해외 개발사들, 특히 서양권 게임업체들은 아시아 시장에 진출하는 것을 어려워한다. 그중에서도 한국은 가장 까다로운 시장이다. 유저 전반이 오랫동안 게임을 즐겨와 완성도에 대한 기준치가 높은 데다, 콘텐츠 소모 속도도 타 국가에 비해 현저히 빠르기 때문이다. 심지어 관용어가 많아 번역도 어렵다. 즉, 기본적인 허들이 높다는 것이다.
영국 개발사인 스페이스에이프게임즈도 한국 시장에서 한 차례 고배를 마셨다. 글로벌 2천만 다운로드를 기록한 ‘사무라이 시즈’를 야심 차게 한국에 출시했지만, 썩 좋은 결과는 거두지 못했다. 당시 실패를 그들은 어떻게 회고하고 있을까.
▲ 스페이스에이프게임즈 존 어너 CEO
“일본과 중국에서의 성과를 보고 한국에서도 되겠다고 생각했는데, 처음인지라 여러 실수가 있었죠. 영어 버전으로 테스트를 진행했고, 한국 유저의 피드백에 답변해줄 만한 인력도 없었습니다. 한국엔 이미 다양한 모바일 전략게임이 나와 있는데, 굳이 ‘사무라이 시즈’를 해야 할 만한 이유를 찾지 못했겠죠.”
스페이스에이프게임즈 존 어너 CEO는 ‘사무라이 시즈’의 실패 요인을 운영에서 찾았다. 즉, 게임성이 아무리 좋아도 적절한 운영이 뒷받침되지 않는다면 한국 유저들의 마음을 얻지 못한다고 판단한 것이다.
그는 ‘그래도 한국 모바일게임 시장은 매우 매력적인 시장’이라고 못박았다. 그래서 스페이스에이프게임즈가 ‘라이벌킹덤’으로 한국 시장에 다시 도전하는 것이다. 이번에도 전작과 닮은 ‘클래시오브클랜’류 전략게임이지만, 스토리텔링과 그래픽 품질, 기술 사용 효과 등 담음새를 전반적으로 다듬었다.
▲ '라이벌킹덤' 한국 트레일러 (영상출처: '라이벌킹덤' 공식 유튜브 채널)
그러나 이번에도 국내의 유력 퍼블리셔와 손을 잡지 않았다. 대신 유명 유튜버를 통한 바이럴 마케팅과 친밀한 운영으로 충성도 높은 유저를 확보하는 게 주 전략이다. 그래서 현지화 콘텐츠와 운영 역량 확대에 심혈을 기울였다.
실제로 스페이스에이프게임즈는 ‘라이벌킹덤’ 출시에 앞서 북미 ‘클래시오브클랜’ 랭킹 1위를 6개월 간 유지한 유저 조지 야오를 커뮤니티 매니저로 영입했다. 모바일로 전략게임을 즐기는 유저들의 마음을 가장 잘 이해하는 사람이라는 판단에서다. 또한, 운영을 전담할 한국인도 별도로 채용했다. 더불어 한국 유저를 대상으로 한 토너먼트와, 별도 이벤트도 강화한다는 방침이다.
“’라이벌킹덤’은 ‘사무라이 시즈’에 비해 훨씬 한국 유저들의 입맛에 맞을 것입니다. 시스템은 물론 UI 모양새도 많이 다듬었기 때문이죠. ’월드 오브 워크래프트’ 한국어 폰트를 따로 구매해서 ‘라이벌킹덤’ UI에 적용했고, 번역에도 신경을 많이 썼습니다. 이번에는 좋은 성과를 거두기를 기대하고 있어요.”
'라이벌킹덤'은 지난 11일 국내에 출시됐다. 스페이스에이프게임즈는 한국 유저를 사로잡기 위한 충분한 준비를 했고 드디어 그 막이 오른 것이다. 과연 '라이벌킹덤'이 국내에 성공적으로 안착해, 서양 개발사가 대규모 마케팅 없이도 성과를 낸 사례를 만들 것인지 향후 추이가 궁금해진다.
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최근에 막내 위치를 벗어난 풋풋한 기자. 육성 시뮬레이션과 생활 콘텐츠를 좋아하는 지극히 여성적인 게이머라고 주장하는데, 이상하게 아무도 납득하지 않는 것 같음.glassdrop@gamemeca.com
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