬스터를 쓰러뜨리는데 집중되기 쉬운 전투에 색다른 긴장감을 더하기 위해서다. 기술을 훔치느냐, 훔쳐내지 못하느냐가 또 다른 공략 포인트가 되리라 기대한다”라고 밝혔다.

‘스틸파이터’는 전체 스테이지를 개방된 형태로 제작해, 플레이어가 목적 혹은 취향에 따라 공략 루트를 스스로 정할 수 있다. 쉽게 말해, 보스 몬스터 공략이 목표라면 일반 몬스터와의 전투를 짧게 생략하고 빠르게 보스전 구역으로 넘어갈 수 있다는 것이다. 이러한 방식은 플레이 목표와 관계 없이 방과 방으로 이어지는 일방통행 방식의 진행 루트를 제공하는 기존 액션 RPG와 크게 차별화된 부분이라 할 수 있다.

여기에 한 스테이지 당 2개 이상의 임무가 주어지는 ‘멀티 초이스 퀘스트’ 시스템은 파티 플레이에 색다른 변화를 불러 일으킨다. ‘스틸파이터’는 기존의 탱딜힐 개념을 없애고, 한 스테이지 당 부여되는 다수의 임무 자체를 각 파티원가 담당할 역할로 제공한다. 쉽게 말해, 무슨 임무를 맡느냐가 파티에 속한 유저들의 역할이 된다는 것이다. 따라서 특정 클래스가 없어 파티 구성이 늦어지거나, 개인의 실수로 인해 스테이지를 클리어하지 못하는 등의 불상사가 발생할 가능성이 낮다.

백성현 대표는 “스틸파이터는 기본적으로 ‘탱커’나 ‘힐러’ 개념이 없이, 모든 캐릭터가 ‘공격’에 초점을 맞추고 있다”라며 “탱딜힐로 고착화되는 전통적인 역할분담은 게임 진행을 지루하게 한다. 또한 ‘스틸파이터’의 전투는 방어보다 공격과 회피에 초점을 맞추고 있기 때문에 앞에서 탱커가 막아놓고 딜러들이 뒤에서 치는 방식은 게임에 맞지 않는다”라고 설명했다.

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